Page 10 of 10 FirstFirst ... 8 9 10
Results 91 to 97 of 97
  1. #91
    Player
    NorL's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Location
    ダハー(ノω`)
    Posts
    586
    Character
    Kazunorl Quarter
    World
    Aegis
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    「より多くのポイントを割り振ってスキルを強化する」
    という要素が14には無いのかな

    他ゲーのツリー式ではこの点面白いなーと思ったものだけれど
    (強化する事でしか習得できないスキルなんかもあったしね)
    (3)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  2. #92
    Player
    RingoMumin's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    175
    Character
    Mumin Ognir
    World
    Masamune
    Main Class
    Carpenter Lv 70
    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    新ツリーでも
    百歩譲って、FF14においてツリー式を採用したとしましょう。
    その時、
    1.キャラ毎で固定(別ツリー成長させた者を遊びたいときは別キャラ育成必要)
    2.ツリーの降り直し可能
    3.成長させたツリーを選択可能
    だとどれがFF14の未来として好ましいですか?
    もっと端的にいうと”自分のメインクラスに何かメリットをつけるシステムが欲しい。”に対して賛成ですか?
    (3)

  3. #93
    Player
    Mogsky's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    423
    Character
    Calamity Jane
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by GugNah View Post
    私は、FF14は冒険者1職のゲームだと思ってますし、それでいいと思います。
    この一文はアーマリーの良い所を一番捉えていると思いますね。
    ただゲーム内には矛盾があって武器を持ち替えると冒険者自体の強さが変わってしまいます。
    アーマリーの魅力を最大に引き出すのであれば、
    フィジカルレベルを復活させ、クラスをレベル(強さ)と引き離した武器スキルにすべきだと思います。

    あとスレ主さんが感じている懸念は、
    やろうと思えば誰でもフルカンストできてしまうゲームバランスが問題なのではないかと思います。
    ヘヴィプレーヤーはフルカンストできても殆どのプレーヤーは無理・・・というバランスだと、
    カンスト職は限られるので事実上のメインクラスが決まることになります。
    そういう意味で初期のFF11は、アーマリー的でありながらメインジョブがはっきりしてたと思います。
    (2)

  4. #94
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    365
    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    春頃にオートアタック主張してたら、頭のおかしい人扱いされていたので、別に反対されるのはやぶさかではないんですけどね。
    私も熱烈なオートアタック論者だったのですが、そんな覚えはありませんね。
    オートアタック以外の事でそういう扱いを受けたのでしょう。

    ”今回も四面楚歌だけど私は間違ってない” というしょぼいイメージ操作されてもねえ。
    (11)
    Last edited by Smouman; 12-08-2011 at 11:30 PM.

  5. #95
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    791
    これWoWはツリーじゃないっすよね
    (1)

  6. #96
    Player
    Spri's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Location
    ダッハ
    Posts
    46
    Character
    Keiwn Spriggan
    World
    Ridill
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    上に張られているWowのタレントシステムは次回拡張時のものです。
    現状はスキルツリー方式になっています。

    Wowとの比較が話の中心になりつつありますので、Wowの現状のスキルツリーについて細かめに説明します。

    ●スキルツリー概要
    Wowのタレントシステムは、スキルツリーが1クラスに3つ用意されています。そのうち、2種を選択し自由に切り替え可能。その2種も(少額のお金を払って)拠点で選択しなおすことができます。(このあたりはアーマリーと似ています。)

    そもそもなぜWowがタレントシステムを導入しているかとういうと、そもそもWowは1キャラ1クラスで変更ができません。
    ライトユーザは、2キャラ・3キャラも育てることができませんので、「いつも同じ」役割・ポジションに飽きられてしまいました。
    そういう人達の為に導入された多様性・専門性を突き詰めるシステムです。

    ●スキルツリー方式で実現していること(多様性・専門性の創出)
    パラディン・ドルイドなどのクラスは、タレントによって「多様性」を楽しめます。具体的には、タレントを切り替えると、盾・回復・アタッカ全てが可能なクラス設計となっています。
    また、ハンター・メイジなどは、「専門性」を楽しめるタレント設計となっていて、たとえばメイジであれば、全て遠隔ダメージタレントである「火」「氷」「アルカナ」の3種を切り替えられる設計となっています。
    魔法は総入れ替えに近い形となり、最大ダメージを出す為の操作は各々に訓練しないと出せない緻密さを要求されます。
    他には、「盾」「双剣」「両手剣」の戦士、「物理ダメ」「魔法ダメ」「回復」のシャーマンなどクラスによってタレント内容は様々です。
    つまり、Wowは「ユーザがやりたいこと」によって職を選ぶようになっています。

    ●FF14の現状考察
    Wowの「スキルツリー」を利用して実現したいことは上記のとおりです。
    FF14では、アーマリーシステムがあり、「多様性」についてはWowに近いレベルに実現できているのではないかと考えます。
    (「回復役」だけを並べてみたときの多様性が無いなど、及ばない部分は確かにありますが。)
    ただしその一方、「専門性」については大きく劣る形になってしまっていると考察します。

    ●専門性の欠如について
    他職のスキル(センチネル・内丹など)が前提となってしまっている為、専門性と正反対の網羅的なものが求められてしまっています。
    もはや、職別のオリジナリティは、職限定アクションの性能1つのみであると言っても過言ではないレベルです。
    スキルさえそろっていれば、どの職でも盾が可能。逆に、他職をやっていなければ、盾職でも盾が厳しい。
    もはや、個別職だけで機能することは難しく、職の考え方は以下のように変化していると思われます。

    「盾クラス」       :(剣36以上、斧50以上、格闘36以上である)剣50 or 斧50
    「近接アタッカークラス」:槍ダントツ。斧次点。他クラスは足元にも及ばない。剣36、格闘36以上推奨。
    「後衛クラス」      :幻術50 呪術50 (呪術は無くてもなんとかなるが、幻術はスキンII Lv42必須)
    ※各職のスキルを詰め込み合わせるのが前提ですので、職の専門性がほぼ無い状態になってしまっていると思われる。

    事実、敵を「釣る」事はどの職でも可能だし、やり方はどの職でも同じ。チョコボなり自分の足なり、走って絡まれてキャンプについたら「センチネル」「内丹」です。
    例えば、弓職ならば、「釣り実行」⇒「ダッシュスキルで攻撃されずに帰還」⇒「5秒範囲バインドスキルで耐える」とかあってもいいじゃないですか。

    1.20のクラス改修に改善はされると思いますが、他職のスキル制限は入るものの使えることには変わりない為、
    職による専門性の創出は難しいかなと考察します。
    (超主観的ですが、「他職のスキルが使える」事自体がクラス設計をサボってるとしか思えません。センチネルは盾職が可能なクラスのみに与えられるべきであると私は思いますので、「オノチネル」なりの名前で斧術士に相応しい性能・効果時間を調整して実装すればいいのだと思います。そういう細かなクラス設計・思想がFF14には圧倒的に足りていないと思います。)
    ※今週来週で詳細が発表になるであろうクラス再設計が上記を解決してしまう良品質であった場合、ゴメンナサイしますね。。。

    ●まとめ
    スキルツリー制(タレント制)を安直に導入すべきという意見には反対です。
    ただし、アーマリーの現状品質がスキルツリー制を補っているとは言えない状況ですので、改善が必要だと思います。
    私の提案は以下。

    1.他職のスキル使用廃止。個の職だけで完結できるスキルバリエーションの厳格設計。(「オノチネル」などの新スキルの配置など)
    2.1に付随した職毎の専門性明確化(剣は盾役、斧は盾と近接のハイブリッド等)

    以上です。
    (12)
    Last edited by Spri; 12-09-2011 at 04:44 AM.

  7. #97
    Player
    RingoMumin's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    175
    Character
    Mumin Ognir
    World
    Masamune
    Main Class
    Carpenter Lv 70
    Quote Originally Posted by Spri View Post
    ●専門性の欠如について
    他職のスキル(センチネル・内丹など)が前提となってしまっている為、専門性と正反対の網羅的なものが求められてしまっています。
    もはや、職別のオリジナリティは、職限定アクションの性能1つのみであると言っても過言ではないレベルです。
    スキルさえそろっていれば、どの職でも盾が可能。逆に、他職をやっていなければ、盾職でも盾が厳しい。
    もはや、個別職だけで機能することは難しく、職の考え方は以下のように変化していると思われます。
    (中略)
    1.20のクラス改修に改善はされると思いますが、他職のスキル制限は入るものの使えることには変わりない為、
    職による専門性の創出は難しいかなと考察します。
    (超主観的ですが、「他職のスキルが使える」事自体がクラス設計をサボってるとしか思えません。センチネルは盾職が可能なクラスのみに与えられるべきであると私は思いますので、「オノチネル」なりの名前で斧術士に相応しい性能・効果時間を調整して実装すればいいのだと思います。そういう細かなクラス設計・思想がFF14には圧倒的に足りていないと思います。)
    ※今週来週で詳細が発表になるであろうクラス再設計が上記を解決してしまう良品質であった場合、ゴメンナサイしますね。。。
    わかりやすい考察&説明ありがとうございます。
    その上で現状のFF14において貴方の(ていうか多くの人が抱えておられるであろう)勘違いなされている点を述べさせてください。

    FF14(の少なくとも今現時点でのアーマリーシステム)において、クラス=職ではありません。
    例えば、”剣術士クラス”単体ではWoWにおける「Warrior」でも「Paladin」でも「熊ドル」でもないです。
    タンク役をする為に、硬そうなクラスの武器を持ち、使えそうなクラスアクション、特性を搭載して「盾職」をビルドアップするという作りになっております。アタッカー職、ヒーラー職も然り。(これはまさしくSpriさんが書いてますね)
    WoWに準えると、
    「クラス=職業(クラスではなくて、職業です)につけ外しできるタレントがある程度系統立って詰まっているツリー」
    ってイメージに近いのかな?ちょっと無理がある説明ですが。。。

    そして、1.21からいよいよFF14にも”ジョブ”が導入になります。
    Quote Originally Posted by Spri View Post
    1.他職のスキル使用禁止。個の職だけで完結できるスキルバリエーション。(「オノチネル」などの新スキルの配置が合わせて必須)
    2.1に付随した職毎の専門性明確化(剣は盾役、斧は盾と近接のハイブリッド等)
    の他職を、他クラスではなく他ジョブと捉えるなら個人的には概ね同意見です。
    それらがどの程度専門化されたものになるのか、そのときどのような問題点が出てくるか等未知数ですが、非常に楽しみにしています。
    (1)
    Last edited by RingoMumin; 12-09-2011 at 05:40 AM. Reason: 観難かったので整形しました。

  8. 12-09-2011 11:49 AM

Page 10 of 10 FirstFirst ... 8 9 10