これは私が勝手に命名している病気なんですが、
「最近のゲーム会社は細分化すればユーザーは面白いと感じてくれると思いこんじゃってる病」
に開発は罹患していると言わざるをえない。
MMOにおいて器用貧乏は敗者です。
一極集中で育てていくことが必然であり、個性が行き着く先は
なんであの人わざわざ弱いキャラ作ってるんだろ、ですよ。
これは私が勝手に命名している病気なんですが、
「最近のゲーム会社は細分化すればユーザーは面白いと感じてくれると思いこんじゃってる病」
に開発は罹患していると言わざるをえない。
MMOにおいて器用貧乏は敗者です。
一極集中で育てていくことが必然であり、個性が行き着く先は
なんであの人わざわざ弱いキャラ作ってるんだろ、ですよ。
どう振ろうとも鉄板以外ありえないですね
フィジカルレベルは本当に意味あるんでしょうか
固定で成長するより自由に振れる方が面白いと思うんだけどなぁ・・・
個人的には、前の全部自由に振れる仕様が良かったのですけどね。
今回の修正で多少でもステ振りできるので喜んでます。
(ちなみに私は前のすべてのステを自由に振れる仕様ではINT、PIE、MNDのみに振り分けて、
およそ鉄板?とはかけ離れたステふりをしていましたがw
鉄板とは言いますけど、今の情報だけだと結構ステ振り悩みます。
斧術士の場合、アタッカー志向だとSTR,VIT振りになりそうですが、タンク志向だとVIT,DEX振りにするべきなのかなぁと思ったりします。
極振りを選ぶか、均等振りを選ぶかで有利不利が出てくるようなバランスだと良いんですけどねぇ。
気軽に戻せるならネタ振りしたりして楽しむかな
気軽に戻せないなら鉄板振りのみになりそう
気軽にが人それぞれになるけど
いっそ、ID内でも自由に振り分けできる方が良いように思えてきました
中ボス用とラスボス用とか
じゃあ、ステ振りの意味はってなるので
外見がかわるとか
STRならヒゲが濃くなるとか、身長が伸びるとか
意味を持たせるとなると、ステ規制装備に行き着きそうですね
ここでいうと、たいていすごい反対が来るので言いにくいのですが、こういうカスタマイズ系のシステムだと、8クラスで3パターン(ビルド)くらい保存記憶できる、というようにしたほうが一番面白くなると思います。R○FTとか、最新の海外MMORPGもそんな感じです。
全8クラスあって、3ビルドくらい記憶可だと、「選択と自由」のバランスが取れて、プレイヤーが楽しいと感じてもらえる。「盾用」「アタッカー用」「後衛用」あるいは「ソロ用」「PT用」etc...。全部はカバーできないから、どれかを選ぶという取捨選択が必要になる。ゲームの面白さはこういう選択作業の中にあると思います。
だから、ゲームデザイナーはプレイヤーの緩和要求に全部耳を傾けるのではなくて、適度に取捨選択をプレイヤーにさせるようにデザインするよう心掛けるべきです。それが最終的にゲームとして一番面白くなるバランスだと思います。
Last edited by Nietzsche; 12-15-2011 at 08:09 AM.
クラス毎じゃなくて、キャラあたり3パターンということですか。
なるほど、それはありな気がしますね。
振り直しはどうなんでしょうかね。パターン一回作ると変更不可?
振り直しはできないか、半年ぐらい待つとかならいいと思います。
振り直しは、他MMOだとギル(ゲーム内通貨)でできるパターンが多いですね。あと、いきなり全パターン保存できるようにするのではなくて、一定レベルアップごとにチュートリアルクエストがあって、クリアすると保存できるビルドパターンの種類が一つずつ増えていく、というようにしたら、成長導線とリンクして、システム的に面白いと感じてもらえやすいと思います。
あ、クラス毎に設定出来るんだコレ。でも振り直し無しかー。
TPの増え方変わるっていうし、ダメージ計算式も変わっているんだろうな。
詳細がわかるまで振り難いなー。地雷扱いされたら嫌だしなー。
といっている間に某巨大掲示板の罠テンプレを発見して
ひとつ斜め下のステ振りで右に倣え。みんなと一緒だ、これで安心。
ってそれ、個性じゃないですからー。
残念ーッ!!
あの人は今、なにしてるんでしょうね。
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