以前も書きましたが改めていいますね。マッチングの際の判定の基準が「勝率」ではなく
「個々人の直近のプレイ内容から算出された平均戦績」であるならそもそも勝率はマッチングに関係しませんし
都度戦力均等配分してれば勝率中央値から5%上回るのも滅多になくなるでしょう。
そして皆さんが実際に戦力が均等配分された戦場でとびぬけた戦績を出そうとした場合、
それが彼我戦力の大幅な差を許容した現状よりもはるかに難しい事に気づけると思いますよ。
もうこの話も何回も聞いたので根本的なところの話をしますね。
私はフロントラインはPvEのついでにやるようなカジュアル層向けにすべきとずっと言っています。
ターゲット制な時点で本格的な対人層を呼ぶのは不可能なので割り切っております。
そして、現在プレイしている人が対人をしない理由はそのような宗教的理由ではないと思います。
その理由の一つとして、これまでのFF14での対人参加経験において「最初の段階からゲームになってない
不条理に曝された」記憶があるという事が今では主要な要因として挙げられるかと思います。
普通の対人ありのMMORPGでも、街から街に移動しようと思いワープ地点に飛んだら、
捨てキャラのPKに何回も襲撃され街から出る事もできずに1日終わる、それが数日続いたとか、
勇気を出して初心者マッチに申請したらそこが熟練者のサブキャラの若葉狩り会場だったとかだと、
最初でうんざりさせられ用が済んだら二度と関わらなくなるのは当たり前です。
そこで「対策を研究しコミュニティを作り…」みたいに食い下がるのはそれは「本格的に対人したい人」なので考慮にいれられません。
対人をPvEより優先して遊ぶようになるか?については「対人がPvEより面白い」と思ってもらう事が必要ですが、
そもそも「対人ゲーした事がない/しない人が対人が面白いと思う過程」というものを考えた事があるでしょうか?
その過程は「本人のプレイスキルに合わせ、常に自分にとって適度なバランスの環境でプレイをし、
成長の段階を踏めること」であると私は考えております。これはPvEも同じでゲームの基本デザインですし、
ゲームじゃなくてリアルな対戦競技でも同じであると思います。
上記に書いたようなアレルギー反応はそれが出来るデザインになっていないから引き起こされるものです。
そして、その成長フローがうまくいくかどうか決めるのはPvPではNPCのMobではなく、対戦時の他PCなのです。
完全に新規なルールの対人ゲーでは、サービス開始時は全員が初心者ですから、
プレイヤーのプレイスキルはある程度横並びの状態で始まり、全体として上がっていく期間があり、
マッチングなどちゃんとしてなくても周りはちょうどいい相手ばかりですので「最初は」問題ありませんが
月日が経って明確にプレイヤーの熟練度の分布が別れた時になっても相手や味方の選定に関して何もなしでは、
後続はアレルギー保持者だらけになってしまい階段を一歩のぼる度に大半が脱落するようになります。
そこの仕組みができてないゲームで後からはじめても続く人は、だいたい別のゲームですでに成長過程を経験したか、
個人としてものすごく保護されたコミュニティで遊んでいるかのどっちかですよ。普通それは期待できない事です。
ですからそこを誰もが脱落しにくいエスカレーターにするためのマッチング改善なのですよ。
必要なのはそこに報酬をぶら下げる事じゃなくて過程をゲームとしてちゃんとデザインする事じゃないですか。



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