春頃にオートアタック主張してたら、頭のおかしい人扱いされていたので、別に反対されるのはやぶさかではないんですけどね。まあアーマリーはまったくはなくならないとは思います。――、が、カスタマイズ性はいずれ選択肢を増やしていくと思いますよ。PvP実装時は特に一つの契機になると思います。ただそれをどういう風に拡張していくかは開発次第でしょうけど。
みんなオールカンストなんでもクラスチェンジOKはつまらんね。
せいぜいFF11のようなメリポシステムを追加し、それでいてメリポできるクラス数を限定。
もしくはクラス2つ目は必要ポイント二倍クラス3つ目は必要ポイント3倍のような感じだろうかな。
メリポはあれはあれでいいシステムだと思うよ。あのシステムで割り振りに皆がテンプレ通りの項目にしか振ってなかったのは、
不人気な項目に対するポイント対効果を上げるような調整を開発がサボったからでしょ。
14だと今はINTは上げたら目に見えて魔法ダメージ変わるけど、DEXなんて上げても厳密な検証しようがガードとか何も変わらないので不人気。
計算式を治すか、1ポイント当たりの上がるステータスを不人気なものは伸ばすとかやればいいんだよ。
レベルアップでポイント振り分けとか、2次職3次職でツリーとか
ROとかのネトゲ黎明期から「ネトゲと言えばコレ」ってくらい定番中の定番なので、経験のある人は沢山いるでしょうね。
あの時代はネトゲはマゾくてナンボみたいなところありましたし、ポイント還元で振り直しなんてできなかったので、攻略サイトとかでまず調べてから始めないと、即失敗キャラの烙印押されてしまったのですよね。
今思えば、よくあんなのやってたなぁ・・・
Last edited by Smouman; 12-08-2011 at 11:49 AM.
本当に?
単にいままでの”人気ゲーム”がアーマリーのように簡単に切り替えられるシステムを採用してなかったからだけでしょ?
”人気ゲーム”で時間をかければ1キャラで複数ツリーを育てることができて、「今回は氷ソサで、今回は火ソサで遊ぼう!」とか切り替えれたら
キャラの見た目を変えたい場合、倉庫増やしたい場合以外はわざわざお金払ってきゃら枠かってまで他のキャラ作り直しとかしないですよね?
”人気ゲーム”が”人気”だったのはいろんな要素があった為であって、「”ツリー式だから人気なんだよ!”って主張」は的を外してませんか?
追記
この部分に対しては同意です。LVが上がったときに自分の挙げたい能力を選んでいける楽しみは分かります。
でもカンスト後は結局振り直しとか複数キャラ用意とかして遊んじゃいますよね。
”自分のメインクラスに何かメリットをつけるシステムが欲しい。 ”とはちょっと違うかなーと思います。
Last edited by RingoMumin; 12-08-2011 at 05:38 PM.
ん?WoWはまったく知らないけど、簡単に還元出来るのと簡単にクラスチェンジ出来るのと、何が違うんだろうか?
ただ余計な手間が増えただけのような・・・?
勿論人気にはいろいろな要因があるでしょうが、各社ともスキルツリーに力を入れているのは、今年出た(出る)MMORPGやW○Wの新ツリーでも変わらないので、当分このトレンドは続くと思いますよ。2013のブリザードのW○W後継と言われているTit○nがどうなるかは分からないですが。
W○Wの新タレントシステム(スキルツリー)
http://us.battle.net/wow/en/game/mis...ent-calculator
R○FTのスキル(ソウル)ツリー
http://rift.zam.com/en/stc.html
SWT○Rのスキルツリー
http://torguild.net/calculator/
ジョブシステムがFF14におけるスキルツリーなのではないでしょうか。
現状1クラスに1ジョブしかないですが。
単に、一回選んだらそれっきりか、条件付きで切り替えられるか、いつでも切り替えられるかの違いだけと思います。
FF14は3つ目ですね。
アクションコストがシーソーですし、フィジカル割り振りと言うカスタマイズ要素もあります。
必要とされているものは一通り揃っている(揃う)と思います。
現状は単にそれが上手く機能してないだけなんじゃないかなあ、と('~')
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