対戦ゲームとしてPTでないとしてもだいたい同じくらいの強さのプレイヤーでマッチングされる(チーム戦なのでベテラン、ニュービーがおおまかに均等になるを含む)べきであるし、
新参者、うまくなれないプレイヤーと戦いに慣れていて勝ちにきているチームをいっしょくたにするのはミスマッチでしょう。
上手くなろうって言う前にプレイしてもつまらんって方が先にくる。
マッチングだけでなくゲームルールやシステムとか他の要因も多分にあるけど、弱い、下手でも楽しめるようにはしないとどうやってもPvP人口は増えないよ。





対戦ゲームとしてPTでないとしてもだいたい同じくらいの強さのプレイヤーでマッチングされる(チーム戦なのでベテラン、ニュービーがおおまかに均等になるを含む)べきであるし、
新参者、うまくなれないプレイヤーと戦いに慣れていて勝ちにきているチームをいっしょくたにするのはミスマッチでしょう。
上手くなろうって言う前にプレイしてもつまらんって方が先にくる。
マッチングだけでなくゲームルールやシステムとか他の要因も多分にあるけど、弱い、下手でも楽しめるようにはしないとどうやってもPvP人口は増えないよ。




最初から楽しませろっていう魔法は誰にもかけられないと思います。
言ってしまったらあれですけど、適当でいい人の集団の中に入りたがる人いるかな。カジュアルってそういう事だけど。
敵だけじゃなくて、味方も適当にしかやってくれないですよ。
人口だけど、FFXIVはコンテンツの旬と過疎があるから、時々過疎ってくれた方がそれを言い訳に他のことできるし、休養にはいれるから悪くないかなっておもってます。
ちょっとづつ仕様に納得してやる気のあるプレイヤーがジワジワ増えるほうがいいかな。
Last edited by pomepome; 06-28-2018 at 03:20 PM. Reason: 言葉がきつすぎたので



その弱い、下手でも楽しめるPVPがライバルウィングズだと思うんですけどね、エレ以外ではシャキらなくなりました。
あれは色んな方法で勝利に貢献出来るコンテンツなので、入り口としては良いものだと思います。
甘言で聞き手が頷きたくなるようなことを書くのも良いとは思います、ですが、現実的な話をさせてもらうと下限に合わせた結果が今のPVEのアクションからのPVP専用アクションで、その実装のせいで面白くないと思う人や、PVEとアクション仕様が違って敷居が高いと思う方がいるのも事実なので、あまりPVP人口を増やすということを盾にしすぎるのもあまり良くないのではないかと感じます。
Last edited by Kyoh; 06-28-2018 at 04:03 PM.
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。





面白い対戦ゲームは最初から楽しいものだよ。
ゲームとして楽しいと遊ぶプレイヤーが増えれば適当にやる人も減る。
楽しんでプレイしてる人が増え、自分も楽しんでいればレーティングがちゃんと機能すれば適当にやってる人とは本来あまりマッチしなくなるものだよ。
あとPvPにおいては過疎ったらダメだよ。





私もRWは面白いと思うし、このままにしておくのは色々惜しいなと思う。その弱い、下手でも楽しめるPVPがライバルウィングズだと思うんですけどね、エレ以外ではシャキらなくなりました。
あれは色んな方法で勝利に貢献出来るコンテンツなので、入り口としては良いものだと思います。
甘言で聞き手が頷きたくなるようなことを書くのも良いとは思います、ですが、現実的な話をさせてもらうと下限に合わせた結果が今のPVEのアクションからのPVP専用アクションで、その実装のせいで面白くないと思う人や、PVEとアクション仕様が違って敷居が高いと思う方がいるのも事実なので、あまりPVP人口を増やすということを盾にしすぎるのもあまり良くないのではないかと感じます。
PvPアクションは下限に合わせたではなく、FF14のシステムでPvPをするにはどうしたらいいだろうと考えたひとつの実装だと私は考える。
自キャラで戦うにあたってPvEで使う技を駆使して戦うのは楽しいと私も思うし、賛否は出る部分ではある。
PvEとは別のスキル回しや、PvEとは別にアクションをセットしなければいけないなどでハードル上げてしまってるとこは私もそう思うけど、
私はPvPアクションはよくまとめられていると思うし、けっこう楽しく対戦しやすくなったと思うから評価してるよ。
値いじるくらいならいいけど、バージョンアップごとに効果変えたり技増やしたり減らしたりはいただけなく
ジョブコンセプトとバランスしっかりしてから実装しろとは思うけどね!




昔の自分だ・・・・・
申請分けこそすべて、レーティングこそ救いだと信じてる。
たぶん、何を言っても分からないのは過去の自分と同じだからわかる。
運営はちゃんと考えてくれると思うけど、本当魔改造しないでくれるなら何でもいいです。
私は私のペースで遊ぶから問題ない。
Last edited by pomepome; 06-28-2018 at 06:22 PM.
同意です。あくまでもゲームなんで、楽しくないならやる必要ないし。苦行とか修行じゃないですからね。
仮に努力を重ねて研究して、強くなったとしても1人じゃどうにもならないゲームなんでしょ?
固定を組む努力をしてないとか言う人がいますけど、リアル生活が優先ですからゲームに費やす時間が限られてる人の方が多いと思いますが。努力とかの問題じゃないのでは?




確かに努力を重ねるのが1人ならどうにもならないかもですね。
でも、同じように努力を重ねる人がふえていけば変わっていくと思うけど?無駄じゃない努力です。
指揮の座を取り合うくらいアラチャが飛び交いながら努力したソロが集まればそれでいいでしょ。
短絡的に努力したくない、カジュアルにやらせろ、だから分けろって考えに至るより、そうやってプレイヤーの意識が変わるほうが100倍いいよねって話。
固定を組むのは努力ですよ。メンバーさがすとこから結構大変だとおもうし、さぁ固定組もうって簡単に組めるかと言われたらそうでない。
メンバーのスケジュールだって限られた時間でやりくりしてる。これは努力じゃないのかな。
リアル事情でどうにもならないっていうのは個人的なことではないかなぁ。そういう個人的な事で他人の努力は努力でないっていうのはどうなのか。
どっちにしても私のは理想論にしか聞こえないと思います。
ただ、アチーブメントと言うのはトロフィーですから、簡単に得れるものではないです。みんなが取れて当然なのがそもそも間違いだと思う。
Last edited by pomepome; 06-28-2018 at 06:48 PM.


固定ソロ問題は、もう吉Pが固定ガチャ推奨してるので、改善要望をいくつか。
①戦意高揚の廃止
カジュアルさを重視する為に、また固定が高揚ばかりにならないようにしたい。
廃止しないにしても、デメリットを付けるなどして、一方的にならないように。
②コンテンツアクション:索敵 の実装
戦意高揚を無くした場合、場所ばれが減るので、一人一回もしくはPTで一回だけ行える、敵の位置が10秒マップに表示されるアクション。(範囲は全体か半径○mなど)
使用後は敵を倒した時にその場に出る何かを取ることで補充可能。
(使用してない場合スタックされたりはしない)
③FL内のみ緩めの距離減衰復活
遠隔ジョブ全般に適用し、メレーの席を作る。もしくはメレー側にバフを付与。
強い人は強いだろうけど、現状どうみてもFLではアンバランス
④専用UIの実装
ナビマップの代わりに専用のマップを用意。デフォルトは表示され続けるやつで、設定で消せる。
RWのような、戦術値だったか情報値の専用UIをゲージと数値で表示するものを用意して、絵的表現で状況が分かるようにする。
⑤チュートリアルの実装
それぞれのルールのチュートリアルを見れるようにする。
引き続きフィードバックしてみました。
ご批判もあると思いますが、やっぱりコンテンツ側の調整が必要に感じますので、とりあえず大枠で改善して欲しい部分です。
それが固定を組むことで簡単に取れてるのが現状ですよね? 勝率ランキング見たら一目瞭然です。
明らかに戦力差があるもの同士を同じ戦場に放り込んで轢き殺しをさせてるわけで。
だからレーティング制でもなんでもやってもらいたいですね。下手は下手同士で戦ってそこから強くなりたいと思えば頑張ればいいし。それならわかります。なのになぜ申請分けに反対する声が多いんですかね?
何故こんなことを言うか、フレとか誘ってFLに行っても、みんなイヤになって来てくれなくなるからね。そりゃ10戦して1回か2回勝てれば良い方とか、罰ゲームでしかないですから。
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