手探り感を楽しませるには、自由行動が出来る事がとても重要なんです
でもオンラインで他者と一緒にいるときは「各自が自由行動はとれない」です
だから僕はこのスレの最初の方で「冒険させたいなら1人用が一番作りやすい」と発言しました
手探り感を「他者と一緒に楽しませる」には、オフゲーの時以上の「もう一工夫」が必要になるわけですが、14の作り手の方達は、正直にいえば、その「一工夫」が非常に苦手な様です
だから意図的に「手探り感」を下げていると言うより、「その一工夫の方法が見つけられないだけ」だと感じます
#669の「すっぴん案」に書き忘れていた項目があったので、追加した上で再投稿します<(_ _)>
新ジョブ案:「すっぴん」
1. ロールという概念がなく、オールマイティ(自由に覚えた技などをセットする仕組み)である
2. レベルがあり、装備も通常通りに装備可能(ただし、すっぴん専用の物に限る?)
3. 既存ジョブとはPTを組めない
4. すっぴん同士でならPTが組める
5. HP、MP、TPの自然回復はしない
6. 専用の技群、魔法群をもち、スキル回しゲームではなくて、逐次対処的性質に重きを置いて設計する
7. 通常攻撃やコンボなどはリソースを消費せずに行えて、TPやMPを消費する技は「常時バンバン出す物ではない」と言うメリハリをつける(オートアタックは無い)
8. PTウィンドウから仲間をタゲって使うタイプの技を一切持たない
9. 攻撃、防御、回復を基本的に各自が行い、他人への回復等は「グラウンドターゲット式の魔法」や「自身の周囲にも回復が及ぶ技」などで賄う(仲間をタゲる事なく他者をフォローできる仕組みで構成する)
10. 仲間をタゲらなくていいので、PT状態で遊ぶ必要性が低い
11. ジョブクエや専用のジョブシナリオがある
12. 通常IDにも行けるが、すっぴん同士のPTか、ソロやバディ(以下に記載の妖精のこと)と入る事しか出来ない
13. 妖精の様な専用のバディを1人につき最大2~3体まで与えられる(シナリオなどが進行したら増える)
14. 妖精はHPを持たず、ユーザーをフォローしてくれる相棒であって、ユーザーが妖精をフォローする必要はない
15. 妖精にも育成要素がしっかりとあり、技をセットしたりしてカスタマイズする(1人が同時に呼び出せるのは1体までか、最大でも2体までとする)
16. 専用のポーション瓶、エーテル瓶 のような物をもち、長いリキャ縛りとは違う「ぐびぐび飲める薬品」を持てる(瓶に入れられる容量は少ない・通常のポーションなどは使えない)
17. 瓶なども育成対象である
追記項目
18. 既存のマウント、既存のバディは使えない
19. 専用の「スタミナなどの要素があるマウント」を使う(育成要素なども盛り込む)
20. テレポやデジョンなどは現在のままでよい??
21. すっぴん用のクエ等は、受注後にジョブチェンジすると「破棄扱い」になる
Last edited by Nekohebi; 02-20-2018 at 12:18 AM. Reason: さらに追記、修正しました
これを読めば読むほど 「別のゲーム性を加えるだけ」と言う言葉でおさまってます?って事なんですけど。
逆に問いたいです。この内容をまるまる加えると今のゲーム性って何が残ってます?
1つのコンテンツとしての話?
とも思いながら見直しても、どうも違うようにしか見えないのですが。
もう書き込みを控えますので返信は必要ないですのであしからず。
ただ
私個人で言えば、これほどの要望があるのなら 要望に近い他のゲーム のほうへ移ります。
自分の要望を叶えるのも1つだろうけど、今たのしんでる方達が多少なりいるなかで おもしろみがない等 不快と感じる所から始まる話はどうなんだと思いました。
どこにそんなの書いてますか?とかなしですよ、スレッド冒頭からそう感じてます。
ちょっと言いすぎ感ありますが、お目汚し失礼しました。
私はちょっと前からDQXをやっているのですがnekohebiさんがあげている要素の大半は入っているように思います。
それぞれに不満が無いわけではないですが。
FF14とDQX並行して楽しんでいます。
以前の属性がなんだ、ソロがなんだ、とかいう投稿を拝見したときに
「モンハンワールドやれば解決するんじゃない?」って書いた記憶があるんですけど
上記の「すっぴん案」をザッと読んだら
「これダクソ3で良くない?」って思ったというかほぼダクソ3だコレ・・・・FF14でコレをやる意味というか理由を1ミリも感じない。
相変わらず、他のオフゲで良いことばっかりですね。FF感すら一体どこにいってしまったの状態。
箇条書きの文面を読んでるだけで「これMMOでやる必要性が何処にも無いじゃん」という結論にしかならないんだけど。ブレないすね、相変わらず。
とりあえず大人しくエウレカを待ってからまた議論を再開した方が良い、というか建設的なんじゃないですかね?
あと「すっぴん同士ならPTが組める」ってポイント。これ単純に妖精x3の複数人PT構成にして脳死でひき殺す未来しか見えない。
(そもそも論として「すっぴん」が既存ジョブの能力を上回れないなら産廃確定になるだけ、死産)
有限のリソースとか全部ふっとんで只の数の暴力でひき殺すクソゲーになるの間違い無いですよ。戦略もへったくれもないテイマー狩り。
更に言うと妖精と瓶に成長要素が有るって段階で募集等に「育成カンスト済み」って前文が付くようになるだけ。
良くも悪くも旧時代MMOのマゾ仕様ですね。
オールマイティって聞こえは良いけど産廃か「それオンリー」にしちゃうバランスブレイカーの代表選手みたいなポジなんで運営の悩みの種が増えるだけでしょうね。
個人的にも「おぉっ!」て感じる要素が申し分けないけど何処にも無いです。
どっかで体験できる(出来た)ことをわざわざFF14に持ち込む必要は無いでしょう、色々なゲームをやりましょうよ。
これを読めば読むほど 「別のゲーム性を加えるだけ」と言う言葉でおさまってます?って事なんですけど。
逆に問いたいです。この内容をまるまる加えると今のゲーム性って何が残ってます?
1つのコンテンツとしての話?
とも思いながら見直しても、どうも違うようにしか見えないのですが。
もう書き込みを控えますので返信は必要ないですのであしからず。
ただ
私個人で言えば、これほどの要望があるのなら 要望に近い他のゲーム のほうへ移ります。
自分の要望を叶えるのも1つだろうけど、今たのしんでる方達が多少なりいるなかで おもしろみがない等 不快と感じる所から始まる話はどうなんだと思いました。
どこにそんなの書いてますか?とかなしですよ、スレッド冒頭からそう感じてます。
ちょっと言いすぎ感ありますが、お目汚し失礼しました。
「すっぴん」の目的は、「今の14の様な詰め将棋的バトルを楽しませる事」でもなければ「快適で楽なフィールド生活を提供する事」でもありません
だから「すっぴんで遊ぶ時に、今のゲーム性を残す」という意図がそもそもあまり有りません
「新しいゲーム性を提供する」という事は、そう言う事です
PVPで「今までのPVEみたいに手順通りに攻略しても勝てない」と言って怒る人がいるでしょうか。
それと同じです
僕が注意しているのは「すっぴんが加わる事で、すっぴん以外で遊ぶ時に、今の遊びが失われる事が無いようにする」という事です
だから「他のジョブとはPTが組めない」とか言う制限を設けているわけです<(_ _)>
Player
今の14のメインコンテンツは「インスタンスもの」ばかりで、これはMOの範囲内でまかなえるものばかりです。
むしろMMOである必要性や強みが薄いのが今の14です
だからこその「すっぴん案の提案」です
「妖精」についてですが、これは僕の記載ミスで、妖精には「同時に呼び出せる上限」が必要だと思います(この投稿をする前にすっぴん案に訂正を入れさせてもらいました)
ただし妖精は「現状のバディ」とは違いますから、あくまで「ユーザーの補助程度」の存在です
例えば「小隊隊員1人分」みたいな戦力を持った存在ではないです
「脳死でひき殺す未来しか見えない」かどうかは、「強さ次第、調整次第」ですね
それから、すっぴんは今のジョブより弱くても問題ないです
今の14の「メインシナリオをこなす事」や「ID攻略していく事」「蛮神を倒して先に進む事」に対して「他のジョブと肩を並べて効力を発揮するジョブ」ではありません
すっぴんは「すっぴんで遊ぶ場面において十分な戦力をもっていればそれで十分」なわけです
またすっぴんは「他者と戦術、戦略までもきっちりと共有して遊ぶ事」がその主目的ではありません(当然その目的の物は作れますし、その場面においてはカンスト必須なども生まれますね)
例えば今現在、FATEなどで他者と共闘する時に「いちいち相手のジョブやLvや、あるいは戦術をお互いが強要しあう事」はないですよね
要は「どういうコンテンツを遊ぶか次第」です
「厳しい前提条件と戦術の共有など」を求めるコンテンツを遊ばせたいならそう言うコンテンツを作って、その上で「カンスト済み」という条件が付くなら、別にそれはそれで何ら問題ではないし
もっと各自が自由に楽しみたいなら「各自の繋がりも意識の共有も戦術も自由で良いコンテンツ」を遊んでもらうだけです。
主目的としては「自由でよいコンテンツ(というか自由な冒険)を楽しませたい」という方になりますね
Last edited by Nekohebi; 02-18-2018 at 02:01 PM.
Player
nekohebiさんはあくまで遊びの一つとして
すっぴん案のようなものがあってもよいのではないか?
という提案でよろしかったですか?
一番最初の投稿(#1)をみると
ゲームシステムと書いてあったので
FFXIVのゲームシステムの根幹を変えたいと言っているように見えました。
しかし、現在のシステムを大きく変えない事を念頭に置いた発言が見られたので、根本のシステムを変えるつもりはなさそうです。
このスレッドおける話し合いの中心はどちらになるのでしょうか?
シグマ編の攻略にいそしんでいた間にずいぶんこのスレッドって伸びてたんですね~。
Roundaboutさんのおっしゃるこれもすべて「承認欲求に基づいた行動である」と学問的に説明できるわけですが、その話をすると長くなるのと、スレ違いになるので止めておきます。
よくスレッドさんは「今の14を楽しんでいる人」「今のFFを楽しんでいない人」とわけて書いていて、
「今の14を楽しんでいない人」のための提案で、「今のFFを楽しんでいる人はいかなくてもよい」みたいなことを言っていますが、
やはりそういうコンテンツであれば「実装しないほうがいい」と思います。
私も未知がほしいという気持ちはよくわかります。
ですが、やはりそれは「今のFFを楽しんでいない人」だけ向けのコンテンツではだめで、
「今のFFを楽しんでいる」人も楽しめる/興味を持てるようなコンテンツでなければ実装するべきではないと思います。
言い方は悪いかもですが、それで失敗したコンテンツの慣れの果てが今の空島であり、レベルアップのみのための場所と化してしまった死者の迷宮です。
すっぴんもそうなりかねないと私は考えています。
「あくまで遊びの一つ」であって、「根本のシステムを変えるつもりはない」という考えが中心です<(_ _)>
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