う~ん、一番実現しそうなのが
今度のエウレカか、PvPの充実な気がしてきた
できるだけ今のスキルが使えるPvPが出るとか
ジャスティスに乗った人VSライトパーティとかのPvPを作るとか
う~ん、一番実現しそうなのが
今度のエウレカか、PvPの充実な気がしてきた
できるだけ今のスキルが使えるPvPが出るとか
ジャスティスに乗った人VSライトパーティとかのPvPを作るとか
引用元のレスどうみても1000字超えてるから全部引用したら文字制限で書けないのでは
それを言うならそもそも、零式は「更新」はされませんよ?新規追加はありますけどね。最上級ばかりコンテンツの層が厚くなっていると言えると思いますが?
というか、このゲームはFATE/ギルドオーダー等初級、ID等中級、レイドダンジョン等上級、
真(極)上級、レイド(零式)最上級という成り立ちであり
プレイヤー熟練度がピラミッド的分布になっているとして、
それらを同じ個数比率で「定食」として出し続けたら上級以上のコンテンツがどんどん人数に対し過剰になりますよ。
空島やDD等は単発コンテンツで更新がされません。(パッチでの置き換えと建て増しでどちらも2個とカウントしてもいいですが)
IDを減らすとき吉田PDはIDの数が多すぎる等といってましたが、そういうカウントをするなら、
極18個。零式32個などと数えなければいけませんよね。
その上で、ILの上昇や超える力の追加などで積極緩和を行いより多くの人を対象にした
コンテンツに変化していきます。
これはバハ導入当初から吉田Pがはっきりと言ってる話で「導入は難易度を楽しみ、以後は緩和により幅を広げる」
という方針に沿っている話。
絶も基本的な流れはかわらないのでは?
追加コンテンツの流れから見れば奇数パッチ、偶数パッチで対象を決めて必要な更新を入れてきてるわけですから
偏ってるわけでもないですけどね。
ちなみにDDは階層追加が行われて装備追加も行われてたりしますからアライアンスレイドを含めて差はそこまで
無いわけです。
某漫画の「あまり強い言葉を遣うなよ以下略」が実感できるスレでございますね。面白い。
エウレカが旧世代MMOっぽくて強化もコンテンツ内完結であるならば、既存コンテンツのバランスに対して直接的影響もないし別に良いんじゃない?って感じですね〜。
昔のMMOを経験してきたおじおばさんプレイヤーは結構食いついてますし。雲海探索の時もそうだったけど。
正確な人数を出すことはできません。ILの上昇や超える力の追加などでそのコンテンツにいく人の数は
すでに「クリア者数」にカウントされてると思いますけど、一体どの程度のの量なのでしょうか?
ぶっちゃけた話、「緩和により幅を広げる」方針がまるで実効力をもたず、
コンテンツ作成コストが参加者数に対して高すぎて維持不可能だから、
苦し紛れで作られたのがモデルとマップ、装備グラフィックなどを流用し、
関連クエストを零式非参加者に解放してコンテンツ作成コストの負担を
一般プレイヤーにまで分散させ解決をはかったたのが「ノーマルレイド」だと私は認識しておりますが。
またDDに関しては高階層は上級者向けと明言されていますし、
アライアンスレイド(レイドダンジョン)も高難度とよく言われており、参加できない人がいます。
ただし、それらの緩和をまって零式に参加を始める人が周りにいる事から考えれば
必ずしもクリア者数に入ってるとは言い難いと考えます。
バハ時代は緩和により初めてCFによる参加が可能になり気安い参加も可能になることも
あいまって参加者は伸びてたと記憶しております。
アライアンスレイドについては少なくともILヒエラルキーから言えば零式より低く
難易度設定されてることは確かですよね。零式のような高難易度を楽しむために導入されてると
言うよりそこを補助できるものを出して来てるわけです。
DDについては「何もされてない」ような書き方をされてるので「追加されてますよ」とお話しさせて
頂いております。きちんと準備すればPT構成をある程度自由に設定してもクリアできるものが
零式と同じような高難易度に同等に考えられるべきかと言えば違うと思いますけどね。
まぁ、難易度をどうとらえるかは別段どうでもいいのですが事実上はっきりと運営が提示してる
話を無視して現状と言っても他の人に正しく伝わらないだろうなと思っただけです。
気に入らないなら無視で話を進めてください。
これは確かに問題点というか、私も勿体ないなぁと思ってるんですよねー。
エフェクト抑え目でカメラをほとんど引けない感じにして、コンテンツ難易度を緩めに作れば、ある意味でちょうど良い難易度にならないかなーと思ったことはあります。
以前、FCでの動画撮影などで寄せていろいろやってた頃には、細かいところまで描かれているのに「クリアしやすさ」の為に視界を広く取る必要があるのは、本当に勿体なく感じて、仲間内で盛り上がったことがあります。
ただ視界近くても関係なく動けるような人も居るので難易度調整上、やっぱり難しいんでしょうね。
完全にバトルシステム関係なくなってますよ運営さん。
スレッドの適切な誘導が必要だと思います。
ゼネラルディスカッションに現状不満な人だけ参加するスレッド作ればよろしいかと思います。そこなら反論する方が野暮ってもんです。
クラス、ジョブのスレッド群で真剣にフィードバックを運営に届けようとしている他スレのユーザーに申し訳ないですよ。
僕がDaiさんと議論してきた内容は「なぜ僕に対する反発が強いのか」という話しではありませんよね
「飽きた人や辞めた人や楽しめない人をどうやって満足させるか」と言った内容について議論してきたハズですし、僕はその事についての僕なりの意見をずっと説明してきました
また、Daiさん自身がずっと主張してきた持論や案が「通用しないユーザーが居る事」の説明もしてきました
ヒエラルキー云々では連れないユーザーが居る事、ゲーム性その物の重要性、ボイチャなどの便利機能によるゲーム環境改善では解決しない事などなど
その僕からの反論や説明を受けての「議論の内容にそった返答」を聞きたいので、よろしくお願いします<(_ _)>
仮に敵が高度な AI の超高速演算によって「自分で考えた」末に、現状とまったく同一の行動パターンを選択したとしたら、それはスレ主様が真に望むものではないのは明らかで、つまり正しく言語化できていないのです。
ここまでの質疑で、スレ主様が求めているのは、無機質に淡々と攻撃アクションを実行するだけではない、PC からの攻撃に対するリアクションを思わせる行動の変化で、それは 11 において TP の蓄積をトリガーとした WS の発動という、比較的低コストな形で表現されていたものが例として大きく外れていないところまでは確認が取れています。
しかしこれは、フィールドの雑魚や FATE ボスならともかく、ギミックバトルの「モンスターの形をした装置」に求めるのは筋が違うことについては合意に至っていないかもしれません。
「レイドは今のままで良い」と認めていただければ対立点がひとつ解消されて一歩前進するのですが。
このスレで発言したかどうかは正確には覚えてないですが、僕は「新規コンテンツとしてランダム性を重視した・・」のスレを建てた時からずっと「今のIDボスやレイドやハイエンドみたいな謎解きギミック的な物は今のままでいい、僕の方法ではソレは作れない、侵害するつもりもない」と発言をしていますから
Marcheseさんの言葉をそのままかりるなら「レイドは今のままで良い」というつもりでずっと発言をしています<(_ _)>
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.