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  1. #161
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    Quote Originally Posted by Kenz View Post
    侵攻の時のバランスはタンクDPS150に対して近接350遠隔250ヒラ80くらいだったそうです。特にDPSが高い近接は3層の通称極木人で400以上出していたそうですね。
    これを今の数値に置き換えて考えると、タンクとヒラのバランスは今も昔も変わらないと気づくのですが、DPSがDPSと名乗るに今の数値は低い気がしてます。
    これにより困る事あるのかと言われてる人がいるようですが、強いて主観で言うなら今のDPSは快感をあんまり得られません*よね。
    ※昔はタンクヒラを使うと敵を倒すのに時間がかかったがDPSを使うと敵をすぐに倒せる快感があり、私にはそれがDPSの愉しさに繋がってた
    蒼天からタンクに強力な技(フェルクリーヴ・カーヴ・アンド・スピットなど)が追加されたりして、そこからDPSに近いダメージを叩き出す様になったんですね。侵攻時代のデータ、とても参考になります。
    私も初期の提案はDPSロール全体の火力を上げてほしいって提案したんですが、どうもヒラが殴りたくないからだろ!っていう話に摩り替わるんですよね。

    DPS4人の火力の比重が上がると、その分タンクヒーラーが補えるDPSの割合が下がるから反対されるんだとは思います。
    でもあくまで火力を出すのはDPSロールのお仕事ですよね。なのに火力の爽快感はフェルクリ連打のほうが今は高そうですね・・・。
    (6)

  2. #162
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    ヒールしたいからもっといっぱい殴ってくれ
    火力はDPSが出せば良い、ヒラタンの火力比率下げてくれ
    って過去のレイドを思うとヒラタン不足が加速しそう
    (3)

  3. #163
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    Quote Originally Posted by obeli View Post
    ヒールしたいからもっといっぱい殴ってくれ
    火力はDPSが出せば良い、ヒラタンの火力比率下げてくれ
    って過去のレイドを思うとヒラタン不足が加速しそう
    今回アルファではモンク・竜・忍者が割りと不足してなかなか集まらなかったりしました。レンジは身内だったのでその点は助かってましたが。
    4層では今ヒラ不足らしいし、調整は難しいですね。
    別にどのバランスがいいとか言えませんが、瞬間火力トップクラスにタンクが入ってるのはちょっと違和感あります。
    (0)

  4. #164
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    Quote Originally Posted by map View Post
    出来ることを制限するつもりはありません。
    しかし、現状はヒーラーだと2人共「攻撃時々回復」な割合で十分なのです。いくら何でも回復少なすぎじゃない?っていう事ですね。ただ、他の方の意見に多いけど、これ以上回復等増やすと淘汰されると何度も言われてますので、現状維持という意見が多そうです。
    攻撃に回せる余裕がある人もいれば、攻撃に回すリソースがないという人もいると思いますので、一概に今のヒーラーがヒーラーらしくないかと言われると、mapさん観点での「回復が少なすぎる」だけだと疑問です(これは以前から感じてた点でした)
    そういう事もあり「制限はしない」とありますが「一つの型」に押し込もうとすれば必然的に制限する方向へと流れていくので個人的には調整の方向性を転換されるのは嫌だなあっとも思います。

    Quote Originally Posted by map View Post
    別にどのバランスがいいとか言えませんが、瞬間火力トップクラスにタンクが入ってるのはちょっと違和感あります。
    これも同様で、総火力がDPSに勝っているなどであれば調整は必要でしょうが、全体で見たらDPSより火力が抑えられているのであればそのジョブの特色と考える事もできるかなと思いますし、例えばそこを均してしまったなら「タンクは何を使っても同じ」と今まで以上につまんないロールになってしまうかなと思います。
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  5. #165
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    攻撃に回せる余裕がある人もいれば、攻撃に回すリソースがないという人もいると思いますので、一概に今のヒーラーがヒーラーらしくないかと言われると、mapさん観点での「回復が少なすぎる」だけだと疑問です(これは以前から感じてた点でした)
    そういう事もあり「制限はしない」とありますが「一つの型」に押し込もうとすれば必然的に制限する方向へと流れていくので個人的には調整の方向性を転換されるのは嫌だなあっとも思います。
    今の感覚だと、タンクもヒーラーも攻撃することがメインに置かれすぎてます。「一つの型」に押し込めてないといいますが、現在は実質タンクもヒーラーも攻撃重視を求められていますよ。
    やれることが多いといっても結局最適化されるので、「必然的に余裕=DPSを稼ぐ」となるだけです。

    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    これも同様で、総火力がDPSに勝っているなどであれば調整は必要でしょうが、全体で見たらDPSより火力が抑えられているのであればそのジョブの特色と考える事もできるかなと思いますし、例えばそこを均してしまったなら「タンクは何を使っても同じ」と今まで以上につまんないロールになってしまうかなと思います。
    まああまりDPSだせないタンクもどうかと思いますが、今は攻撃スタンスにリスクが無いのにかなり高いDPSだせるんですよね。それこそちょっとILに差が空いたらDPSさんたちと同じくらいのDPSになるんじゃないですかね。防御がDPS並みになってDPSの8割くらいでるならまあ納得できますが(それでもHP差でタンクが有利)。
    今回ヒーラーとしてはとてもつまらなかったですね。4層くらいですかね、お仕事がまあまああったのは。

    結局お互い補える方がいいという方が多数いますが、それが出来る範囲が多くなればなるほど難易度の低下に繋がります。今回もヒーラーとしては零式の冠が付いている割には歯ごたえは無かったですね。

    みんながそういう難易度がいいならハードとして再定義してもらいたいものです。
    それなら納得してやれそうですね。なんでも簡単にすればいいってものじゃないと思いますけど。
    (0)

  6. #166
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    Quote Originally Posted by map View Post
    今の感覚だと、タンクもヒーラーも攻撃することがメインに置かれすぎてます。「一つの型」に押し込めてないといいますが、現在は実質タンクもヒーラーも攻撃重視を求められていますよ。
    やれることが多いといっても結局最適化されるので、「必然的に余裕=DPSを稼ぐ」となるだけです。



    まああまりDPSだせないタンクもどうかと思いますが、今は攻撃スタンスにリスクが無いのにかなり高いDPSだせるんですよね。それこそちょっとILに差が空いたらDPSさんたちと同じくらいのDPSになるんじゃないですかね。防御がDPS並みになってDPSの8割くらいでるならまあ納得できますが(それでもHP差でタンクが有利)。
    今回ヒーラーとしてはとてもつまらなかったですね。4層くらいですかね、お仕事がまあまああったのは。

    結局お互い補える方がいいという方が多数いますが、それが出来る範囲が多くなればなるほど難易度の低下に繋がります。今回もヒーラーとしては零式の冠が付いている割には歯ごたえは無かったですね。

    みんながそういう難易度がいいならハードとして再定義してもらいたいものです。
    それなら納得してやれそうですね。なんでも簡単にすればいいってものじゃないと思いますけど。
    この言い方だと、タンク&ヒーラーの火力バランスというよりは、結局はご自身に合う難易度のコンテンツが欲しいという要望に聞こえてしまいますよ。

    スレ違いですが、上記のコメントを読んで気になったので書かせていただきます。

    メインとしてるジョブは違えど(私はタンクで挑んでますが)、週2回の固定でようやくアルファ零式4層時間切れ目前まできている身としては、今回のアルファ零式は零式足るに十分過ぎる内容のコンテンツです。固定のヒーラーさんも歯ごたえあり過ぎとおっしゃっていますし、結局はどの層に合わせるかじゃないでしょうか?

    タンク&ヒーラーの火力バランスはさておき、零式コンテンツとしてのバランスは取れていると思っています。

    スレ汚し失礼しました。
    (7)

  7. #167
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    Quote Originally Posted by Ruhl View Post
    この言い方だと、タンク&ヒーラーの火力バランスというよりは、結局はご自身に合う難易度のコンテンツが欲しいという要望に聞こえてしまいますよ。

    スレ違いですが、上記のコメントを読んで気になったので書かせていただきます。

    メインとしてるジョブは違えど(私はタンクで挑んでますが)、週2回の固定でようやくアルファ零式4層時間切れ目前まできている身としては、今回のアルファ零式は零式足るに十分過ぎる内容のコンテンツです。固定のヒーラーさんも歯ごたえあり過ぎとおっしゃっていますし、結局はどの層に合わせるかじゃないでしょうか?

    タンク&ヒーラーの火力バランスはさておき、零式コンテンツとしてのバランスは取れていると思っています。

    スレ汚し失礼しました。
    スレ違いじゃないですよ、大丈夫です。
    難易度の感じ方は様々でノーマルさえ難しくて何度も死んでしまう方も多いですしね。
    上記のコメントだけならそう思われてもしょうがないですけど、今のタンクのMT殆ど攻撃スタンス、ヒーラーも殆ど攻撃な状況をちょっと改善したくて色々書いたんですが、結局何をするにも難しくなるっていうことばかり言われるので。
    難易度はそのままに、今よりタンクが硬さを、ヒーラーは回復や治療を求めたかったんですよ。
    それ=難易度が高くなるっていうから、どうしようもないですねっていうことです。何も手がないんです。
    ギミックなどは零式だと思ってます。
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  8. #168
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    お返事ありがとございます。なかなか難しい問題ですよね。私自身、零式コンテンツなどで火力を出せてるとき以上にバフ回しが綺麗に出来た時とか、ID・極蛮神なんかでもカチカチタンク(自分ではそのつもり・・・w)で最後までプレイして一緒したヒラさんから「ここまで硬いタンクさん初めてでした」とかコメントもらえたりすると何よりも嬉しかったです。

    最近はFF14も2年ごとの拡張というペースで進んでいるので、そういったことを踏まえるとなかなか思い切った調整も出来ないのかもですね。
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  9. #169
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    Quote Originally Posted by map View Post
    難易度はそのままに、今よりタンクが硬さを、ヒーラーは回復や治療を求めたかったんですよ。
    それ=難易度が高くなるっていうから、どうしようもないですねっていうことです。何も手がないんです。
    ギミックなどは零式だと思ってます。
    気持ちはすごいわかるんですけどね!これは本当に。
    ただ攻略中と消化では難易度体感も違うし、ILでも違うし、当然PSでも違うので多くのプレイヤーの満足度を得ようと運営が考えたらまあこの辺でしょうとも思うし。
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  10. #170
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    Quote Originally Posted by Ruhl View Post
    お返事ありがとございます。なかなか難しい問題ですよね。私自身、零式コンテンツなどで火力を出せてるとき以上にバフ回しが綺麗に出来た時とか、ID・極蛮神なんかでもカチカチタンク(自分ではそのつもり・・・w)で最後までプレイして一緒したヒラさんから「ここまで硬いタンクさん初めてでした」とかコメントもらえたりすると何よりも嬉しかったです。

    最近はFF14も2年ごとの拡張というペースで進んでいるので、そういったことを踏まえるとなかなか思い切った調整も出来ないのかもですね。
    難しい問題なのですが、拡張(明日発表?)が出るタイミングだからこそ今のうちに提案しないと間に合わないと思ってます。(5.0以降)
    今のアルファ零式を変えたい気持ちは全くありません。すでに出たものを変えるとかクリアした方に対して申し訳ないですしね。
    この問題は、PLLなどで開発側から発言があれば(防御スタンスとか)うれしいですね。今はそれ待ちです!
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