Ever Quest IIがFree-To-Play(*1)を開始したので、
ひさびさに新キャラ作って再開したのですけど。

*1:いろいろ制限はつくものの、無料でレベル90(現状のキャップ)まで
  キャラ育成ができる、新たな課金制度。

生産のミニゲームが、似ているようでやっぱり違うな、と
あらためて感じました。

耐久度の減りを抑えながら、進捗度を伸ばしていくミニゲーム、
という大雑把な説明だと、似ているように思えますが。

4秒ごとに自動的に進行し、成功、失敗、大成功、大失敗、が
その都度判定されます。見てるだけでも進行できますが、
その場合「運ゲー」にはなります。
3種類のスキルをいつでも使用でき、それを使用することで
耐久度の減りが目に見えて抑えられますので、自分のレベルに
近い(=難易度の高い)レシピは、スキル連打で進行する感じに。

進行中、一定確率で「事故」が起きます。「事故」は3種類あり、
スキルの3種類と対応していて、「事故」が起きた場合に対応した
スキルを(4秒以内に)ポチっと押すことで、回避できます。
「事故」を回避した場合、その回の進捗・耐久にはボーナスが
乗るので、むしろお得感があります。

ミニゲームなので時間はかかりますし、スキル連打とかで作業感も
あるにはあるのですけど、そんなに気にならないのですよね。
「事故」を回避することでボーナスが乗っかるあたりは、減点主義
でなく、加点主義でプレイヤーを楽しませようとしている感じがして、
やはり楽しいです。

ミニゲームだからダメなんだ! というのは、ある面で事実かも
しれませんが、それでも要は作り方じゃないかな、と思います。

FF14でも、生産のミニゲームはそもそも作り変える予定だったと
記憶していますが、「作業が単調にならないような工夫」と、
「プレイヤーにペナルティではなくボーナスを与えるシステム」を
お願いしたいですね。