FF14のバトルシステムでただフィールドモブ狩りをしても作業的でつまらなくて、面白くバトルするにはIDやレイドダンジョンみたいなそれ自体楽しむ余地がある入れ物が必要だっていう前提部分のコンセンサスをここにいる人の間で得るのはそんなに難しい事なんですかね。それは旧FF14から得られた教訓の一つでもあり、新生FF14のこれまでの軌跡を見ても明らかであると思いますが。
 スレッド主さんが青魔を見て足りないと感じたのは、リミテッドジョブをコンテンツとして見た時のその「入れ物自体の楽しさ」の部分であると私は推察します。そういう旨の発言でこのスレッドは再開されていますし、公開されている青魔の仕様は昨日述べたような中身ですから私もその点には同意せざるをえません。
 スレッド主さんの場合は、すっぴん案において複数の古典手法(1バトルの戦略性の再導入とリソース制限によるレベルデザイン(街から遠くにいくほど何事も大変になるような形式)、成長要素の追加等)をとりいれて面白さを盛り、フィールドにコンテンツを作り出そうとしている。これはエウレカで開発が似たような試行を今現在しているわけですから、別に開発の考える事とそれほど離れている発想ではないでしょう。エウレカの失敗部分をよく見て更に案に改良を加える余地はあると思いますが。