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Results 121 to 130 of 197
  1. #121
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    ギャザが戦うすべを持っているならアクティブ配置も結構です
    しかしギャザは戦えないのでもう少し考えてモブ設置をお願いします。
    (11)

  2. #122
    Player kusamochi's Avatar
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    Kusamochi Wagashi
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    Quote Originally Posted by Marino View Post
    あ、これ、さっき同じ事がありました。
    シダーの釣りリーヴでした。海鮮なんとか、ってやつです。
    それですよー海鮮なんとか><
    それだけじゃなくてシダーなんかギャザのメッカって認識だったんですが
    やたら見なれないあくがふえてますよねー
    (2)

  3. #123
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    生産や採集のアチーブ達成時のポップを
    一度作業をやめなければ表示されない件について
    レベルアップ同様クリア時に表示されて欲しいかも
    ただでさえカウント数が見えないのだから、数えてるのも大変だし
    この辺りかなと一回一回作業とめて、またやり直すと言う繰り返し作業とかはしたくないかも
    (5)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Mazo View Post
    戦闘について
    アカンプリスなどのヘイトを稼ぐスキルの減少や回復のヘイトが低くなったことによって盾役のタゲ固定が難しくなった
    WSのリキャストが長くなったり、捨身などのバフがWSの初段にしか乗らなくなったことでアタッカーの与ダメージが低下した
    上記の理由で戦闘時間が間延びしたように感じました
    このあたり見直しをお願いできませんか?特にヘイト関係を重点的にお願いしたいです
    ヘイト関係は、かなり厳しくなっていますね。
    私もイフを1.20後に盾役で行ってみて実感しました。
    ただ何度かやってていろいろアクションの使い方を工夫したり、敵視+マテリアを使ったりしていくうちに安定するようになりました。
    そういう意味では、以前のヘイトの仕様が簡単すぎたというのもあると思います。
    斧盾である程度、決まった行動を取れば、タゲを取られることはほぼありませんでしたしね。

    1.20からアタッカーもヒーラーもタンクもヘイト管理が難しくなりはしたが、工夫次第だとも思います。

    ある意味では、ヘイト管理ひとつにしても戦い方で大きな差がつくということはプレイヤーの腕の見せ所かもしれません。
    戦闘勝利後にアタッカーの方に「かなり本気出せた」と言ってもらえると、なかなか嬉しいものですよ。
    (12)

  5. #125
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    確かにアタッカーが最初から最後までヘイトを気にせず全力で削りにいけたということの方がおかしかったかもしれませんね
    ヒーラーに関してはケアルのヘイトが低くなっていて、ヘイトを気にしてケアルを飛ばすことが少なくなりましたが
    盾役、アタッカー役は今の仕様の方が工夫しがいがありそうですね!
    (4)

  6. #126
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    細かいことかも知れませんが

    生産(採集)作業中にコンソールトレイが消滅するのは何故ですか
    システムメニューアイコンがコンソールトレイに移動したので、作業中でも表示を維持する必要があると思うのですが
    (旧仕様ではコンソールトレイは消滅してもステータスエフェクト窓は表示されていました)
    (2)

  7. #127
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    Quote Originally Posted by kusamochi View Post
    これ、パッチ後かわかんないけど、腹立ったこと
    30ギャザリーブの場所にステルスできない36の
    アク置いてるってどういうことなんですかね。
    ふざけるのもいいかげんにしろ
    30のギャザって推奨レベル30ですよね
    40までのステルス覚えるのが28だから問題ないと思うんですが
    ステルス無効の敵が配置されてるってことですか?
    (10)

  8. #128
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    エモGJ!!!!!!
    (5)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by hagetenai View Post
    30のギャザって推奨レベル30ですよね
    40までのステルス覚えるのが28だから問題ないと思うんですが
    ステルス無効の敵が配置されてるってことですか?
     
    おそらく25辺りで行ってるんだと思うよ
    (0)

  10. #130
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    モンスター配置を決めるチームが
    「この場所は(リーヴやらクエで)アクティブモンスターを配置してはいけない場所」
    という認識の蓄積を行っていない証拠ですね・・・

    「お、ここ空いてるな、配置すっかーホイッ」て光景が見えなくも無い。
    ギルドリーヴは本来、FF11のアサルトのようにインスタンスで行うように
    しておいた方が、いろいろと都合が良かったように思うのですよね。
    バリエーションも広げられるでしょうし。

    ところが蓋を開けてみると、通常フィールドでただ敵を倒すだけの
    内容ばかりだった。

    それならそれで、「リーヴ遂行中は、フィールドの敵には絡まれない」
    (一種のインスタンス化)ような仕様をはじめから設けておけば
    よかったのに、と今でも思います。

    そうしたら、1.20で調整のあった、

    Quote Originally Posted by NOC_JP View Post
    さらに以下のエリアにおいては、ギルドリーヴの達成が困難だったことにより一部モンスターが出現しないよう調整されます。
    • 東ラノシア 浮海月の巌窟
    • 中央ザナラーン ナナワ銀山
    • 北部森林 ムントゥイ醸造庫
    のような格好の悪い真似も、しなくてすむんですけどね。
    (5)

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