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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Lfio View Post
    上位下位のプレイヤーを均等に配分する形のマッチングであれば、極端に勝率の高い、
    または低いプレイヤーが、その差を埋められるプレイヤーが申請するまで一生マッチング
    されないことが考えられます。
     
    以前も書きましたが改めていいますね。マッチングの際の判定の基準が「勝率」ではなく
    「個々人の直近のプレイ内容から算出された平均戦績」であるならそもそも勝率はマッチングに関係しませんし
    都度戦力均等配分してれば勝率中央値から5%上回るのも滅多になくなるでしょう。
    そして皆さんが実際に戦力が均等配分された戦場でとびぬけた戦績を出そうとした場合、
    それが彼我戦力の大幅な差を許容した現状よりもはるかに難しい事に気づけると思いますよ。

    Quote Originally Posted by Lfio View Post
    「今までPvPをプレイしてこなかったプレイヤーが急に他のコンテンツより優先して
    PvPを遊ぶようになるか?」と言われれば疑念の予知があります。
    何故ならPvPというコンセプトそのものに拒否を示している層が確実に存在するからです。
    また「本格的にPvPをやりたい」という層も、そもそもFF14を選びません。
    報酬やゲーム内のフレと遊べるというメリットがないならなおさら、
    他の人気PvPタイトルを選ぶのではないでしょうか。
     
    もうこの話も何回も聞いたので根本的なところの話をしますね。
    私はフロントラインはPvEのついでにやるようなカジュアル層向けにすべきとずっと言っています。
    ターゲット制な時点で本格的な対人層を呼ぶのは不可能なので割り切っております。
    そして、現在プレイしている人が対人をしない理由はそのような宗教的理由ではないと思います。
    その理由の一つとして、これまでのFF14での対人参加経験において「最初の段階からゲームになってない
    不条理に曝された」記憶があるという事が今では主要な要因として挙げられるかと思います。
    普通の対人ありのMMORPGでも、街から街に移動しようと思いワープ地点に飛んだら、
    捨てキャラのPKに何回も襲撃され街から出る事もできずに1日終わる、それが数日続いたとか、
    勇気を出して初心者マッチに申請したらそこが熟練者のサブキャラの若葉狩り会場だったとかだと、
    最初でうんざりさせられ用が済んだら二度と関わらなくなるのは当たり前です。
    そこで「対策を研究しコミュニティを作り…」みたいに食い下がるのはそれは「本格的に対人したい人」なので考慮にいれられません。
    対人をPvEより優先して遊ぶようになるか?については「対人がPvEより面白い」と思ってもらう事が必要ですが、
    そもそも「対人ゲーした事がない/しない人が対人が面白いと思う過程」というものを考えた事があるでしょうか?
    その過程は「本人のプレイスキルに合わせ、常に自分にとって適度なバランスの環境でプレイをし、
    成長の段階を踏めること」であると私は考えております。これはPvEも同じでゲームの基本デザインですし、
    ゲームじゃなくてリアルな対戦競技でも同じであると思います。
    上記に書いたようなアレルギー反応はそれが出来るデザインになっていないから引き起こされるものです。
    そして、その成長フローがうまくいくかどうか決めるのはPvPではNPCのMobではなく、対戦時の他PCなのです。
    完全に新規なルールの対人ゲーでは、サービス開始時は全員が初心者ですから、
    プレイヤーのプレイスキルはある程度横並びの状態で始まり、全体として上がっていく期間があり、
    マッチングなどちゃんとしてなくても周りはちょうどいい相手ばかりですので「最初は」問題ありませんが
    月日が経って明確にプレイヤーの熟練度の分布が別れた時になっても相手や味方の選定に関して何もなしでは、
    後続はアレルギー保持者だらけになってしまい階段を一歩のぼる度に大半が脱落するようになります。
    そこの仕組みができてないゲームで後からはじめても続く人は、だいたい別のゲームですでに成長過程を経験したか、
    個人としてものすごく保護されたコミュニティで遊んでいるかのどっちかですよ。普通それは期待できない事です。
    ですからそこを誰もが脱落しにくいエスカレーターにするためのマッチング改善なのですよ。
    必要なのはそこに報酬をぶら下げる事じゃなくて過程をゲームとしてちゃんとデザインする事じゃないですか。
    (15)
    Last edited by Roundabout; 03-18-2018 at 09:47 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    私はフロントラインはPvEのついでにやるようなカジュアル層向けにすべきとずっと言っています。
    そもそも、その点で認識の違いがありますね。
    普段PvPをやらないプレイヤーを呼び込むのであれば、フロントラインのルールはPvEのついでにやるようなカジュアル層には根本的に向いていません。
    各オブジェクトにどういう意味があって、どのオブジェクトの得点配分が高いのか。どのタイミングで何がPOPするのか。
    これだけでも覚えるのが難しいのに、直近のルールの砕氷戦であれば湧き方はパターン分岐です。ずっとやっている人でも、判断がつかない人は多いのではないでしょうか。
    そもそものゲームルールのデザインが既にカジュアル向けではなく、ある程度理解のあるプレイヤーが陣営やPT単位で連携して遊ぶのに適したデザインになっているように思います。
    「本人のプレイスキルに合わせ、常に自分にとって適度なバランスの環境でプレイをし、成長の段階を踏めること」
    もちろんそれが理想ではありますがマッチング云々以前の問題で、最初の段階で同様のゲームをやったことがない人がプレイするにはフロントラインのルールそのものがあまりにも酷な難易度です。
    算数をしたことのない子供に小1の教科書じゃなくて数学の参考書渡すようなものなので、結局ぶん投げられるんじゃないですかね。
    もしPvPをしたことのないプレイヤーを、アレルギーを持たないように工夫して呼び込むのであれば、窓口として別のルールのコンテンツを作ったほうが絶対にいいですし、
    そちらをどういうルールにすれば良いか、どういうマッチング方式にすれば良いかという議論をしたほうが、建設的なように思います。
    (15)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Lfio View Post
     
    矛盾してますね。
    フロントラインはカジュアルではない、だからPvEやってる人がこなくてもいいと思うなら、
    そういう人をコンテンツに釣るための手段であるマウント報酬などを求めるのはおかしいですね。
    はっきりとどちらかにして頂きたいものです。
    (12)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     略 
    別に矛盾してはいませんよ。
    報酬は文字通り、「そのコンテンツをプレイし続けている人への報酬」です。
    たとえ好きな仕事でも、基本給が低くボーナスが出なければ転職を考える人も多いのでは?
    プレイしている、もしくはプレイしても良いと思っている人のモチベを引き上げ、他のコンテンツと比べてこちらを選ぼうと思えるような環境を作って下さいということです。

    もし報酬の獲得先が人を選ぶPvPだけになるのが問題であるというならば、GARO装備の様にMGP交換などで全く同じアイテムを得られるようにすれば問題ないと思いますし、
    もっと言えば、ゴールドソーサーのようなカジュアルな場にこそ、カジュアル勢向けの簡単なルールの対人戦は馴染むのではないでしょうか。
    チョコボレース、カードバトル、LoVMなども対戦ゲームなわけですし、ここに雪合戦程度の簡単PvPをみんなで遊べるようなルールがあっても面白そうです。
    (7)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Lfio View Post
     
    そのGAROのマウント報酬ですら大半の人がとっていないですし
    フロントラインてゲーム内ではかなり全方位的に報酬面で恵まれたコンテンツですよね。
    この話も散々既出ですけど何回同じ事いうんでしょうか。
    人がいない理由は「基本給が低い」じゃなくて「何か勘違いした体育会系古参多数によるパワハラ被害が
    日常的に横行し新卒の98%が仕事を続けられず3ヶ月で退職」みたいな崩壊寸前のブラック企業的風土でしょう。
    それで給料の額面だけ高くして人が来ても続けられる環境じゃないから意味が薄い。だからこその今ですよね。
    (10)
    Last edited by Roundabout; 03-19-2018 at 08:28 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    私はフロントラインはPvEのついでにやるようなカジュアル層向けにすべきとずっと言っています。
    PVEのついでとか勝手な提案をされるのは不愉快だ。
    そこにしか居場所のない者もいると思うので言葉には気をつけていただきたい。
    議論を楽しむのもけっこうだがさすがにこの発言には強い怒りを感じる。
    自分が今まで楽しんできたコンテンツをPVEのついでにしてほしくない。

    フィーストもFLもRWもそれぞれに真剣にプレイしている人が大勢います。
    野良とか固定とか関係なく楽しんでいる人も大勢います。
    ここを見ている運営の方にはどうかそれを分かっていてほしいし感じてほしいです。
    エウレカ方式のPVPであるとか色違いの玉マウントとか良い意見も出ているのですから。

    野良だ固定だフェアだ公正だといった議論はもう充分だと思います。
    これからの大規模PVP開発に少しでも参考にしてもらえる前向きな提案をしていきましょう。
    あと外周2PTとかは試合を壊すのにそんな大戦力で臨むのはあたまがおかしくて怖いなぁと思いました。

    報酬についてですが銀色の玉マウントを実装していただけると嬉しいです。
    同時に今までのマウント取得条件の緩和も必要だと思います。

    また新しい大規模PVPについての要望というかこういうのがプレイしたいみたいな提案も必要では?
    もしかすると5.0での新大規模PVPの参考にしてもらえるかもしれませんし。
    自分はもっと人数を増やして各GCに意味があり攻城戦や野戦も含む長時間の広いマップでの戦いがしたいです。
    あと背中からGCの旗が出せるようにしてほしいです。
    頭の悪い感じの文章になってしまいすいません。

    議論が続いていて良い提案が埋もれてしまうのはもったいないです。
    RoundaboutさんもFLへの情熱は強いみたいだしグラフとかいいものも作ってくださってる。
    ですので前向きで建設的な議論や提案にどうか力を貸していただけると嬉しいです。
    あとSaik4さんの名前は最強と読むのかなと気づき、ある意味そうだなと感じました。

    色々意見が違うけれど良い雰囲気で議論をしていただきたいと思いました。
    読んでくださった方ありがとうございました。
    (23)

  7. #7
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    Sachiwanu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Kutjak View Post
    あと背中からGCの旗が出せるようにしてほしいです。
     まさかのビームフラッグ実装要望。私は全力で支持します。
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Kutjak View Post
     
    私は固定の皆さんにこそいい加減にして頂きたいですね。
    この流れも過去にあったものなので4つの点について指摘させていただきますね。

    1.「カジュアル対人」を「程度の低いゲーム」として下に見て発言するならその根拠を示すべき。
    2.マッチングデザインとゲームルールは別の話であり、混同すべきでない。
    3.「スキルが多ければ複雑」=「コアが満足する」は勘違いである。
    4.PvE主軸のMMORPGのメイン客層を無視して自分の都合を押しつけるだけでは人は集まらない

    1について
    私は以前別のスレッドでカジュアルに対人できるゲームとしてスマブラやボンバーマン、
    スプラトゥーン等を挙げました。FEZでさえそのようなゲームとしてしばしば挙がります。
    私は「カジュアル」という用語を、「操作のシンプルさ」「ルールのわかりやすさ・明快さ」
    「誰もがいつでも気軽に参加できること」という条件を満たすゲームに対し使っています。
    言うまでもなくゲームの設計がカジュアル向けでも本気でやりこんでいる人はいます。
    戦略戦術に深みがなくなるのはカジュアル向け・コア向けの種別ではなく
    単にゲーム設計の巧拙の問題です。皆さんは何を「カジュアル」と呼んでいるのでしょうか。
    批判のための中身の曖昧なレッテルとしか感じられません。

    2について
    小学生が昼休みにサッカーやるときでさえチームの戦力が均等になるように事前調整ぐらいします。
    そうしないと面白くないから。それをすることがなぜ甘えみたいに言われるのかがわかりません。
    甘えているのは上手くなったぶんだけ自分より弱い相手と戦って勝てる環境を用意し続けろという人の方です。

    3について
    スキルの数が多ければ複雑で、そういうのがコア向けなんだといいながら
    実際には足止めスキルとARで「せーの」の精度を競うことしかやってなかったのがこのゲームです。
    いくらスキルの数が多くてもそんな「たたいて・かぶって・ジャンケンポン」クラスの単純さで「複雑」を称するのはおかしいと思います。
    KILL一つとる時にとりえる戦術の多様さ、ジョブの組み合わせごとに違うやり方があってこその「奥の深さ」であり、
    それは最低限のスキル種類でもスキルの作り方次第で実現可能である事をMOBAが証明しています。

    4について
    PvE主体のMMORPGでPvPをしている時点ですでに参加者は客観的に見て全員「ついでにやっている」し
    それと「真剣にやっているかどうか」は別の話ですので、そこを混同するのもやめていただきたい。
    皆さんの世界では兼業農家は真剣に農業をやっていないのでしょうか?皆さんが言ってるのはそういう事です。
    そして私は仮にサブコンテンツであってもそれ自体の出来を高めて魅力的にすべきだと主張してきましたし、
    「内容」をよくする方向で常時提案をしております。
    人を多く集めるのにターゲットとなるメイン客層のことを考えるのは当たり前ではないでしょうか。
    都合のいい架空の「理想的な潜在PvPプレイヤー」に向けてコンテンツを作っても「現実にいない」なら意味がないです。
    しかも実際は「報酬」と「現状維持」という内容改善を目指していない意見ばかりです。
    あらぬ方向を向いて改善の見込みをなくさせているのは誰なのかよく考えていただきたいです。
    (15)
    Last edited by Roundabout; 03-19-2018 at 08:41 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    私は固定の皆さんにこそいい加減にして頂きたいですね。
    その人以前に野良って書いてるから、固定の人じゃないよ
    (5)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    「カジュアル対人」を「程度の低いゲーム」として下に見て発言するならその根拠を示すべき。
    Roundaboutさんに対して強い言葉で反論した事を謝罪いたします。
    ほんとうにすいませんでした。
    「ついで」という言葉に反応して少し誤解をしてしまっていました。
    しかしカジュアルを程度が低いとは考えてないのでそこはご理解してください。

    私はほぼソロ申請でプレイしている野良プレイヤーです。
    争奪戦は楽しくて当時は夢中になってプレイしていました。楽しい!楽しい!それだけでした。
    今は後悔もしていてRWでたまに不慣れながらもヒーラーをしてるのはシルロ時代の反省からです。
    砕氷戦は苦しかったです。
    自分の技量の低さに向き合わなければならずいつもイラついていました。
    白玉も取れず300戦の称号など夢のまた夢でシルロで勝てていたのは周りの力だと思い知らされました。
    ガロコラボの際、ようやく299勝までいきましたががそこから全然勝てずに発狂してしていました。
    そんな時に初心者の方ばかりな自軍の中に知ってる固定の軍師さんが何故かソロで来ていました。
    指揮をしてもらいましたが勝つのは無理だろうと自分は諦めていました。
    でも途中から盛り返してきました。勝てるかもと思って必死で戦いました。
    そうして指揮の力で勝つ事ができ300勝の称号をもらいました。
    勝てるかも知れない!そう思わせてもらったあの瞬間がFLの一番の思い出です。

    自分のFLでの一番の思い出を書いたのは理由があります。
    急にどうしたの?といった感じだと思うのですが固定野良論争への自分の答えのつもりです。
    別の方が言ってましたがカオスの中でこそ生まれるものがあると自分も思います。
    自分が良い体験を得れたのは運がよかったのかもしれません。
    ですが強さと弱さが同じ場所にあってこそ様々なドラマが生まれ、思い出もできると信じたいです。

    このたびは自分のせいで建設的な議論を妨げてしまいすいませんでした。
    Roundaboutさんに重ねて謝罪いたします。
    タメ口で強い言葉を使い他DCへの理解も足りずすいませんでした。
    同じ野良勢なのでどうか許してください。

    固定野良についての投稿は私は今回で最後にいたします。
    また72戦がシャキるために効果のある報酬が思い浮かんだら投稿させて下さい。
    毎回分かりづらい文章ですいませんでした。
    (8)
    Last edited by Kutjak; 03-20-2018 at 07:39 AM.