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  1. #5921
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    それは各軍師の判断なので、戦闘したいのであれば軍師に進言した方が良いのでは。
    私がプレイする時の野良戦場の場合は他ルール以上に戦闘している気がします。
    これ以上戦闘すると野良のヒーラーはMPカツカツになると思いますよ。
    今の制圧はマップが小さくなった関係で救援に行きやすいので、撤退判断を迅速に行う必要性があるとは思いますが、そこは氷やシールロックでも変わらないものです。
    氷やシルロは明確に移動するための指針があるので、全軍で移動して動きますが、制圧は各々の判断で救援や撤退、戦闘継続などの判断を行うものだと私は考えていて、それをルールや仕様変更で変えてしまうのは少し残念かなと思います。
    ただ、Nico_rekka氏のいうような正面切っての戦いというのも面白いとは思いますので、今の制圧を見る限りでは、ドローンPOP予告を公式に実装、ACアラで拠点を取りにいく際に、そこにも少ない点数で良いのでドローンが沸くとか、もう少しBアラ以外にも明確な指針になる目標が出来れば面白くなりそうに感じます。
    こっちが戦う気でも相手が逃げる気満々では戦いになりません
    こっちが1アラで戦う気でも相手が2アラ引き連れてきたら戦いになりません

    実装して最初のほうはガッツリ戦闘もありましたが、
    GAIAで制圧遊んでると日を追うごとに追って逃げての展開が増えてるように感じます
    (4)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
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  2. #5922
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    外周拠点からは中央の上り下りと敵OP付近からの敵接近が見え
    OPから外周拠点に敵がいるかはちょっと行けば見えてしまいます。

    拠点同士が近いかつ中央からショートカットして移動できるため、移動ロスが少なく合流もしやすいため
    一旦拠点をあきらめやすくなっています

    ぶつかった時の当たり具合や中央・外周からの敵の数を見て
    戦闘が始まる前から割りや分がいいのか悪いのかの打算が行われ、
    悪いと感判断したら敵が近づく前に早々に自陣OP側へと逃げていったり反対側へと移動するのが現状です

    このまま追って逃げてばかり加速されてはつまらぬのです

    結局マップが近い・見やすい・移動しやすいために発生しているゆえ
    正面からのぶつかり合い増やすようマップ戻してほしいなと
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 07-04-2018 at 09:48 PM.
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  3. #5923
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    こっちが戦う気でも相手が逃げる気満々では戦いになりません
    こっちが1アラで戦う気でも相手が2アラ引き連れてきたら戦いになりません

    実装して最初のほうはガッツリ戦闘もありましたが、
    GAIAで制圧遊んでると日を追うごとに追って逃げての展開が増えてるように感じます
    Gaiaでプレイしている限りでは、固定PTの名前を憶えている人が野良にいて、そういった人が〇〇(GC名)に〇〇(固定名)と言うからではないでしょうか。
    上で書きましたが、今の仕様では野良にとっては固定と戦わないことの方が勝つためには必要なので、固定と当たることを避けたいと考えるのだと思います。※
    無駄にキルされて失点や、人によってはキルされることによる不快感を覚えるくらいなら戦闘を避ける。
    野良プレイヤーとしては至極当然の対応ですね。※
    SNSにおいて動画を出している人もいましたが、敵を釣ってからの奇襲や、FL固定の氷における序盤小全沸きの時の奇襲等を見る限り、当たり前の対応です。※
    今までGaiaの固定がやってきたことを考えれば当然ではないでしょうか。
    そもそもそれが戦術ですし、1アラ固定に対する2ptなんてのも野良が固定に対抗するための戦術です。

    もちろん、戦闘がしたいというのもわかりますので、上で書いた仕様が実装されることを願うしかないと思います。
    こういっては何ですが戦闘したいという望みは、ある程度戦闘しないで勝てるシステムがある以上、戦闘しないで勝ちたいと考える人にとっては、疎ましいことでもありますので折り合いは付かないと思います。

    ※(ManaやEleでは少し違う反応になるかもなのでGaiaではと注釈しておきます)
    (8)
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  4. #5924
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    敵味方にPT組がいようがいまいが
    2アラvs1アラの人数差が生まれるとひっくり返すのが難しいため
    結局早くからの逃げ・引き優先になってしまいます

    近づかれるより早く前から検知できてしまう
    マップの影響がでかいです

    実際数的に有利だと思ったら敵陣まで踏み込んでくることもありますからね
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 07-05-2018 at 01:05 AM.
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  5. #5925
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    敵味方にPT組がいようがいまいが
    2アラvs1アラの人数差が生まれるとひっくり返すのが難しいため
    結局早くからの逃げ・引き優先になってしまいます

    近づかれるより早く前から検知できてしまう
    マップの影響がでかいです

    実際数的に有利だと思ったら敵陣まで踏み込んでくることもありますからね
    マップの影響というよりは、相手の人員配分の上手さを褒めるべきでものではないかと。
    正直マップ変更してからの制圧は、ドローンPOP事前通知等のシステムを追加するみたいな感じで少し仕様に手を加えるだけで今よりも良いコンテンツになると思いますよ。
    制圧は個人的には野良でも固定に対抗出来る良いコンテンツだと思っているので、下手に大きな変更をかけるのは勿体ないと思います。
    (5)
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  6. 07-05-2018 12:31 PM
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    言うこと言い尽くして同じこと書いてるので消し

  7. 07-06-2018 01:33 AM

  8. #5926
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    パーティプレ一推奨が頑なに変わらないのは不満しかありませんが、せめて1つだけでもソロオンリーな戦場などが欲しいです。
    現在のデイリーのように日によってでも、それ専用のものでも良いですが、例えば現在のパーティとソロ混在の日、またはコンテンツは維持で構わないので
    ソロ専用の日、またはソロ専用の大規模pvpコンテンツが欲しいです。
    (21)

  9. #5927
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    FLのカスタム募集のようなものがほしいですね

    あればイベントにも使えますし
    システム次第でソロだけとかPTだけとか
    特定のジョブロールだけとか

    フィーストでも練習目的やイベント
    ネタ戦とかありますし
    過去FLでもユーザーイベント開催されましたから
    需要はあるはず

    あとは人数集めるために宣伝できる仕組みがあるとなおいい
    (5)
    Last edited by Nico_rekka; 07-11-2018 at 12:25 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

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  10. #5928
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    Quote Originally Posted by Flos View Post
    パーティプレ一推奨が頑なに変わらないのは不満しかありませんが、せめて1つだけでもソロオンリーな戦場などが欲しいです。
    PT推奨なのはMMOだしコミュニティを大事にしろってことなのかなと思います。でも実際問題、ソロでも気軽に参加できるためにCFがあるわけで、それで申請して相手が固定PTとかだとノーマルレイドに参加したはずなのに極だった、みたいな感じです。
    ノーマルレイドで固定まで組む人はあまりいないと思います。零式とかになってくると攻略のために固定メンバー募集とかやってますよね。
    勝つために固定まで組んで来る人もルーレットでトークン稼ぐために来る人も全部同じ戦場に放り込んだらカオスになるに決まってるじゃないですか。それが楽しいとか思ってるのは固定を組んでる側だけだと思います。
    私はそんなのは望んでないので、ソロ専用の戦場に賛成です。固定を隔離するんじゃなくてソロを隔離して頂きたい。
    ソロでやってて、もっと勝ちたい強くなりたいとか思えば固定を組む努力もしますから。
    (28)

  11. #5929
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    別スレの投稿からなのですが
    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    召喚士のデミバハムートのサイズを変更できない理由が、サイズ変更の有無についての知識差について有利不利が発生するためと、韓国版のPレターライブで返答していたと伺いました。(公式回答として認識して良いのかは分かりませんので、誤りがあれば削除致します。)

    知識の有無で差が生まれるのであれば、基本サイズを小さくして頂き、希望者は大きくする。
    あるいはサイズ変更を導入した上でPvPアクションの解説欄にサイズ変更について表記頂くのは如何でしょうか?
    有利不利が発生するという面に関して、蒼天の時からそうですが、ポーションが使えること、イカロスやリゲインといったTP回復アイテムが使用できることについても、有利不利が発生するのでは?
    今はどうだか存じ上げませんが、蒼天までの仕様では薬も使うことが出来ましたよね。
    アイテムが使える時点で有利不利が発生しているのですが、その点についてはどうお考えなのでしょうか。
    吉田Pの口から出た有利不利が発生するからというのは、PVPのデミバハの大きさ調整を忘れていたけど、わざわざプレイヤーが召喚になることを止めるレベルの調整を入れて人口を減らしたから、それにコストをかけていられないから口から出まかせを言ったようにしか感じられません。
    前回のパッチでCC能力であるトライバインドまで奪い、召喚を死滅させるレベルの調整までしているんですから、これ以上召喚が存在を嫌がられるジョブのようになるような言動や調整は止めていただきたいのですが。
    何故ここまで召喚を消し飛ばすような調整を入れるのか、全く理解出来ません。
    蒼天までの仕様なら、召喚にダウン調整をする理由はまだ納得が出来ます。
    しかし紅蓮からの仕様においての召喚はあまりにも、召喚イジメが過ぎています。
    平均的な調整がFF14の持ち味だと思っていますが、召喚はそれよりも一段下の調整が毎度入ってくるせいで、ナイトと召喚でマイナス調整の対象を間違っているのでは?と考えるレベルで酷いと思います。
    召喚は、他ジョブが平均的になるように調整されているとしても、1ジョブだけ、他ジョブよりも数段下の調整がされていると断言出来ます。
    (4)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  12. #5930
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    分けるのにとりわけ反対はしませんが、固定推奨だから極だというなら報酬変えないとですよね。

    そうじゃないなら、報酬欲しいけど気軽にもやらせろっていう、ただ単なる我儘になるから。

    唯一のコラボ対象とかでないかぎり、固定推奨ゲーだし、自己の技術の育成が必要であり、それがコンテンツの醍醐味と攻略であるのがチーム戦PVPなので、その勝利を競い合うことで得る報酬で、ある程度、理解してチャレンジするほうがいいと思います。(報酬獲得が容易でないことに不満を抱いているのであれば)

    コラボとかで、やりたくない層まで引き込まなければいいですし、報酬やアイテム目当ての場合そこは割り切らないと駄目です。

    獲得が難しいからと言って、楽に取らせろっていうのはどうなのか。
    (そんなこと言ってないって反論がありそうなので、結局ゲーム自体を楽しみたくて分けて欲しいのか、アチーブ獲得がl困難で分けて欲しいのかによってかなり見方が変わります。まえまえの書き込みでアチーブ獲得が困難で不平が出てる部分が多々見受けられたので、あえてこのように提言させていただきました。)
    (4)
    Last edited by pomepome; 07-11-2018 at 06:48 PM. Reason: 紫部分追記。

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