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  1. #91
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    osyo's Avatar
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    Osyou Mirudona
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    アップデート後、感じたのは、
    よくいわれるモグ戦ですが、石集めのひどさがひどすぎて、まずPTでないと無理。深夜組みなどは、モグ戦に参戦自体が難しい
    トレント最強。前もみえない。歩いていればいける!の仕様で対処法はあるが、他のアクティブにリンクするので運に大きく左右。
    ここ当たりは色々かかれてますし、対応する(実装前にわからない時点でテスト大丈夫?)との事ですが、
    非常に適当には感じました。
    月額は現在無料ではありますが、課金前でもあり、 根本的に現在のユーザーは少なくともソフトを買っている事もお忘れなく。

    ここはいっぱいかかれていますので、置いておくとして、
    前進タイツのトナカイ服って、もうちょっとどうにかなりませんか?^^; あれの群れがいるだけで世界観かわります。

    コンボに関しては、アクションバーでのコンボが見やすいのは非常にいいと思いました。
    ですが、移動すればコンボ解除の時点で遠距離職優遇される事は目に見えてわかっている事。

    ヘイトスキルが減り、タゲられない盾職。 

    HPが一番高くなったが、タゲられない斧。
    それに平行してタゲられない=移動=コンボ無理+出来るだけ不動がコツの斧のタゲ追いかけダッシュ

    すでに放置された格闘。

    色々な事が出来、いろいろな遊び方が出来る事をコンセプトにしつつ、
    逆に色々出来なければ無理な現状。

    イフリートは出来がすごくよかったと思います。MMOのボスのありがちな全力フルボッコではなく、プレイヤースキルでどうにかする
    すごく計算されたんだろうなと、感じました。

    ですが、モグの実装はいいとは思うのですが、他にも色々方向性を作ってほしいかなと思います。
    現状、正直戦闘以外の魅力ってないですよね?

    クラフターやってて楽しいですか? ギャザラーやってて楽しいですか? 
    LV1から50まで、作る物 採集場所が違うだけで やること一緒ですから。

    LSって結局チャットルームでしかありませんが、何か他にも集まりを作って、建設的に何かを作っていくような物が
    あってもいいように思います。
    蛮神だけだと、正直何度かやってほしい物集めたら、アップデートまでやる事なし。

    アチーブメントにしても、今ある物にメリットをつけ、もう一回使って時間を稼ごうとしているようにしか見えませんでした。
    結局クラフターは作る物の制限がLV指定で制限された物をもう一回つくっとけなだけですし。
    ギャザラーに関しては、LV上げろ  にしか見えません。NPCあれだけ遠くに拡散させる必要はあったのでしょうか?目的がわかりません。

    過疎化も目立ちますし、サーバーの統合も行いつつ強化したほうがいい様に思います。
    インスタンスレイドの枠広げにも繋げれますし、過疎化の時間稼ぎぐらいにはなるかとは思います。

    禁断の確率ももう少し高ければ、物流に流れができて良いとは思うのですが、確率がひどすぎてチャレンジする人自体が結構少ない。
    余裕があったらやる程度でしかありませんので、物流効果は薄く感じます。

    FF開始時点ですでにテストユーザーから、これで開始して大丈夫?という大量の意見を無視して
    発売され、案の定、修正・調整の嵐。
    そこから色々引きずり続けているように思います。


    色々と大変ではあるかとは思いますが、FF自体は昔から好きですので、ぜひ頑張ってほしいです!
    正直、今回のアップデートでモグ以外の実装された部分。
    モグ戦で満足いく分、装備を集めたらそっちで楽しもう!と思える内容ではないと思います。
    (11)

  2. #92
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    Leonroar's Avatar
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    1.20 プレイしての感想ですが、戦闘関係はすっきりしてやりやすくなったなと思いますが、
    結局遊ぶコンテンツが少ないため、UIの改善などやりやすくなったけど、ゲームとしておもしろくないのはかわらないなと
    いう印象です。課金はしますが、今の時点で蛮神バトルしか目玉がないのはアミューズメントパークにライドが一種のみあって
    ほかの乗り物は機能していない状態。トトラク、ゼーメル、砦、チョコボ護衛などなど。
    攻略するのに人数が必要なゼーメル・・蛮神にしても、せめて2名から突入可能で難易度が突入人数に応じて変化するような
    仕様はできないのでしょうか。人数多いほうが報酬などにメリットがつくようにすればかたよりができることもないでしょうし。
    様は時間がなくてもメインのコンテンツに人集めから入らなくてもぱっといける手軽さとチョイスがほしいです。
    時間のあるときは人数大目でガッツり攻略。人が少ない時間がないときは仲のいい友達ととデュオでイフリートに挑戦とか
    もっとプレイヤーにコンテンツを遊ぶ上で選ぶ権利をあたえてほしいです。

    ただでさえコンテンツ少ないのに、死にコンテンツ増やすのは得策でないでしょうし、MMORPGがコンテンツ消化型
    のサービスであったとしても、一度クリアしたコンテンツへのリプレイ性がプレイヤーにとって常に存在するような仕組みを
    導入していくことが大事だとおもいます。(アチーブメントによる報酬取得など:たとえば、真イフリート討伐50回とか)。コンテンツの延命のために
    今回のモグ戦前のトリガー取りのような理不尽なやり方は、今後はやらないでほしいです。もっとプレイヤーが楽しめる、延命の仕方は
    工夫次第でいくらでもできるとおもいます。関連して、旬なエンドコンテンツ一極化というのは、正直つまらないとおもいます。
    止まってる乗り物ばかりのアミューズメントパークなんてぜんぜん楽しくないと思います。
    (15)

  3. #93
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    Necochi's Avatar
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    Quote Originally Posted by dikidiki View Post
    またもや蛮神バトルの職が固定されてしまう状態が非常に残念です。
    へヴィユーザーには些細なことでしょうが
    カンストの少ないライトユーザーにはちょっと・・・
    将来的にはひとつのクラスで複数のジョブを派生させて、居場所の増加を想定しているんですかねぇ?
    ある程度必要クラスが修練するのは、結構ネトゲでは仕方がない、多いかもですね。
    ※他にも遠隔攻撃や魔法攻撃がやたら強くなっちゃうジレンマもありますね。 
    近接は敵に接近するから基本的にどうしても不利に。  なので遠隔攻撃は弱体されやすいです。

    とは言っても、極端な例えでAと言うボスは魔法絶対効かないぞ、というゲーム設計が
    ネットワークプレイにおいて正しいのか、戦い方によっては魔法使いでも魔法ダメージが通らない敵と
    戦う方法があっても良いんじゃ?と思うんですよね。
    昔からの、ゲーム作る上での差別化と個人化のジレンマでしょうけどもねー。


    楽しむとレベルが上がるっているっていうのは、
    私も賛成です。
    レベルが低い人、優遇クラスでないとマイナスと言う設計でなくて、
    一人でも人が多いと、戦力としてプラスに作用する設計が良いんではないのかなーとか。


    パーティ上限かそれに類するものがなければ良いのではないのかなぁ・・・・
    流石にサーバ的に上限は必要でしょうが、低参加者なら人数的に分け前が良くなるので、
    バランスが取れるでしょうし、
    どんなクラスでも、優位クラス/ジョブではなくても、参加者が多いことが戦力としては
    プラスに作用するようになって欲しいです。
    (1)
    Last edited by Necochi; 12-19-2011 at 10:21 AM.
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  4. #94
    Player Hotorii's Avatar
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    パッチ後色々不満、不具合等出てるみたいですが、チョコボ騎乗時にカメラがちょっと引いて自キャラとマイチョコボが全部見える状態で移動できるようになってました。(以前はカメラが引かずチョコボの足が見切れてる状態でした)これはGJ!!
    (5)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    本来的なことを申し上げれば、そこを埋めるのは、範囲攻撃ではなく
    「クラウドコントロール」なのではないかと思います。

    ところが、その期待の「クラウドコントロール」手段として、
    用意されたのは、

    ・呪術士Lv.42「スリプル」
    ・幻術士Lv.50「リポーズ」

    これだけなんですよね。

    なるほど。とてもよく分かりました。ありがとうございます。
    同時に思ったのが、単体へのWSの攻撃力が上がっているような気がしました。
    これによってソロでの格上が戦いやすくなっているような気もします。

    クラウドコントロールに関する懸念は、ジョブ実装で多少なりとも解消されれば良いですよね。
    ただ、そこまで新規の方や低レベルの方、
    今までの範囲攻撃乱発で楽しかった人達のモチベーションが保てるのか心配になります。

    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    今の戦いは確かに範囲技は殆ど無くなったけど
    コンボによる連撃も一種の爽快感と思いますね

    私もコンボは決まると気持ちいいと思いますし、新しい試みで自分はとても好印象です。
    ただ、先日コンボに関しては感想を述べていたので、この時は割愛していました。
    失礼いたしました。
    (1)
    Last edited by Calmag; 12-19-2011 at 12:20 PM.

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    なるほど。とてもよく分かりました。ありがとうございます。
    同時に思ったのが、単体へのWSの攻撃力が上がっているような気がしました。
    これによってソロでの格上が戦いやすくなっているような気もします。

    クラウドコントロールに関する懸念は、ジョブ実装で多少なりとも解消されれば良いですよね。
    ただ、そこまで新規の方や低レベルの方、
    今までの範囲攻撃乱発で楽しかった人達のモチベーションが保てるのか心配になります。
    敵遠隔仕様修正のお陰に
    へビィ、バインドも立派なクラウドコントロールアビだよ
    今回のモグ戦、バインドの活用は勝利の鍵ですね

    あと1.19で範囲乱獲を慣れるの古参プレイヤーはともかく
    未来の新規プレイヤーのことは杞憂と思うね
    あのレベリングスピードとバランスは異常すぎるw
    プレイヤーのモチベーションより、ゲームの寿命のほうか心配です
    (2)

  7. 12-19-2011 12:43 PM

  8. #97
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    いろいろ言いたい事はありますが、
    「簡単にクリアされて悔しい」と言う意識など捨てて
    「利用者が減って悔しい」と言う考え方に変換できないものでしょうか?
    (27)

  9. 12-19-2011 12:48 PM

  10. #98
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    アチーブメント(採集・製作)について、
    採掘と伐採は一定回数で、採岩と草刈と刺突漁は1回毎に用具を収めるからそのときにアチーブメントが達成されたか分かるんだけど、釣りと製作は一度中止して用具・道具を収めないと達成したかがわからない。
    あと、今どれくらいの数をこなしているかがわからないから、ストレスを感じる。
    (7)

  11. #99
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    雪が降るイベントバージョンになってから、テレポなどのエフェクトでやたらカクカクします。
    街を走っているだけで強制終了するパターンがちょっと復活した気がします。(2回くらい落とされました)
    (3)

  12. #100
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    魔法の距離・範囲が伸びたのは非常にいいのですが
    もう少し高低差を緩和していただけないでしょうか?

    せっかく距離が伸びたのに、少しの起伏で結局近づかないと魔法が打てないんですが
    (20)

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