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  1. #661
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    FF14をプレイしてライト勢の私が感じたものは、冒険よりは生活感ですかね。

    メインストーリーでは確かに冒険していると思いますが、サブストーリーでは些細なお手伝いが多く、更には家を買って結婚して家具を揃えて庭いじりなど冒険とは言えないものも多く、英雄感というよりは生活感が強く出ているように感じました。

    IDにしてもただ駆け抜ける感じで進んでいくので、冒険した感じにはなりませんでした。今では人数制限解除でソロでもいけるところはありますが、そうではないところはグラフィックを楽しむ時間にも限界はありますし…。

    何かのクエスト(サブクエストやリーヴなど)に絡めてあって探索出来たらなと、モンスターの強さはID突入時の人数によって変わるとか…探索中心だからフィールドのようにただ練り歩いてるとか…むずかしいですかね?

    少しは冒険してる感じが出る気もしますが…。
    (5)

  2. #662
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    基本的にすべてのエリアのどこにでも安全に移動できる故に世界が狭く浅く感じることは多々あります
    所謂定食の追加が主なアップデートとして数年過ぎたことにも不満感は否めません

    エウレカ期待してます!
    (3)

  3. #663
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    旧FF14の時の フィールドモンスターの配置 敵のレベル鬼畜でしたよw 簡単にたどり着けないところありました

    フィールドモンスターが 新生側 カンストレベルと敵の上限レベル同じ 
                旧14 カンストレベル50 敵の上限70以上の敵もフィールドにいました。見つかるだけで即死 感知型の敵 視覚型敵 聴覚型の敵 歩くと安全な敵とか この敵のやり過ごし方 見極めて進むこともありました。
     
    当時のSS Lv80ww


    ただたどり着いた時の嬉しさ^^ LS単位で大規模でフィールド探査して楽しんでいました。 その楽しさ新生無い 今となっては いい思い出です。

    因みに旧FF14初期 最大人数が15人ptでしたw 途中から8人になりましたがw

    冒険ていろいろ楽しさ人それぞれ 一つ言えるのが フィールドでのわくわくさが旧より新生側かけているように感じます あと旧14の時 川にいくと 小さいカエルとかいて 遊び心かんじました ただフィールドコピーマップであれでしたが 私個人 広くて広大なマップすきでした。

    (11)
    Last edited by vbgvbf; 02-18-2018 at 05:55 AM.

  4. #664
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    nekohebiさんの言いたいこともvbgvbfさんの言いたいことも共感できます。

    ゲームを根本からこのスレッドの要望のように変えて欲しいとは思いませんが。
    新生FF14は無駄をそぎ落として快適なところはいいですけどそれによって体験できなくなったものもたくさんあると思います。

    空を飛べて快適ですがフィールドの小さいところには目が向きにくくなって広さを感じづらくなったり。
    ダンジョンをインスタンスにしてボスを倒すことのみが目的のものになったことにより
    敵が姿が違っていても記号的に「敵」としか思えなくなったり。フィールドの延長にあると想像しづらくなったりしています。

    ドラクエ FFを初期からRPGをやってきた年代の人間の「昔はよかった」みたいな思い出の美化かもしれないですけどね。
    (14)

  5. #665
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    Quote Originally Posted by Fsuzukuma View Post
    ドラクエ FFを初期からRPGをやってきた年代の人間の「昔はよかった」みたいな思い出の美化かもしれないですけどね。
    最近で言えばゼルダだったりちょっと前だったらSkyrimだったりシングルプレイヤーのゲームでは普通にそういうゲーム体験は楽しみとして提供されて大きな人気を得ていますね。

    オンラインで、ということになると買い切りで一定期間だけ遊んでもらえばいいわけではないので、多くのプレイヤーに長く遊んでもらうにはなるべく手探り感を下げて毎月の料金に対してのお得感を上げないとまずいと考えてるように思います。

    また昔と今の大きな違いは、やっぱり昔はオンラインで同じ世界を共有しているというだけで楽しかったけど、今はそれは当たり前でそのぐらいのことでは価値が低いことでしょう。

    現在のFF14は短期間で新生できたなりの形はきちんと取っていると思います。いくつかの点でもこの4年で間口が広くなったように思います。今度のエウレカ、そのフィードバックで生まれる将来のコンテンツで、オフラインゲームにあるようなドキドキ感も徐々に提供されればと思います。
    (15)

  6. #666
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    Quote Originally Posted by Dai View Post

    「ランダム攻撃を入れたところで即死攻撃だと萎える、食らっても平気なら食らうだけなのでつまらない」

    という感想はまず誰もが思うところだと思うんですよね

    >即死攻撃だと萎える 

    といいますが、そう成らないように作る事自体が普通に可能です

    敵が行動を決める場合でも、「バフが張れる程度の予兆を設ける」「理不尽に連発されない制限を敵に付与する」といった方法でまず「萎えない物」がもう十分作れます
    さらにユーザーは「耐える手段、挽回する手段」を今現在すでに複数与えられていますから、それらを全部複合する事で「即死攻撃」すら「順不同」で実装が可能なんです

    そもそも、タイムライン式の時の「即死攻撃」と、敵が決める方式の時の「即死攻撃」は、与えられた役割が実はちょっと違うんです(これは即死攻撃に限った話ではないですが)

    タイムライン式の時は「その回の即死攻撃はどうやって耐える事とするか」を考えるゲーム性を与えてます
    敵が決める方式の時は「その威力に比例したスリル」が、その技の発動の度にユーザーに感じられるゲーム性になるんです


    >食らっても平気なら食らうだけ 

    という点も間違いです

    その「食らっても平気な技」の後に「どの技が何秒後に来るか」が判らないのに、なぜ「その一発は食らっても平気」と断定できるんでしょうか?
    技一発分の事だけ考えて「平気なら食らうだけ」と想像する事自体が間違いです
    (1)

  7. #667
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    FF14では時間を要求する「育成によるヒエラルキー」を捨てて「腕によるヒエラルキー」を「楽しんでもらう」というビジョンに作り手が明確に決めているので「育成によるヒエラルキー」と共存が困難です
    この考えも間違いであると思います

    明確にそのビジョンで作られているのは「ハイエンドにおいてのみ」です
    14全体が「育成によるヒエラルキー要素と共存が困難」なわけではありません

    あくまで今のハイエンドにおいては、育成によって大きく差が出る事は望まれていない、というだけの事です


    だから14自体には最初から「育成によって有利になる仕組みそのもの」は普通に存在しています(その多様性は非常に低いですが)
    それがあっての「RPG」ですし。

    後は作り手の目的やビジョンによって、「該当コンテンツに対して、育成によって有利になる幅をどれだけ許容して提供するか」を調整するだけの事です
    ですから、「敵がタイムラインだから」とか、「自分で意思決定するタイプだから」とかは関係ないです

    腕による差を楽しませたいコンテンツなら「育成幅を制限するだけ」だし、育成による差を楽しませたいコンテンツなら「育成幅を大きく許容するだけ」です
    (1)

  8. #668
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    で、結論ですが

    「14においてはその共存が困難だ」という指摘は間違いですし、敵自身が行動を決定するバトルにおいては「報酬設計含むキャラクターの育成要素の導入が必要」という考えも間違いです

    14は最初から「育成によるヒエラルキー」+「腕によるヒエラルキー」の複合体であり、その基本構造は他のRPGであっても同じです
    ゲームによってその双方の比重が違うだけで、14の場合は「コンテンツ毎」によっても、その双方の比重が違うだけです


    それでも僕が#17やすっぴん案で「育成要素を付与」しているのは、「そうしないと敵自身が行動を決定するバトルを楽しめないから」ではありません
    今の14が「育成要素のあるRPGとしては、その育成要素が物足りないから」というだけの事です。
    (1)

  9. #669
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    Quote Originally Posted by Fanfan View Post
    だからPVEも変えてもいいじゃないって事ですか?
    PVPはeスポーツも視野に入れてやってるし、レギュレーションもあるからそりゃ変更とかあるでしょうに。

    こんなことを言ってるんじゃないです。
    例え仮にPVEに大幅な変更があろうとも

    FF14として確立されてる現状を、よその似た感じの物にされるのはどうなんだ。って事を言いたいのです。

    やらないとは、わかってますがあえていいます。

    FF11がいいシステムでしたね→では取り入れよう。
    もうこの時点でFF14である必要ないじゃないですか。FF11-2じゃないですか?

    そこを言っているのです。ねこへびさんのその提案にです。

    正直、ネームバリューに拘りすぎてるとしか思えないです。

    そもそも、今の14を変える提案ではありません

    新たなゲーム性を加えるだけで、しかもその「加えたゲーム性」に興味のない人は「触れなくて済む」ような案になってます。
    あくまで今のゲーム性を維持し、そこが根幹のままであり続けて、なおかつ「今のゲーム性の物が今後もずっと増え続ける事」を想定した上で、「別のゲーム性を加えるだけ」です。

    エウレカが実装されて「今のフィールドやIDや零式」においてさえも、属性を考えなければいけなくなりますか?
    ならないですよね?

    それと全く同じ事ですから、もう一度よく読み返して下さい<(_ _)>
    (2)

  10. #670
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    Quote Originally Posted by Fsuzukuma View Post
    nekohebiさんの言いたいこともvbgvbfさんの言いたいことも共感できます。

    中略してます

    ドラクエ FFを初期からRPGをやってきた年代の人間の「昔はよかった」みたいな思い出の美化かもしれないですけどね。
    それは美化ではないです
    僕が言っているのはそもそも「昔の話し」ではないですから。

    FF15だって14よりは「フィールド移動やダンジョン」に冒険らしさがありました(決して15が面白かったわけではないですが)

    この話は「過去の美化体験」ではなくて、「リスクや不便や面倒を排除しすぎたら、冒険なんて感じて貰えないですよ」という話しです

    だからFsuzukumaさんが言っている「快適なところは良いけど・・・」という指摘の通りであると思います<(_ _)>
    (4)

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