



なるほど。
わたしの元々の書き込みを見てもらえればと思いますが、わたしはBAの難易度を今更下げろと言っているわけではなく、エウレカ最後のヒュダトスに実装する「難易度ダンジョン」としてはもう少し違う設計が良かった、という話をしてます。
人はなぜ「ごめんなさい」をするのか。そして、その「ごめんなさい」をしなくて良い環境とはどういうものか。作り手にもう少し意識してもらいたいのです。
NAでBAの野良参加がだいぶ厳しい状況にあるらしいのも、排他的になりがちな14の空気の延長線にあるんじゃないかなぁ…。
最初に断っておきますがとりたてて案を否定したいという気持ちではなく、アプローチが違うと思うのでこう違うんだよっていう話です。
BAのコンセプトが
①……エウレカ最後のヒュダトスをしめくくるコンテンツを作ろう
②……高難易度コンテンツをエウレカのシステムで作ろう
どっちだったかによって変わってきてしまうとわたしは考えていて、運営は②だったんじゃないかと勝手に想像しているところからの意見のアプローチです。①だったらそもそもそこまで高難易度にしなくていいでしょうからね。
だとすると難易度設定はまず現状ありきとして考えて、そこから難易度が下がる案(狙いはそういうことではなく、設計変更だとしても結果的に難易度が下がるもの)は元々のコンセプトをひっくり返せという風に感じちゃうんですよね。
なので仮に①だったとしたら全然そういう案でも良かったんじゃないかなあと思います。
要はマウントを報酬として大人数高難易度レイドを作成したかったら装備強化とストーリーは外すべきだったし、単純にエウレカのしめくくりとするならばマウントを外してでももう少し難易度を下げてよかったと思ってますよ。
コンセプトとちぐはぐかどうかを気にしてるだけですかね。
「ごめんなさい」については結果的にその方が安定してクリア率があがる方法だということがあるからなんだと思うし、そのマージンを取れば取るほど難易度は下がることになるゲームシステムなので
シンプルで簡単な案はなかなか出てこないんじゃないかなあと思います。逆にいえばIL制でパッチごとに復帰が容易なゲームデザインとその難易度設定は密接な関係だと思うので一つの答えではあると思ってます。
高難易度であれば「ごめんなさい」はなくすことはできないんじゃないかなあと。




ふむふむ。わかりますよ。最初に断っておきますがとりたてて案を否定したいという気持ちではなく、アプローチが違うと思うのでこう違うんだよっていう話です。
BAのコンセプトが
①……エウレカ最後のヒュダトスをしめくくるコンテンツを作ろう
②……高難易度コンテンツをエウレカのシステムで作ろう
どっちだったかによって変わってきてしまうとわたしは考えていて、運営は②だったんじゃないかと勝手に想像しているところからの意見のアプローチです
…
「ごめんなさい」については結果的にその方が安定してクリア率があがる方法だということがあるからなんだと思うし、そのマージンを取れば取るほど難易度は下がることになるゲームシステムなので
シンプルで簡単な案はなかなか出てこないんじゃないかなあと思います。逆にいえばIL制でパッチごとに復帰が容易なゲームデザインとその難易度設定は密接な関係だと思うので一つの答えではあると思ってます。
高難易度であれば「ごめんなさい」はなくすことはできないんじゃないかなあと。
わたしもねぎとろさんを否定したいとかそういうのではなく、①と②を混ぜたものを出すことはできるし、それは「ごめんなさい」するような作りに必ずしもならないということを運営に伝えたいだけなんです。
懐古厨と言われてしまうことを恐れずにいうならば、ハドソンの Master of Epic の大規模レイドコンテンツがまさにそれで、その多くが死屍累々の世界でしたが、排他的な空気はほとんどなかったんです。
あるレイドは、厳しい道筋を超えてポータルに到達できたら300人までは誰でも入ることができ、この特定のレイドでは一度死ぬと装備が全てロストしてしまうので、それを補充するための武器や物資を無償または有償でベンダー提供する「戦闘できない人達」も必要でした。
また別のレイド(こちらは装備ロストはなし)は、厳しい道中を進むためのツアーの出発時間に間に合えば、うまく付いてければ戦闘儀式の場まで行くことができました。道中で死んでも、捨て置かれるか、余裕のある人が蘇生をして進みました。儀式の場まで到達すれば、全滅さえしなければみんなとクリアもできました(ただし、触媒の世界だったのでレイズに必要な触媒が戦闘中に切れてしまってたら蘇生はもちろんできませんでしたが)。PTに入れれば生存率は上がるものの、PTで入る必要もないため、「ごめんなさい」の意味合いが違いました。
戦闘自体はそれなりに厳しいものでしたが、大きな違いは一人の人が全体を壊滅させるようなギミックは取り入れていなかったことです。
「討伐に十分貢献できない人がいることが許せない」世界ではなく「みんな自分で出来ることの精一杯をやって生き延びた、他人を助けつつ勝利を得られた」という世界だったんです。
「クリアされるのが悔しいじゃないですか」な排除の精神で作られたコンテンツならば、それに参加する人たちももちろん自分の目的のために他人を排除していくのは当然のことです。
そういうレイドを全否定するわけではなく、ただ、アネモスで今までと違う光景が見えそうだったのも事実で、コツコツコンテンツならではの大人数高難易度コンテンツに挑戦してほしかっただけです。
Last edited by xxSouxx; 03-04-2019 at 11:44 PM.
今日初めて、「オヴニFATE中にノードに向かう」プレイヤーと遭遇。
PT組んでいた自分一人捨て置かれ、無言でPT解散。
まあ、今回の緩和を見て予想はしていましたが、実際にこういうことをされると萎えますね。
次の調整が入る前にやってしまえとダッシュしている人もいるのでしょう。
多くの方がすでに指摘している通り、安定器の緩和とオヴニの調整は同時にやるべきだったと思います。
そもそも、「プレイヤー全員が参加するわけではない」想定で作ったエウレカにおいて、更に人数制限をかけるコンテンツを入れた意図が分かりません。
なんだかガックリ来ました。
BAをクリアしないと見れないストーリーがあるということでコツコツやってきましたが、もういいです。
Last edited by Aknos; 03-05-2019 at 01:20 AM.



突入時の島ガチャがあまりにも不毛すぎるのでインスタンスの大体の状況と残り時間を表示して突入先を選択できるようにするべきだったと思います。4
今の時点で支援で沸くノードを不安定にするとクリ目者にはさらに地獄になる気がします。
入りたければ前のエウレカやってこいってことですからね…
試行回数が増やせなくなるのは今は避けてほしいです
Last edited by Lulu-Watson; 03-05-2019 at 05:59 PM.
途中抜けした人数分ノードが出てくるとかしてくんないかな。
あとさー、支援終了後にヒーラー少ないからお願いしますシャウトして、わざわざ着替えます!ってシャウト返してくれた人がちらほら居たんだけど入ってきたのが全員DPSだった時は何かのコントかよって思った。
人数制限すんなら入れるロール数の制限もシステムで設けてほしいわ。何でもかんでもユーザーに任せてるってシステム的にガバガバ過ぎる。
個人的に新生後最も失敗したコンテンツだな、と。初期のパゴスと良い勝負
安定器を入手しやすいように緩和しても、何も解決してないですよね。
殻を破って色々やってみようと思うのは結構ですけど、プレイヤーをモルモットにしないでほしいですね。
貴重な時間を割いてゲームをしてる人が多数いることを忘れないでください。
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