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Thread: 青魔道士

Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    現状で青の魔法は49種、ビット数で6ビット必要であり、今後の追加拡張を考えるとさらに多くのデータ通信量が必要になるわけで、
    24種であれば、今後の追加拡張があったとしても鯖側で選択状況を記憶して通信には5ビット固定で済む。
    通信のためにデータは1ビットでも減らしたいとどっかで言ってたように記憶してるので、そのためかなと私は思いました。
    過去のPLLで「愛蔵品キャビネットに保管すると染色情報が消えてしまう仕様について、ビット単位での削減をこの時代でも行っている」という話はわたしも聞いてますがそれ起因の話でしょうかね。
    あとはコンテンツサーバ内でチョコボかばんが使えないような「アイテムデータをリアルタイムで触る場合の通信」についての話でしょうか。
    確かにアイテムのようなDBを操作し且つ失われたり複製されてしまう穴ができやすい部分の通信はシビアで様々な要望に対して苦慮する吉田Pの発言はありましたね。リテイナー周りなんかがそうですね。
    実態としてスキルがどのような通信でサーバとやりとりされているかは当然わからないので想像ですが、さすがにそこにビット単位の削減を行っているというのはちょっとわたしには考えにくいですね。
    仮にそのレベルで通信を圧縮しているとしたらホットバーに登録でき戦闘中に使用できるアクション(エモートなども)についての仕様まで波及する話だと思います。青魔を足す前にそこにビット単位どうこうの削減では収まりきらない部分があるとも思いますので。
    あとは例えば5ビットに収めても32種いけるはずなんで、24種にとどめたのは運営のジョブ設計における味付けなんじゃないかなあと思ってます。
    個人的にはロールアクションを10種に拡充して「入れ替えの面倒臭さ」に対応したくらいなんだから青魔ももう少し多くても良かったんじゃないかと思います。全部同時じゃないにせよ。
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    過去のPLLで「愛蔵品キャビネットに保管すると染色情報が消えてしまう仕様について、ビット単位での削減をこの時代でも行っている」という話はわたしも聞いてますがそれ起因の話でしょうかね。
    あとはコンテンツサーバ内でチョコボかばんが使えないような「アイテムデータをリアルタイムで触る場合の通信」についての話でしょうか。
    確かにアイテムのようなDBを操作し且つ失われたり複製されてしまう穴ができやすい部分の通信はシビアで様々な要望に対して苦慮する吉田Pの発言はありましたね。リテイナー周りなんかがそうですね。
    実態としてスキルがどのような通信でサーバとやりとりされているかは当然わからないので想像ですが、さすがにそこにビット単位の削減を行っているというのはちょっとわたしには考えにくいですね。
    仮にそのレベルで通信を圧縮しているとしたらホットバーに登録でき戦闘中に使用できるアクション(エモートなども)についての仕様まで波及する話だと思います。青魔を足す前にそこにビット単位どうこうの削減では収まりきらない部分があるとも思いますので。
    あとは例えば5ビットに収めても32種いけるはずなんで、24種にとどめたのは運営のジョブ設計における味付けなんじゃないかなあと思ってます。
    個人的にはロールアクションを10種に拡充して「入れ替えの面倒臭さ」に対応したくらいなんだから青魔ももう少し多くても良かったんじゃないかと思います。全部同時じゃないにせよ。
    通信自体は既設のデータ枠があって、それに将来分もみこして収めるためには5bit分で且つ将来の仕様変更を考慮して余裕見たら24種、って感じなんじゃないかと。
    再現なく使えるようにすると50制限の49種のいまはいいとしても80開放して追加パックの新魔法も追加して、ってやってたら黒の魔法数なんて比較にならないくらい膨れ上がります。
    黒やほかの魔法ジョブの場合は上位互換で置き換える分があって総数より削減するようになってますが、青は上位互換による共通化は一切なしで増える一方。
    再現なくつかえるようにすると、今後ふえてくる青のスキルと合わせて既存通信データ枠にとても収まらないと思います。
    (0)

  3. #3
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    さて、次に青魔導書が追加されるときには、
    以下のような改善があるともうちょっと楽しくなるのではないかと私は考えています。


    ・ラーニング可能なスキルをレベル帯ごとに一定数は用意しておき、どのレベル帯であってもレベリングとラーニングを楽しめるようにする。
     今回はLV30を越えたあたりからレベリング過程でラーニングできる頻度が激減し、その辺りから青魔導士の楽しさが薄れてきた来たと感じました。
     「次のレベル帯に進む前に、このスキルは覚えると攻略しやすい」といった攻略の筋道を用意して欲しいわけではなく、
     どのレベル帯であっても、世界を駆け回りラーニングできる敵を探しつつレベリングするという遊びができる状態にあって欲しい。
     「適切なレベル帯で色々な敵と戦ってレベリングしていたら結果的にラーニングできた。嬉しい。」というのが最も気分が高揚する瞬間です。
     カンストぎりぎりまでこの気分を味わいたい。


    ・カンストしないと取れないスキルは数を絞る
     現状はカンスト後のラーニング行為はマスクカーニバルのために仕方なく行う感じで、
     ラーニングしたことによる成長や興奮を実感しづらいのではないかと思います。
     カンスト後はほぼID/討滅戦で覚えるものしかないのでなおさら作業のように感じます。


    ・IDや極に絡めるのは、全体のスキル数の5%以内程度に留める。
     究極の青魔法などはID/極などに絡められてもまだ納得はできますが、数はとにかく絞って欲しいです。
     (極やIDに絡めるくらいならマスクカーニバル内のモンスターで覚えるか、カーニバルクリア報酬の方が嬉しいとは思っていますが)
     

    ・IDや極に絡める場合は、PTメンバー全て青魔導士構成であってもクリアできるようにバランスを取る。
     現状でももしかしたらクリアできないことはないのかもしれませんが、
     他の方が挙げているように蘇生等のPTプレイで必要なスキルが欠如しているため、青魔PTでクリアすることは困難です。
     さらに青魔法には状態異常がトリガーとなるものが多いのに
     ボスのほとんどにはその特性を生かした攻撃ができずに弱いという点も辛い部分です。
     そして、全青魔導士構成だった場合はラーニング確率が跳ね上がるなど、プレイヤーにとってメリットになる何かが欲しいです。
     制限解除PTで介護してもらって何回も周回してようやくラーニングできた瞬間が尊いものだとはどうしても思えません。


    ・冒険小隊で突入できるようにする
     私はパッチノート/朗読会を見ていなかったため、実機で初めて青魔導書を見てID/討滅戦の多さにがっかりした後、
     「IDで覚えるスキルが多いのはもしかして冒険小隊をもっと使ってくれという天からのメッセージ?」
     と淡い期待を抱いてGCに行ったのですが、別にそんなことはありませんでした。
     何かしらの懸念事項があり、冒険小隊での突入をオミットしたのだと思いますが、
     ラーニングコンテンツと相性が良さそうなのにもったいなと感じました。
     ネットワークトラフィックを考慮したものなら仕方ありませんが、
     単に「バランスが崩壊するから」「IDで稼ぎやすくなってしまうから」といった理由ならば悲しいですね。


    次回レベルキャップ時には
    “ラーニング”、そして”レベリング”という遊びを純粋に楽しめるレベルデザインになっていることを願います。
    (41)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    通信自体は既設のデータ枠があって、それに将来分もみこして収めるためには5bit分で且つ将来の仕様変更を考慮して余裕見たら24種、って感じなんじゃないかと。
    再現なく使えるようにすると50制限の49種のいまはいいとしても80開放して追加パックの新魔法も追加して、ってやってたら黒の魔法数なんて比較にならないくらい膨れ上がります。
    黒やほかの魔法ジョブの場合は上位互換で置き換える分があって総数より削減するようになってますが、青は上位互換による共通化は一切なしで増える一方。
    再現なくつかえるようにすると、今後ふえてくる青のスキルと合わせて既存通信データ枠にとても収まらないと思います。
    既設のデータ枠というのはクライアント~サーバ間で一体どういう実装をしている想定なんでしょうか……。一定量のデータを定期的に送信していてそこの枠は予め決まってるということでしょうか?どのレイヤーの話をしているんでしょう……。
    「例えば5ビットに収めても」の部分を拾われてのレスだと思いますが、そもそも「ジョブのスキル同時実行数までビット単位の削減」というのを現在の一般的な通信環境で行っているというのがまったくナンセンスだと思います。
    通信量の削減は他のもっと容量を食う見た目情報等の情報量が多いものであったり、プレイヤーのアイテム等のセーブデータが絡むもの(不整合やDUPEに対するリスク)に影響する部分での話で、かつ応答性の優先順位が高いものなのではないでしょうか。
    DB容量及びアクセスレスポンスの問題とクライアント~サーバ間の通信量の問題とをごっちゃにされているように感じますし、ビット単位という言葉の意味を全部の場面に当てはめ過ぎではないかなあと思います。
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