現状に満足しようという言い切りだけで、すごく参考にしづらいですね。金策を重点的に行いたいのなら、戦闘職よりもギャザクラ(非戦闘職)の方が確実に稼げます。
恐らく開発陣も、そのように棲み分けていると思います。
ですが戦闘職でも大きく稼げるようになってしまうと、非戦闘職の必要性が低下する恐れがあり、
またクラフターが製作出品する新式装備等も高騰する恐れがあります。
この辺りの市場バランスを取るため、戦闘職に大きな金策手段は実装されないように思います。
普通にギャザクラで稼ぐじゃ駄目なのでしょうか?
戦闘職だけやりたいんだ、と思われるかもしれませんが、
戦闘職だけで成り立っているゲームではないので、そこは仕方ないですね。



個人的には傭兵を雇いたいと思っても、
別の鯖の人にギルを払えないので今は傭兵を雇うのも制約あって厳しいなぁと思うところ・・・
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
楽に、楽しく飽きない金策ができるならみんなやる。
みんなやればみんな金持ちになる。
みんな金持ちになればギルが飽和し、金の価値がなくなる。
金の価値がなくなれば金策が面倒に、馬鹿らしくなる。
金策なんて多少なりとも面倒できつい方がいいと思いますよ。
それでもソレをする人としない人で差がでて、ギルの価値が保持される。
楽に金策したい、なんて大抵はギルを持ってない側の主張でしょうし(私も持ってない側ですが)
頑張って金策している人の苦労は理解し難いんじゃないですかね。
皆ギル持ちになればマーケットの手数料UPやテレポ代上限の撤廃、土地購入価格の上昇など
システム面へのギル回収費が高くなるだけですよ。
Player
金=時間に対する対価なんじゃないでしょうか?
社会でも労働に対する対価としてお金が出てますし・・・
稼げてるひとはそれなりに時間げずっていると思います制作も素材集めも・・・
関係ないと思いますが基地などの単語の使用は危ないかと思います




刺激なんてものは与え続けられると勝手に慣れるものなので興奮状態なんて長く継続とか出来ないと思いますね。
ストレスを感じない程度に金策して次パッチまでに予定金額を貯めるような方が健全に稼げていると思います。クラフターとか完全にマクロ化してますし。
4.0開始時は新スキルをどう使うかとかで頭を悩ませますが、刺激を与え続けられるよりストレス少ない方を選んでしまいますね。
mobさんも議論と言うよりはマンネリ化に飽きて愚痴ってガス抜きしてる感じかなーと見てます。
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