Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
DDにおいて魔土器と時間がその役割の一部を担っている事は知ってますが、あれでは不十分です^^;

制限時間ってのは戦闘に直接使うリソースじゃないですから、「制限時間をやりくりするゲーム性」ってのはちょっと浅いです
これが戦闘に直接関係するHPやMPといったリソースであるなら、そしてそのリソースが有限であるが故に生まれる「サバイバル的ゲーム性」であれば、当然このリソースに影響を与える要素は無数に存在しますから、その分ゲーム性も深くなります


それに制限時間ってのは、今度はユーザーの行動の自由度を奪い過ぎます
戦闘中だろうが非戦闘中だろうが時間においやられるから、「行動選択をじっくり考える事が出来ない」という状態になるでしょう?

ローグ系ってのは、その過程で沢山のアイテムが手に入ったりしますし、自動生成なので常に「どっちに進むか」などを考えるゲーム性が与えられます
こういう行動の選択肢を目の前にしたとき、「考える時間が与えられるという自由度」は非常に重要です

でも14のシステムの場合、時間的自由度を数十秒でも与えたら、それでもう消耗度がリセットされちゃうんだから、自由度とリスクの両方をユーザーに満足に提供する事ができません
で結果的に「窮屈なコンテンツ」になってしまうんです。<(_ _)>

1.魔土器と時間を縛るだけで不十分であり、HPMPTPといった戦闘に関するリソースを管理させることによってゲーム性が深くなる。(=制限時間もMPなどのリソース管理も必要)

2.制限時間があることによって、ユーザーがじっくり考えることができないから制限時間はよくない。(=制限時間は不要

3.ff14は時間的自由度を与えると消耗度がリセットされるからリソース管理と時間管理の両方をユーザーに課すことができないので窮屈なコンテンツになる(=制限時間もMPなどのリソース管理も両方課さないと窮屈になる

Aだけじゃ浅いBも足せ
→Aがあるとユーザーの自由度がなくなるAを無くしてBだけにしろ
→このゲームはAとBの両方を同時に課すことができないから窮屈なんだ。AとB両方必要だ

もうね、無茶苦茶ですわ。 せめてもう少し推敲してから投稿してください。


大体窮屈さで言ったらHPMPTPが自然回復せず1体倒したらしばらく休憩しなきゃいけないそちらのほうなのでは?
あと、『活動限界』というファクターで言ったら、制限時間はむしろ直接的リソースだと思いますけどね。むしろHPMPTPの方が間接的リソースでしょう。

筋肉が疲れ果て、乳酸が貯まり切り、一歩も動けません(TP0
精神が病み、もはや神や仏ですら信ずることができません(MP0
目はつぶれ、骨は砕け、臓腑は破裂し、血がたりません。(HP0

TPMPHPそれぞれの活動限界を想像しましたが、たしかにどれが欠けてもお先真っ暗です。ですがこれは光の戦士自身(つまりキャラクター)の肉体への活動限界であって、我々プレイヤーの活動限界ではないです。
我々に叩きつけられている活動限界は『制限時間』です。『制限時間』が過ぎたらダンジョンが爆発するっていう設定があるなら、まだわかりますがね。