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  1. #1761
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まぁ、ちょっとそんな感じですね、すっぴんは。
    なかなか的を射たイメージ像だと思います。

    中略

    後はもう作り手の腕とセンス次第、ですかね^^;
    ユーザーの中にはコツコツと数値を貯める事が好きな人が居ると思いますし、またこのゲームに沢山時間をかけれるユーザーで、成長要素をほとんど上げきってるユーザーも居ると思いますので、そういう人たちにとってはメリットがあると思います。
    T2W的要素というのは、そもそもそういうユーザーに課金続けてもらうための価値戦略ですし。

    ただ、それがユーザー全体の内何%にあたるかは、少し疑問ですね。
    逆の見方をすれば、多くのユーザーにプレイされない事になるかも知れません。
    表現は悪いですけど「暇つぶし」用のジョブになるのでは無いかと懸念します。

    その辺りをジャッジするには「別の話」で棚上げになってる敵とのバトルやコンテンツのゲームデザインが面白そうかどうかにかかっていると思います。
    少なくとも現段階では、私たちには「面白そうか否か判断できない」状態ですので。

    そこが納得出来てない以上、ドカンと開発リソースをつぎ込むには費用対効果が確認できず、他の面白そうなコンテンツアイデアに開発リソースをつぎ込むべきだと考えてしまいます。
    面白くなるという確信があるのであれば、その根拠を開示して頂きたいと思います。
    (4)

  2. #1762
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    その説明が出来ていない、納得されていないから指摘が来ているという可能性は考えないのでしょうか。

    自分で言っている通り、低難易度で戦闘機会がよくあるもの、つまり24人レイドのようなものでしょうか?
    これならば淘汰は早々ありませんよ。動きがひどい人が多い場合にギブはありますが、それはジョブではなく本人のスキルの問題です。

    っていうか「淘汰されない状態も実は存在する」ってどういう状態なんですか?

    なぜ自分自身で「これならば淘汰は早々ありませんよ」と言っているにもかかわらず、「淘汰があまり発生しない場面や条件」を再度質問するんでしょうか

    低難易度なコンテンツ遊ぶ時にいちいち「ジョブ縛り」とか「ロールアクション縛り」とかしませんし
    FATEとかフィールドで遊ぶ際にいちいち「この編成じゃないとだめ、この装備もってないとだめ」なんて淘汰も発生しませんよね

    14に於いて淘汰が強く発生するコンテンツや場面と、そうでない場面を比較したら「淘汰があまり発生しない場面や条件」なんて、実は誰でも知っているんじゃないかと思います。
    (2)

  3. #1763
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    FF11の経験でいえば、連戦をしてから大きく休むのがリズムでしたよね。
    世の中のRPGで雑魚から経験値稼ぐのに「チェーンボーナスのないゲーム」なんて山ほどありますよね。
    11だって最初は無かったし、例えばダークソウルでも無いし、過去のFFでもドラクエでもチェーンボーナスのないタイトルは多いです

    でも経験値稼ぐのに「連戦」をする事はあります
    短時間で多くの敵を倒す事が高効率に繋がりますからね。
    だから、チェーンボーナスってのは「連戦するメリットを増幅させるもの」であって、連戦するメリット自体はわざわざボーナスがなくても存在してます

    ですから「チェーンボーナスに魅力がないならリソース管理の遊びは破綻している」と言う指摘は間違いです。
    「チェーンボーナスが有った方がより一層、連戦するメリットが増えるから、結果として連戦を考慮したリソース管理も意識する事が増える」という指摘なら分かりますが。


    「毎回全力を出せる方が楽しい」と言う心理は理解できますが、その心理が当てはまらないユーザーがいます

    毎回全力を出せるって事はそれだけ「毎回同じ闘い方をする可能性が高まる」と言う事に繋がるし、当然「連戦まで意識したリソース管理の面白さ」も激減します
    毎回全力を出せるから面白い、という人もいれば、毎回全力を出せるから詰まらない、と言う人もいるわけです

    だから前にも言った様に、面白さって1種類じゃないんです


    ちなみに僕は、11の雑魚とユーザーのパワーバランスは「かなり悪かった」と思ってますし、実際このスレでも確かそう発言してます
    ここではあくまで11の「リソース管理を意識するゲーム性を参考に」と言っているだけで、あのテンポの悪さは真似しちゃダメですね。
    (1)

  4. #1764
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    IDでのスキル回しって、敵が3体以上いたら範囲ぶっぱが基本ですし
    範囲の時は範囲用のスキル回しをしてますから、別に直感的だとは思わないですね
    単体時のスキル回しよりはシンプルかなとは思いますが。

    直感的スキル群ってのは、技の仕様に「順番を強要するような仕様が上乗せされてないスキル群」です
    威力が高い技、低い技、詠唱が短い魔法、といった個性が用意されてるだけで、そこに「この順番で使えばDPSが伸びる」と言う「順番要素が発生する+α仕様」が無い技群です

    ちなみに、そう言う技群で構成されたジョブって、例えば木人を相手にしても特に何の練習にもならないです
    どの技をいつどう使うかは「敵がいて初めて決まる事」であり「その時になってみないと分からない事」だから。

    ですから「直感的スキル群ってどういうスキル回し?」って質問は、ちょっと妙な質問です
    「スキル回しという概念自体が発生しない」のが直感的スキル群ですから。

    なので「順不同」がベースです(それでも、ある程度の順番性は必ず生まれますけどね)
    (2)

  5. #1765
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    FATE にギャザラーが参加して来ても(できるか知りませんが)別にお得じゃないのと同じで必要性を感じません。
    相互干渉を許容することによって発生し得る事象の想定と、その対処を検討する手間が無駄です。
    ギャザラーは戦闘能力なんて無いですけど、すっぴんは戦闘能力がありますから、全く比較対象には成らないです^^;


    FATEって共闘相手に対してあまり責任なんて発生しない「ゆるい相互干渉バトル」ですよね
    自分がヒラだったら「回復してあげる」とか、その程度の事はしますけど。

    そもそもFATEって「自己責任」でちゃんと成り立ってるバトルです

    だから例えば2人で共闘してたとして、うち1人が何かの理由でプイっと消えていなくなっても、別にそれがコンテンツとして問題視されたりしてないですよね
    FATEってのはそれくらい「浅い相互干渉による共闘」であり、大前提として「各自の自己責任」で成り立ってるという現状がもう既にあるわけです

    だから共闘相手がどの程度の強さだろうが、戦力になろうが、途中で居なくなろうが何だろうが「相互干渉を許容して発生する事例に対して、対処をいちいち検討する手間」なんて特に感じずに
    ヌルい繋がりの自己責任で遊べるルールとゲーム性で成り立ってるわけで、だからいつでも誰でも気楽に参加が可能なんです

    だからこそ、そう言うコンテンツであれば、「すっぴんを混ぜても問題に成らない」って判断が付くわけです。
    (1)

  6. #1766
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    ちなみにどこに書いてあるかを教えて頂けますか?
    読む前に書いてしまってすみませんが、なんで違うシステム仕様を同一フィールドに共存が必要なんでしょうか?
    現存仕様でプレーしている者にとってはデータ使用にあたり邪魔でしかないのですが。
    上記のMarcheseさんとのやり取りがまさに「悪影響を出さないと言える理由」ですから、読んでみて下さい

    なんで同一フィールドに共存が必要かって、遊びの舞台が大きい方が「すっぴん」の魅力も増すからです
    それに今のフィールドは相当過疎ってると思いますから、フィールド活性化の意味合いも込めてます
    (1)

  7. #1767
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    他の人は知らんが私個人で言えば気を使うだけでお得感は微塵も感じない
    すっぴんは「他者と共闘したくない人向けのジョブ」という訳ではありません
    今のジョブじゃソロ活動しても面白くないから、「まずソロ活動程度ですら面白いと思ってもらえる事を目指したジョブ」です
    ですからすっぴんにだって「他者と共闘する時に有効なアクションなど」がちゃんと視野に入っているでしょう?
    「すっぴん=他者と共闘したくない人」と画一的に判断するのは、一種の誤解ですね


    >メインでポップする敵をソロでクリアしたいというスレだって立っている

    それって「手出し禁止マークの実装要望 」ってスレですよね

    あのスレ見たら分かるように、それは「メインクエ」に於いての要望ですよね
    ソロで倒したいと言う人がなぜ「FATE」ではそれを要望しないのか、を考えれば、FATEが「どういう性質の物か」が理解できるはずです。

    クエは該当ユーザー1人に対して敵が1セット湧きます
    その仕様が「この敵はあなた用ですよ」という認識をユーザーに与えます
    だから「1人で倒したい」という衝動も働きやすいです(僕はそんなに気にしないけど)

    でもFATEはユーザー1人に対して個別に発生する物じゃなく、「みんなの共有物」として自然発生的に沸いている物です
    だからその意識がユーザーにもきちんと定着してます(実際作り手もそのつもりで作ているし)


    すっぴん自体が「ソロ専用」という意図ではなく、なおかつFATE自体が「共有物」という認識が広く定着している以上
    すっぴんがFATEに参加してきた時、その人は「1人で倒したいから手を出すな」と思ってプレイしている可能性はかなり低いです

    もしそう思って遊んでいる人であれば、普段から既存ジョブでもFATEをそう言う感情で遊んでいるはずで、すっぴんだろうが何だろうが別に同じ事です。
    (1)

  8. #1768
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    FA取れば経験値が貰えるFF14の仕様上
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    妖精は10秒毎に一度殴れば
    質問などが多いので3連投になります

    まず、すっぴん案への指摘に対する返答を書きます

    既存ジョブによるPLはもちろん可能ですが
    これについては「個人が好きにしたらいい」と思います

    いくつか理由がありますが、最大の理由としては
    既存ジョブ側にはレベルブーストアイテムすらあるくらいだから、いまさらこの程度のPLを問題視する事もないかなって事ですね
    それに、PL制限しようと思えば、後からでもある程度の対処が可能ですしね。


    >バランス良く振らないと強くならないってのは「カスタマイズ性の否定」なんじゃ?

    といいますが、Forestさんが提示された例は「極端にバランスを逸脱した例」ですから
    そんな例を出しても「バランスよく振らないと強くならない」と言う指摘には当たりません
    むしろ、どんな育て方しても問題ないんだったら、逆にどうカスタマイズするかを考える意味すら失ってしまいます。

    なにより、その極振りには何のメリットも無いです

    ・弱い方殴る>妖精攻撃>弱い方殴る>強い方ターゲット>妖精攻撃(強い方)・・
    と言う方法でLvを上げる事自体がまず「ノーコストで楽できる方法」ではなくむしろ、余計に手間と時間がかかる行為です

    14のフィールドには「強い敵と弱い敵」が混在してる場所があまり有りません
    それに敵を引っ張って都合のいい場所まで連れて行く事もあまり出来ません
    その時点ですでに「2種類のLvの敵を用意する事」が相当困難です

    なおかつ、強い方の敵がノンアクティブでなければ非常に危険ですよね
    この時点でそのレベリング方は「何のメリットも無い」と言えます

    さらに言えば、上記のルーティンは、すっぴんの仕様上からみても不可能です
    強い方に対してすっぴん本体が敵対行動をとらなければ、妖精は強い方に攻撃はしません
    これもすっぴん案の所に書いてます

    「なんでもできるマン」と言う指摘ですが、以前同じ指摘がされた時に、「そうさせない為の仕様がすっぴん案の中に入っている事」をすでに説明済みです。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 06-02-2018 at 10:45 PM.

  9. #1769
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    次にすっぴん案の詳細について。


    すっぴんの「Lv」がわざわざ育成項目の一つになっているのは
    キャラの強さを表す統一的な指標がないと、「コンテンツ参加条件」などを設ける際に困るからです
    なので「最も基本になるLvという数字」を上げさせることで、同レベルのすっぴん同士の強さをある程度横並びにできる配慮を取ってます

    すっぴん本体と妖精のLvが分化されている理由は「どっちを上げるかという選択性を楽しませる為」ではありません(その意図自体は有りますが)
    「育成ボリューム自体を増やすため」です
    レベルアップが自動ではなく手動なのも、その為です
    また、レベルアップが手動だと「戦いたいけどLvは上げたくない」という心理にも対応可能だからです


    >レベルアップしたらスキルやら特性やらアビやらをアンロックして組合せだけやらした方が

    と言う点ですが、実際にすっぴんはそう言う感じです
    Lvアップで「各ステータス」が固定値分あがり、アビや特性や魔法をアンロックし、アビや特性をセットする枠が増えて、あとはそのセット等を自分でカスタマイズする、という感じ。

    ただ、剣アクションと杖アクションに関してだけは「剣のスキル値上昇・杖のスキル値上昇」で覚える、と言うイメージです
    ちなみに、剣や杖のスキル値をどうやって挙げるかは記載してませんが、「剣を使う事で剣スキルが上がる」という方法が良いだろうと思います(11の武器スキルと似たイメージ)


    TPについてですが

    TPは通常攻撃や自身の被弾等によって上がる感じです
    最大で1000まで溜まって、技ごとに消費TPが個別に存在します
    通常攻撃30発くらいで満タンになって、好きな時に好きな分だけ消費可能で、例えば剣WSなら

    ・技1 消費TP200 威力:400 リキャ5秒
    ・技2 消費TP200 威力:350 敵に突進する中距離タイプ リキャ5秒
    ・技3 消費TP350 威力:600 リキャ5秒
    ・技4 消費TP600 威力:500 与ダメ分のHP回復 リキャ5秒

    といった感じです(ちなみに通常攻撃一発の威力が100くらいと想定)
    (1)

  10. #1770
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    最後に、なぜ僕があまりすっぴん案の詳細を出さないか、と言う点について説明しておきますと・・

    これ前にも説明してるんですが、「そんな事よりもっと前に重要な点があるから」です

    例えばカスタム性の有るジョブ案を出すにしても、その前に「14とカスタム性の相性の悪さ」を考えてからでないと意味がないし
    新コンテンツ案を出すにしても、その前に「どんなコンテンツを作ってもイマイチぱっとしなかった14の根本的な問題点」を考えないと「結局また同じ失敗を繰り返すから」です

    逆にいえば、その根本的な問題点の認識や解決策がきちんと施されれば、そこから先の「コンテンツ案やジョブ案」は、僕としてはまぁ何でもいいんですよね
    だから僕は他の方が出された具体案に対して、実際に賛成をした事もあります

    勿論、個人的な強いこだわりや趣向はありますけどね。
    (0)

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