Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
そもそも、プレイヤーの腕を競わせるヒエラルキー構造で、「タイムライン式」に対してそこを競って楽しでいるのがPVEで、「自由意志がある状態の敵」に対してそこを競って楽しんでいるのがPVPですからヒエラルキー構造が「腕次第」なゲームにおいて、その戦う相手が「タイムライン式の相手」だろうが「自由意志を持った相手」だろうが、どっちでもゲームはきちんと成立します
これについては異論はないです。
ただPvPレベルの「自由意志がある状態の敵」ということそのもので腕の差を楽しもうとする場合、今の仕様だと厳しい、やはり高性能なAIとかそれを前提としたゲーム作りが必要だと思います。
ただそこまでのレベルに仕上げなくても「ちょっとした自由行動」に「育成によるヒエラルキー」も合わせて設計すれば、充分楽しめるものになると思います。
具体的に言うと育成をしっかりしていれば耐えれる攻撃と育成をしっかりしていないと耐えられない攻撃をランダムに行う敵を用意すれば、育成した結果に伴うカタルシスが感じられて、楽しめると思っています。(昔のFF11がこの方向性ですよね)

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ただ、「腕によるヒエラルキー」と「育成によるヒエラルキー」の、その「どっちのヒエラルキー構造を楽しんでもらうか」というビジョンは、作り手が予めはっきりと決めておくべきですけどね。(Daiさんが言いたかった事って、コレですかね?)
私の言いたいことはまさにその通りです。
で、そこがFF14では時間を要求する「育成によるヒエラルキー」を捨てて「腕によるヒエラルキー」を「楽しんでもらう」というビジョンに作り手が明確に決めているので「育成によるヒエラルキー」と共存が困難です。
その相性の悪さは、DDや空島でのキャラクター育成が一過性で終わってしまったのが証明していると思います。(DDは失敗したとまでは言えないですが)

長くなったので分けます。