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  1. #2711
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    なお私はスレッド主さんが都度理由を探しているとは思いませんね。
    私は、スレ主がいつも屁理屈を探していて、それがまた的外れで怪しいものなので情報を求めたりしています。
    それはあくまで、正しく判断したいためです。
    (31)

  2. #2712
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    もうこのスレッドクローズしてよいのでわ?
    (43)

  3. #2713
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ではその「からくり士」の案で考えてみますか。
    育てる際にあれこれとカスタムしたり装備考えたりするのが僕は好きなので、育成要素のベースとしては別にその案でも良いですし。

    ただ「上手くやれば既存ジョブになれるかも」って点は、今はあまり考えない方が良いかとは思います
    リミテッドジョブを既存ジョブの仲間に入れる方法ってのは、僕としては実は非常に簡単だと思ってますから、正直いってそこはわざわざ議論する必要性を感じません。
    それよりも「リミテッドジョブとして既存ジョブとは違うゲーム性をどう実現するか」の方が重要な課題ですし、スレの議題からみてもそっちの方に重点を置いて考えた方が良いだろうと思いますので。


    何にしても、そのからくり士案の方法で「育成のカスタム性」を楽しませる事は十分に可能だと思います
    ですからまず、そのからくり士の案の詳細をより具体的に提案してみて下さい<(_ _)>
    私はカスタムジョブが作りたいわけではありませんので勘違いなさらないように。
    ですので私が提示してるのはリミテッドジョブとして考えるのではなく「青魔と同じ経路をたどって話をしましょう」と言っております。
    最初から枠外のカスタムジョブを考えるのでなく、最初は既存ジョブから初めて「スレッドの総意」として既存ジョブでは表現できないと
    認識されるならリミテッドジョブとしてどこに落としていくかと言う方法が現状を考えるに全員の意識が同じ方向に向けられると言う事。

    最初から枠が広い好みの問題で扱うと意見のすれ違いが起きると何度も言ってますよね。それをやめましょうって話。

    後、人の意見のつまみ食いはやめてもらえませんか?主題を認識されてないのにわけの分からないまま賛同を得ても無意味です。
    (5)

  4. #2714
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     また青魔については「開発が提示したコンセプトが全て」みたいな話が繰り返されてますが、青魔のコンセプトって「ラーニングすること、ラーニングした技をコレクションできること、コレクションした技を組み合わせて戦える場があること」の3つだけなのに、なぜそれ以外の部分の議論にそれを持ち出せるのかがわかりません。
    提示されたコンセプトには青魔によるフィールドの有効利用に関する議論を制約するような開発の意志なんて一切入ってないと思えますが「書いてないこと」=「コンセプトに一致していないから議論してはならないこと」なんでしょうか。
    別段、そういうつもりはないので青魔を使うのは構わんよ?
    ただし、書いて有る事でもわかる制限ってのはあるし、現状のフィールドの状況をかんがみる事は出来るわけで、
    それを無視して書いてれば問題視されるんじゃない。
    と言うより青麻自体はフィールドに特殊な要素をすでに持ってるわけで、戦闘に置いてラーニングすると言う
    手法を持ってる事によりフィールド戦闘に対して今まで以上を付加価値を与え、ラーニングする敵と順序を
    考える事でフィールドを回る順序や勝利するスキル入手を考察して敵を選別すると言う思考が必要になります。
    個人的にはそれ以上は要らないかな。

    個人的にはカスタムジョブのコンテンツをフィールドにって話をするなら別途インスタンスにしてほしいかな。
    後、私も言ってたけど少なくともフィールド移動時に高レベルの敵に絡まれる状況がストレス感じないかと言えば
    ストレスかな。一人で移動できないフィールドは面倒くさいだけ。やるならクエストの再編や場所の移動なんかも
    踏まえて考えてほしい。もうね。蛮族クエストで何度も勘弁してくれって思ったわけ。
    (6)
    Last edited by sijimi22; 12-17-2018 at 10:34 AM.

  5. #2715
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    何かフォーラムの基本ルールみたいな所に、複数の議題を盛り込まずみたいな一面あったと思うんだけど
    これ何のスレなん?
    (16)

  6. #2716
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    ・既存ジョブのお株を奪わない為
    これについてはリミテッドジョブの枠組みで解決する気がするのですが?

    青の場合は「バランスブレイク的な技があるから」という理由でリミテッド化されてると思いますが、すっぴんの場合はそれ以上に「既存ジョブと違う点」が多々あるので
    今作り手が公表しているリミテッドジョブのあの条件だけでは、すっぴんの場合はちょっと問題が出てくるかと思います。

    それに、僕としては青の場合も「青に対してあのリミテッド的条件だけでは、ある問題が起きるのでは?」と感じてます
    いくらLvが50までといっても、「では50までのインスタンスバトルで、自動マッチングで作ってないPTであれば、青がそのコンテンツのバランスをブレイクしてもいいのか?」と、かなり疑問に思います。

    またフィールドの場合なんか、バランスブレイクの青が居ても特に既存ジョブや既存のフィールドコンテンツに対して別に何の配慮も無しですよね。
    すっぴん案ではあれだけ「例えFATEだろうが何だろうが、既存ジョブと違う仕様の存在が同じフィールドで遊ぶのは問題だ」と言っていた人達が
    バランスブレイク的技をもつ青が特に既存コンテンツやジョブに対して何の配慮もない状態でフィールドで遊べる事に対して納得しているのも、ちょっと理解に苦しみます。
    FATEなどで青に敵をLv5デスとかで瞬殺されたら、既存ジョブから見たら「つまらない、稼げない、面白くない」って状態だって生まれると思うんだけど。
    僕としてはすっぴん案よりもむしろ「青」の方が、既存ジョブや既存コンテンツに対する配慮が甘いんじゃないかなって感じてますね。


    変更を加えないとややこしくなるのでは?という事ですが

    そもそもリミテッドジョブが発表された時点で「すっぴん案が剣と杖に分かれているあの仕様は不要になる」って感じた人って、居るんですかね?
    僕が説明しない限り、あの点に関して特に別に誰も何も思わないだろうから、無理に今この点の変更を加える必要なんて無いと思います。
    (0)

  7. #2717
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    完全新ジョブって事ですね。すっぴんという名で案を出しているので従来のすっぴんをイメージしてました。
    しかし正直リミテッドジョブならいらないですね…。

    FF14オリジナルの新ジョブとするなら、既存ジョブとPTを組めるジョブの実装を望みます。(すっぴん案ではなく)
    完全新ジョブならFF14のシステムに沿って考えれば、青魔道士のようにバランス調整がきかないって事にもなりませんので。

    人気がありバランス調整が難しいジョブも沢山あるはずなのに、わざわざ調整に自由がきく完全新ジョブをリミテッドジョブとして隔離する必要性は感じませんね。

    ロール制ではないすっぴんが「既存ジョブと同じ様に既存コンテンツに参加出来たら大問題だ」って事くらいは分かりますよね
    それにすっぴんはあの強力な自然回復能力を持ってないんだから、やっぱり既存ジョブと既存コンテンツに参加させたら色々と不都合や合わない点が出てくるって事も、すぐわかるかと思います。

    既存ジョブとコンセプトもルールも異なるんだから、すっぴんにはリミテッド化(リミテッド的隔離)が必須である事はすぐに分かると思いますので、もう一度すっぴんがどういう仕様なのか、既存ジョブと何が違うのかって事に目を通してみて下さい。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-18-2018 at 12:03 AM.

  8. #2718
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    私はカスタムジョブが作りたいわけではありませんので勘違いなさらないように。

    まず、からくり案については「特に出す気はない、興味もそんなにない」という事みたいなので、そこは了解しました<(_ _)>


    で、僕としては「青と同じ経路」を辿って話をする気はありません。
    あの方法では恐らく「物足りないであろう」との想像が、現段階で既に付いてますので。

    ただ、青自体はある程度は楽しめる気はしてます。

    そもそもラーニングって嫌いじゃないし、技を覚える順序とかが人によってバラバラになるだろうから、今までみたいな「バリバリのスキル回しジョブ」には成らない可能性も感じてます。
    ですが、結論からいえば「それでもまだまだゲーム性が物足りなさそう、味気なさそう、すぐ飽きそう」と僕は思ってます。
    理由は繰り返しになるのでもう書きませんが。


    ところで一つ聞きたいんだけど、「スレッドの総意」として、このスレに参加している人達の共感が多く得られる案だと「面白くなる・成功する」と言える保証や根拠なんてどこに有るんでしょうか?
    僕はフォーラムで14支持派の方達に「○○がきっとアナタの望むコンテンツになると思う、あなたの望む要素が入ってるから」って何度も言われた事があるけど
    実際にそうなった事なんて一度もありませんが。

    ですからまず「フォーラムにおいて14支持派の共感が多く得られる案(得られた案)は、14で多くのユーザーに楽しんでもらえる物になる」と言える根拠を教えて欲しいです。


    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    一人で移動できないフィールドは面倒くさいだけ。やるならクエストの再編や場所の移動なんかも
    踏まえて考えてほしい。もうね。蛮族クエストで何度も勘弁してくれって思ったわけ。

    そんなのって、「クエのクリア推奨Lvと合わない様な場所にクエの目的地などを配置しなければ済む話」です。
    1人で移動できない場所に「1人でクリアすべきクエのクリア地点」を設けなければいいだけの話し。

    今の14で「こういうのは勘弁」って思った状況が有るのなら、「そういう状況に陥らない方法」あるいは「その状況を打破する方法と、打破する事自体がゲーム性になる方法」を考えればいいだけだと思います。
    ただ考え無しにどこでも楽々に移動できるなら、そんなフィールドにおけるゲーム性は「ほぼゼロ」に近いといえます(実際14はそれに近い状態だと思います)
    だからすっぴん案は「移動等で生まれる困難や問題を打破する事自体がゲーム性になる方法」を考えて案を書いてますから、よく読んでみて下さい。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 12-18-2018 at 12:25 AM. Reason: 文言を訂正しました

  9. #2719
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    RoundaboutさんとLilyさんの「スライムとマーモットの話し」ですが、僕はRoundaboutさんの意見に共感・同意する所が多かったです。

    例えば昔のドラクエだとか、ダークソウルだとか、あるいはFF11みたいに「リソースに辛いゲーム」「育成進度が小幅なゲーム」だと、たかがスライムやマーモット程度の雑魚相手であっても、育成成果等を実感しやすいです
    ですが14みたいにリソースが凄い勢いで回復し、なおかつちょっと装備を更新するだけでかなり数値的に強くなるようなゲームだと、スライムやマーモット程度の相手と戦っても余り育成成果等を実感できません

    ゲームの作り方によって「雑魚の存在意義すら醸し出せるRPG」になるか、それとも「雑魚なんてどうでもいいって程度にしか感じられないRPG」になるか、全然違ってくるって話ですね。

    僕から見たら14はまさに「雑魚なんてどうでもいいRPG」で、これが14のRPGとしての魅力を大きく損なっていると常々感じてます。
    僕としては「例え雑魚であっても、その雑魚の存在意義すら醸し出せるほどの仕組みと奥深さを持ったRPGの方が好き」ですね。
    (1)

  10. #2720
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    RoundaboutさんとLilyさんの「スライムとマーモットの話し」ですが、僕はRoundaboutさんの意見に共感・同意する所が多かったです。

    例えば昔のドラクエだとか、ダークソウルだとか、あるいはFF11みたいに「リソースに辛いゲーム」「育成進度が小幅なゲーム」だと、たかがスライムやマーモット程度の雑魚相手であっても、育成成果等を実感しやすいです
    ですが14みたいにリソースが凄い勢いで回復し、なおかつちょっと装備を更新するだけでかなり数値的に強くなるようなゲームだと、スライムやマーモット程度の相手と戦っても余り育成成果等を実感できません

    ゲームの作り方によって「雑魚の存在意義すら醸し出せるRPG」になるか、それとも「雑魚なんてどうでもいいって程度にしか感じられないRPG」になるか、全然違ってくるって話ですね。
    その程度の育成成果だったらレベル上げて、装備更新時によくあったと思いますけど。
    サスタシャ行ける前はそれが顕著ですね。装備更新すればドラクエのように雑魚戦が楽になっていきます。
    その後は、下限レベルから上がって行ってIL上げていくと同じIDが楽になっていく、ってのが実感できますね。
    最新のIDだと装備が揃っていくとあからさまに楽になるので実感はあります。

    昔のドラクエはオフゲだし、時間を止めて数字をじっくり検証できます。
    ダクソは基本一人だから雑魚でもボスでも自身のステ成長具合がわかりやすいです。
    11は知らん。
    14でもデフォで例のツールみたいにDPSが表示されれば育成成果がわかりやすいんじゃないですかね。
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