現行のパブリックフィールドでもソロ・パーティー問わずレベルシンクは可能なわけで、なぜ組むかというと、パーティーボーナスがついてパラメーターの底上げができるメリットがあります。Q1についてですが
すっぴん同士は「同じすっぴんという仕様の仲間」ですから、ある一定の制限や条件下で「シンクなども可能」ですよね
それに同じ仕様の仲間であれば当然「すっぴん同士の性能格差は、既存ジョブとすっぴんの間の格差や差異よりは小さい」です
だから「すっぴん同士なら、PT組ませて遊ばせるのはそんなに難しい事ではないだろう」という事ですね
それにすっぴんは「まずはソロ(プレイヤー1人)で遊んでも面白いと思ってもらえる物を目指す」という意図があるけど、それに加えて「でもPT組めばもっと面白い」という意図もありますから
やっぱり「より強敵と戦うならPTで」というネトゲならではの醍醐味はちゃんと視野に入れて置くべきだろうと考えました。
そういう集団で行動するメリットはすっぴんには存在しないってことでいいですか?
Q2と薬品については分かりました。
物々交換や譲渡ができてこそ冒険感あるでしょ?
と思って質問した次第です。
・フィールドレベリング→モブハントとFATEと攻略手帳だけで行うレベリング
・特定の敵から「まれ」に入手できるスキル→特定NPCとの対戦で「まれ」に入手できるトリプルトライアドのカード
・集めたスキルありきのソロエンドコンテンツ→集めたミニオンでプレイするLOVMソロチャレンジモード
これらを全部実際にしっかり遊んだうえで反省改善点として言いたいですが、
要望に答えての実装だとかそういう開発背景関係なく、実例からみてその発想・形式で作って面白くなりそうだとはちょっと思えないです。
皆さんがこれらを私よりプレイしていて、こう作れば青魔は絶対面白くなると言ってるなら騙されたと思って遊んでみようかとも考えますが。
Last edited by Roundabout; 11-28-2018 at 11:35 PM.
私は理由をきこうとはしていないので、回答を得たとは思えないです
なので、もう一度、正確に質問をさせてください。
繰り返しにならないように正確に質問をしますが、
既に私が説明したことを踏まえた上でも、
「繰り返し」や「批判的発言」に対するスタンスを「ご自分の意志」によって変えることは無理なのでしょうか?
引用部分によると
が「繰り返し」や「批判的発言」といった行為の原因のひとつだと思われますが、それ相応の理由
何か言えない理由があるということは、
その原因が「ご自分の意志でない」可能性もあるんじゃないかと私は今疑っています。
ご自分の意志でないのに、
スレ主さんのアカウントに傷がついたら、
きっとスレ主さんは後悔するんじゃないですか?
また、私が質問したいのは、スレ主さんにであって、運営サイドではありません。
ひとまず、返信は以上です。(いいたいことは文にしてあと数行ほどありますが、読みにくくなってしてしまうので。)
Last edited by nanakamado; 11-28-2018 at 11:46 PM. Reason: 添削
わたしは木。
パブリックフィールドの環境を変えつつ、かつ専用コンテンツもあり
nekohebiさんのアイデアも取り込むのであれば、根本部分は変えずにリミテッドジョブとして
薬師もしくはアイテムシューターを実装した方が楽しいのでは?と思いました。
敵を倒す⇒素材を入手⇒素材を使う(他の素材やクリスタル等を組み合わせて攻撃)⇒さらに強い敵を倒す⇒以降ループ
所有している素材は専用コンテンツで消費するもよし(蛮神素材レア素材を使うと強かったり)
(まだすっぴん案見直し中です。)
申し訳ありません。度々出てくる【その先の話】って何なのですか?
主は過去に有ったことを知った上で話されてるのですよね?
過去というのは他のナンバリングタイトルの事ですか?
主も書かれている通り【旧14にも有った】のですよ?
新生とか旧とかで言い分けてますけど、同じナンバリングタイトルですからね?
昔の14には有った要素が、今の14には無くなっている!
つまり、14の運営を続けるにあたって選択の末に切り捨てられた要素。そういうことですよ?
主の主張も、むしろ「過去のFF作品に有った要素を盛り込んで!」じゃなく「昔の14に有った要素を戻して」に近いと思います。
先の話じゃなくって、過去の話をしているのは主の方だと思うのですが…
例えば…
主「今の14に限界が有ることに気付いたんです!○○みたいな要素を盛り込んで見たらどうでしょう?」
運営「ご意見有り難うございます。しかしその要素、リリース当時盛り込んでたんですけど、不評だったので廃止したんですよ!」
これに近い話なんですよ。
すでに運営は経験済みな訳です。主が何年も前に気付いた、その更に前に!
主が絶対面白いと思っているその要素が、本当に多くのプレーヤーから支持されていたなら、今現在残ってないと可笑しいですから。
リリース当初に持っていた要素を新生するに当たり、選択の末に廃止する事を選んだ運営より、選択の後に廃止した要素を語る主の方が考えが先に進んでいるとは、思えないのですが?
取り下げられた質問に答えるのもちょっと変ですが、一応、パーティボーナス自体は無しです。
>ソロの時のみのスキルとパーティの時のみのスキル
の話はちょっとピンとは来なかったのでよく分からないんですが
例えば「周囲の仲間にも回復効果が及ぶ、回復力300の回復手段」と「自分だけを回復する回復力400の回復手段」があって、その一方しかセット出来ない場合があるとします(技セット枠の関係とかで)
だったら、ソロの時は400の方がお得だけど、他者と行動するなら300の方をセットした方が良いかもしれないです
まぁこういう事なら、ごく普通にゲーム化する事は出来ると思います。
物々交換や譲渡については同意します
特にゲームバランス上の問題がなさそうであれば、「物々交換や譲渡」は出来た方が良さそうですね。
・フィールドレベリング→モブハントとFATEと攻略手帳だけで行うレベリング
・特定の敵から「まれ」に入手できるスキル→特定NPCとの対戦で「まれ」に入手できるトリプルトライアドのカード
・集めたスキルありきのソロエンドコンテンツ→集めたミニオンでプレイするLOVMソロチャレンジモード
これらを全部実際にしっかり遊んだうえで反省改善点として言いたいですが、
要望に答えての実装だとかそういう開発背景関係なく、実例からみてその発想・形式で作って面白くなりそうだとはちょっと思えないです。
皆さんがこれらを私よりプレイしていて、こう作れば青魔は絶対面白くなると言ってるなら騙されたと思って遊んでみようかとも考えますが。
トライアドやヴァーミニオンに関しては最初にちょっと遊んだだけなので僕からはあまり何も言えないですが
ただ一番上の「モブハン・FATE・手帳で行うレベリング」に関して言えば、確かに現状そういった行為が面白いとは言えないですよね
今日はもう時間がないのでちょっとだけ書きますが
今の14のFATEやパブリックモンスの敵は、「意味のない技」を使いすぎだと思います
だからユーザーがそう言った敵と戦ってて、他のFFみたいに「敵が使う技が何なのか」「何を発動しようとしているのか」と言った事をほとんど気にしません。
これでは面白くないのは当たり前ですから、敵が使う技が何なのか、今何を打とうとしているのか、次に何を使ってくるのか
そう言った事をユーザーが意識する様なゲーム性をちゃんと「通常戦闘やザコ戦闘」にも盛り込まなければ、RPGとしては物足りないだろうなと感じますね
私は理由をきこうとはしていないので、回答を得たとは思えないです
なので、もう一度、正確に質問をさせてください。
繰り返しにならないように正確に質問をしますが、
既に私が説明したことを踏まえた上でも、
「繰り返し」や「批判的発言」に対するスタンスを「ご自分の意志」によって変えることは無理なのでしょうか?
引用部分によると
が「繰り返し」や「批判的発言」といった行為の原因のひとつだと思われますが、
何か言えない理由があるということは、
その原因が「ご自分の意志でない」可能性もあるんじゃないかと私は今疑っています。
ご自分の意志でないのに、
スレ主さんのアカウントに傷がついたら、
きっとスレ主さんは後悔するんじゃないですか?
また、私が質問したいのは、スレ主さんにであって、運営サイドではありません。
ひとまず、返信は以上です。(いいたいことは文にしてあと数行ほどありますが、読みにくくなってしてしまうので。)
無理ですね^^;
「繰り返し」も「批判」も、時には必要な事ですから。
その理由も「言えない」んじゃなくて、もう前の投稿で言ってますから
別になにか隠してる訳でもなければ、「言えない理由がある」「自分の意志ではない」という事もありません。
確かに「選択の末に切り捨てられた要素」ですよね。
で、その要素って本当に「切り捨てた選択が正しかった」「切り捨てるより道が無かった」って言い切れますか?
僕はこれがNOだと言ってるんです。
14がことごとく捨ててきた多くの要素は実は「ちゃんと活かす方法があった」と思います。
属性にしても、装備や育成の多様性にしても、CCにしても、リソース関係の点についても、time to win的ゲーム性にしても・・・。
その全てを「14でちゃんと活かす方法があった」と僕は思ってます。
でも作り手はそれを「排除する」と言う道を選んでしまいました
排除するのが一番楽ですよね、ゲーム自体を非常にシンプルで単純な構造にできますから。
ですから文字通り14は「シンプルで単純な構造」になってて、作り手としてはその方が作りやすいかもしれないけど
遊んでる側からみたら「ゲーム性の底が浅くなってしまって、あまり面白くない」です(少なくとも僕はそう感じてます)
僕はその「選択の末に切り捨てた要素を見直すべきではないか?」「もっと良い方法があったのではないか?」って言っている訳です。
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