誰でも何でも簡単にって言うのがゆとり仕様以外の何なの?
指定されたトコも流し読みしたけど距離計とかも出てるのね。
提供されたもので遊ぶしか無いし、決定事項になるならどうしようも無いけど残念。
誰でも何でも簡単にって言うのがゆとり仕様以外の何なの?
指定されたトコも流し読みしたけど距離計とかも出てるのね。
提供されたもので遊ぶしか無いし、決定事項になるならどうしようも無いけど残念。
以前は幻呪ともに回復も攻撃もできましたが、1.18で呪術士は範囲回復ができなくなり、1.20では回復魔法も自体なくなります
役割自体で明確に差別化されたので、そういったところで差異をつける必要がなくなったのだと思います
呪術士の範囲は必ずしも攻撃に向いているというわけではありませんでしたしね
個人的に思うところボス戦でソーサラーに求められてるものって結局はヒーラーですよね?。
ダンジョンの途中なんかではバニスカによる雑魚掃除なんかも有りますがボス戦でバニスカにMP回すソサもあまり見ません
その中で呪術は攻撃範囲の広さによるバフデバフを命綱に居場所を確保してきた感じ有ります。
それが今回デバフがなくなり範囲も統一。
攻撃魔法にしても属性なんか有っても無いのと一緒。
ただでさえやる事は一緒、求められるものが一緒なのに唯一の個性であった範囲まで一緒とかソーサラーを複数用意する意味あるんですかね?。
ソーサラーの種類が足りない足りないって吉Pが吹いてるそうですが、このままだと幻術、呪術を統合して1職でも変わらない気がします
そうなればなったで、範囲以外の別な部分に 『上手くやってる』 感じを見出すだけですよ。
そういやスレ違いですが、シアーのバランスぶっ壊れてませんかね?
現状、ほぼ即死魔法になってるんですが。
あまり弱体めいたことは言いたくないですし
呪術=黒魔道士ということで攻撃魔法がキツいのは特徴なんでしょうが、、、
Last edited by Smouman; 12-01-2011 at 11:56 AM.
今は単体/範囲威力共通のバニシュスカージを、範囲の威力に合わせて調整したのか弱くなってますが・・・個人的に思うところボス戦でソーサラーに求められてるものって結局はヒーラーですよね?。
ダンジョンの途中なんかではバニスカによる雑魚掃除なんかも有りますがボス戦でバニスカにMP回すソサもあまり見ません
その中で呪術は攻撃範囲の広さによるバフデバフを命綱に居場所を確保してきた感じ有ります。
それが今回デバフがなくなり範囲も統一。
攻撃魔法にしても属性なんか有っても無いのと一緒。
ただでさえやる事は一緒、求められるものが一緒なのに唯一の個性であった範囲まで一緒とかソーサラーを複数用意する意味あるんですかね?。
ソーサラーの種類が足りない足りないって吉Pが吹いてるそうですが、このままだと幻術、呪術を統合して1職でも変わらない気がします
単体と範囲を分けて調整し、クラスコンセプトにあるよう
というクラスに変われば、バフが命綱なんてことにはならないはず!呪術士は、複数属性の攻撃魔法を操る、強力なキャスタークラス。しかし、その能力は極端で、クラス中最低のHPと最大のMPを持ち、防御面は非常に弱いが、ダメージ値は最強となる。
自分の周りでは1.18のゼーメルもイフリートも拠点NMも、重要なバフは幻術が担当してました。
自分は幻術、呪術どちらもやります。
範囲の差にクラスアイデンティティを求めても操作の工夫で同じ事出来ちゃいますから、
差別化の基準としては微妙だなあという感想です。
Last edited by shimon; 12-01-2011 at 12:56 PM.
炎はゆっくり出て手元から対象で爆発した範囲まで全て判定がある
風は自分の目の前にライン状に吹いてダメージ+暗闇とか
雷なら素早く敵に落ちて範囲ダメージ+スタン
土は単体なら固めてスロウ+バインドで範囲だと混乱だとか
氷は対象を停止させてその後周囲に破片を撒き散らし連続小ダメージ
水は範囲ダメージこそ中程度なものの窒息でスリップ量が多いなど
独特の範囲や追加効果を持ってる方が「魔法らしい」と思います
敵が燃えている時に火炎武器で攻撃するとダメージボーナスが発生するため
◯◯さんが居るから炎中心で!と主役を即興で決めたり、こっそり合わせてみたり
色の違う攻撃方法というだけでなくPTで使って面白い物も欲しいですね
同感です。
今回の情報はあくまで『再配置』、つまり新たな『基本コンセプト』なわけですから、カジュアル層を取り込むFF14としてはまず土台をしっかり、シンプルに作り込む必要があります。
その上で拡張性の考えから、『特殊範囲型』魔法や『特殊範囲化』アビ/特性、あるいはそれらを持つ新しいクラス/ジョブの追加を要望すると良いと思います。
扇状、貫通、着弾爆発、誘導、自動砲台、地点指定、無詠唱、遅延発動、etcetc…。古今東西様々なゲーム用魔法のコンセプトがありますから、基本を忘れないように、上手いこと作って欲しいですね![]()
Player
ゆとり仕様かどうかはわからないけど、
後衛として、色々計算しながら立ち位置かえて強化魔法うったり、敵に弱体魔法をかけたり攻撃する。
それが上手く行った時にニヤリとできる今の感じは好きです。
どのクラスにおいても、最初に誰もが興味を持つきっかけ、
導線が簡単でわかりやすいものにすることは凄く重要だと思います。
しかし全てにおいて何でも誰にでも簡単にできる仕様は反対です!
見えない部分があるからこそ、やりこんだ人がその経験により上手く動けるというのは、魅力を感じます。
「自分も頑張ろう!」「おお、あんな風に動けばいいのか!」
と考えたりしながら、キャラと共に成長しつつゲームを思い切り楽しみたいです!
可視化などは反対です。ちょっと話がズレましたね^^;
魔法範囲の変更は体験してみないと謎な部分が多いですが、
自分は今まで呪術に慣れていたので、早く慣れるように頑張らないとですw
Last edited by Ponponpon; 12-01-2011 at 02:06 PM.
ひょっとして敵視を可視化する敵視アイコンもゆとり仕様なのでは・・・。
いやまさかそんな
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.