- Reason
- スレ違いの内容のため
正確な人数を出すことはできません。ILの上昇や超える力の追加などでそのコンテンツにいく人の数は
すでに「クリア者数」にカウントされてると思いますけど、一体どの程度のの量なのでしょうか?
ぶっちゃけた話、「緩和により幅を広げる」方針がまるで実効力をもたず、
コンテンツ作成コストが参加者数に対して高すぎて維持不可能だから、
苦し紛れで作られたのがモデルとマップ、装備グラフィックなどを流用し、
関連クエストを零式非参加者に解放してコンテンツ作成コストの負担を
一般プレイヤーにまで分散させ解決をはかったたのが「ノーマルレイド」だと私は認識しておりますが。
またDDに関しては高階層は上級者向けと明言されていますし、
アライアンスレイド(レイドダンジョン)も高難度とよく言われており、参加できない人がいます。
ただし、それらの緩和をまって零式に参加を始める人が周りにいる事から考えれば
必ずしもクリア者数に入ってるとは言い難いと考えます。
バハ時代は緩和により初めてCFによる参加が可能になり気安い参加も可能になることも
あいまって参加者は伸びてたと記憶しております。
アライアンスレイドについては少なくともILヒエラルキーから言えば零式より低く
難易度設定されてることは確かですよね。零式のような高難易度を楽しむために導入されてると
言うよりそこを補助できるものを出して来てるわけです。
DDについては「何もされてない」ような書き方をされてるので「追加されてますよ」とお話しさせて
頂いております。きちんと準備すればPT構成をある程度自由に設定してもクリアできるものが
零式と同じような高難易度に同等に考えられるべきかと言えば違うと思いますけどね。
まぁ、難易度をどうとらえるかは別段どうでもいいのですが事実上はっきりと運営が提示してる
話を無視して現状と言っても他の人に正しく伝わらないだろうなと思っただけです。
気に入らないなら無視で話を進めてください。
嘘八百並べられても困りますが。バハに関しては元の参加者が少なすぎるだけで人がいなすぎてパーティも組めないから
CF対応に向かい、それでも気安くないから後に零式にレイドファインダーが作られ、
それでも無理だから最初から緩和をするにいたる。そういう状況かと思いますが。
運営が「こうだと話をした」事が本当にそうであるか、よく見なければならないと思います。
DDはIL的に見れば2段階で追加されたという内容はすでに書いた通りです。
またアライアンスレイド(レイドダンジョン)に関してはIDよりは上であり、零式よりは下でしょうが
クリア=トークン装備の強化素材入手という零式相当の役割を与えられておりますので
事実として”緩和された零式相当”の扱いではないでしょうか。
まず、バハの頃は確かにユーザー側には募集に掛かる時間などの不満がありましたが
運営側はそれに対して問題視してませんでした。吉田P自体が「人集めからエンドコンテンツは始まります」
的な話をして物議を呼んだ経緯もある位でバハ時代は運営側からすれば順当な経過をたどっていたと
考えられます。バハに対する不満が上がってるスレッドでもCF対応されれば一時的でも人増えるからねぇ。なんて
発言もあるくらい。バハ実装当時から緩和は確約済みでCF対応も話が出てましたがね?
レイドファインダーの話が出てきたのは3.1〜3.15を経過して3.2に差し掛かるくらい。PLLでも話が上がってますが
ノーマルと分けた事によって零式の難易度を比較的自由に設定できるようになったので難しくしたら難しすぎたと言う
原因からクリア者や参加者の減少に話が及びレイドファインダーなるものの導入を考えたと言うくだりが出てきます。
まぁ、この時ははっきりとレイドファインダーの機能を追加してもその辺が増えるはずもないので律動編に向けて難易度
調整をきちんとして行くと言う話から否定されてます。
で、律動での調整失敗による参加者の減少に歯止めがかからない状況を受けて初めてレイドファインダーの追加と
鯖間PT募集の発表ですね。
この時の懸念事項も単に人が集まらないと言う話ではありません。「クリアの為に鯖移動をしなきゃならない」と言う
状況まで進んだことを受けてで同じ話がバハ時代にも出てますがその時はこのような話が全く持ち上がってない事から
事例自体が極端に少なかったとも解釈できます。
順序がまるで違います。想像で話すのは勝手でしょうが事実認識を誤らせないでいただきたい。
Last edited by sijimi22; 02-16-2018 at 11:40 AM.
アライアンスレイドに関して難易度は下、ドロップILも下、ヒエラルキー的に零式に達してないと言う事が
明らかならトークン強化素材が配布されることは「トークン装備強化の緩和」と捉えるべきではないでしょうか。
フォーラムでも戦記、詩学等のトークン強化について話されてきてますが基本的にはアライアンスレイドに置いて
緩和されると言う話が出てきます。
それを持って零式相当なんて言ってたらヒエラルキーが成立しませんよ?
ff14のコンテンツのヒエラルキーはかなり厳密にILなどと相関関係を持ってます。トークン装備と言うある種
特殊な装備が入ってる事もあり、ILの上昇や追加とその調整に対して運営が非常にナーバスな回答を行う事からも
これらははっきりしてますね。
で、これ以降は猫蛇さん含めての話。
勘違いしておられるようですが私一言も
「ハイエンドの目的を維持したまま緩和されて解放されてる」
なんて話はしてません。
寧ろ、緩和を入れながらハイエンドからミドルコンテンツに解放されていくような
手法がff14では取られてます。要は遊び方を増やす。って方法ですね。
一番解放されてるバハからすれば人数すら解放してますからソロから8人で
ゆっくりと遊べますし、タイムアタックから素材(レプリカ装備用)迄使える
ようになってます。
アレキ以降はどうしてもノーマルと別れるのでこの部分がはっきりとしないから
失敗してると受け取られるのは仕方ないのですが、バハ並みに解放されて行けば
ユーザー側で遊び方を設定して行けるようになるのでは?
手帳やメインストーリーとの兼ね合いをバハに持たせて目的をハイエンドから別に
流してるのもその一環かと。
この手の方法は旧来のMMORPGなどではおなじみの手段です。ff14は装備更新の速さと
内容の緩和などでそのサイクルを非常に短くなるようにしているのは確か。
いい悪いは別にして。
非常に大きな視点からの見方にはなるので同意されることはないでしょうけどね。
Last edited by sijimi22; 02-16-2018 at 11:59 AM.
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