ぶっちゃけて言うなら、どのようなゲームでも一定の「楽しめていない層」は存在するよ。
今、大人気のMHWだってそう。合わないっていう人は必ず居る。
だからと言って、MHWがダメなゲームかと言うとそうじゃないでしょ?
MMOのユーザー定着率だって、どうやったって100%にはならないしね。
名実ともにNo1のWoWだって辞めていったユーザーなんてごまんと居るんだよ。
FF11だって私と一緒にプレイしていた仲間は半年の間にほぼ全員が居なくなった。
じゃあFF11は駄作だったか?違うよね?
FF14だけが全てのユーザーを余すことなく満足させることなんて出来る訳ないじゃない。
それがもし出来たなら、他のどんなに偉大なタイトルだって成し得なかった偉業だよ。
楽しめていない人が居るから、と自身の主張をごり押しするのはある種、傲慢だと思うんだ。
全く波長の合わない、合う可能性が限りなく低いユーザーに向けて
終わることの無い不毛な努力を続け、結果的にゲームが別物になってしまったら
今、ある程度の満足感を得られているユーザーを蔑ろにすることにも成り兼ねない。
それが今、そこそこ満足できているプレイヤーとしては怖いと思う。
過去のネットゲームでの失敗も見て来ただけにね。
楽しめてない層が居る事は当たり前だし、僕はそんな事は問題にはしてません
僕が聞いているのは「楽しんでいる人の方が、楽しんでない人ややめた人より多い」というみなさんの主張を立証する根拠や実数です
このスレで僕の意見に反対されているみなさんの主張は最終的にはいつも「楽しんでいる人の方が多い」という土台に集約してますよね
でもその土台が「事実と異なる」としたら、どうなるんでしょうか?
とても重要な点だと思うので、そこははっきりさせておかないといけないのではないか、と思います
やめた人の実数もわからないので、そこ語っても水掛け論にしかならないですよ?
流行って狙って仕掛けに行っても外れる事が多くて
nekohebiさんの求めるコンテンツを作る事よりも難しいです。
やはりランダム性を求めるスレで私が言ったとおり
nekohebiさんにできる事は「大人しく待つ」しかできないと思います。
流行を求めるのであればnekohebiさん以外の多数のプレイヤーが
そのコンテンツを求めている環境を作らなければ達成は不可能と思います。
こういう言い方はあれですけど、今のFF14の遊び方に多数のプレイヤーに飽きが来ていれば可能性があるのかもしれません。
具体的には多くのプレイヤーがnekohebiさんの求めるようなゲーム性の存在を忘れる期間が必要だと考えます。
ですが、フォーラムでこのようなスレッドを立てて定期的に訴え続けてしまっていては
忘れたくても忘れる事が出来ず、いつまで経っても目的は達成できないでしょう。
nekohebiさんの行っている一連の行動はイソップ童話の「北風と太陽」に出てくる「北風」そのものです。
どっしりと構えて大人の対応をするというのもやり方の1つではないでしょうか?
別に正義がどこにあるかは個人の自由ですから、正すとかそこまで断罪するのはちょっと違うと感じてしまいます。
クラス、ジョブカテゴリの他のスレを見ればわかりますが、ほとんどがフィードバックです。
ですので、前向きなユーザーが多いカテゴリだと思います。
そこにネガキャンを投下すればどうなるかは説明するまでもありません。
投下する場所や内容
確実に反応される選択です。
普通に考えればゼネラルディスカッション向きです。ただ、ゼネラルディスカッションは吐き捨て系が多いから反応される事がないと思います。
発言自体より反応される事が目的でしょうから、フィードバックを主としたカテゴリにはそぐわないと私個人的には思いますけどね。
反対派の人達が「楽しんでいる人達の方が多いんだ」と言いながら、そうだと証明できる実数を「相手側」「僕の方」に求めるんですか^^;
自分達の意見の「礎になる事実の説明」を、なぜ自分達でしないんでしょうか。
その事自体がもう「本当はどっちが多いのか、よく分からない」と言っている事と同じではないでしょうか。
あくまで「楽しんでいる人達の方が多い、と思う」程度にしか主張できなくないですか?
そして僕の方は「楽しんでいない人の方が多いです」と断言はしてません
僕はずっと「楽しんでいる人は多い」でも「楽しんでいない人も多い、と思う」と言ってるだけです。
「自分達の方が多いんだ、これは事実だ、現実を受け入れてくれ」と今でもなお断言するのなら、「それが現実だと言える根拠を示すべき」なのは、そう断言している人達自身です
面白く無くなったゲームの「面白かった箇所」を導入するだけですから、全然問題ありません
11が面白く無くなったのは、僕としては「14がイマイチ楽しめない理由とちょっと似てる」と言えます
11はある段階から「中身固定式コンテンツ」ばかりを提供する様になりました
敵自身の行動の意思決定システムはずっと同じだったけど、「それ以外の箇所」が、どんどんと「覚えゲー化」していったんです
どの敵から倒すか、どの敵はスルーするか、どの敵を倒すとトラップが発動するか、この罠はどういうギミックか・・・
そういう「仕掛けを知っていないと遊べない物」がどんどんと増えて行きました
しかも11の場合は「全滅したらもう終わり」ですから、余計にこの要素が重くのしかかる訳です
まぁあまり具体的に説明しても長くなるだけですが、「11が面白く無くなった理由」さえちゃんと理解していれば、全くこの指摘は問題にならないので大丈夫です
そして「モドキになるだけ」かどうかは「導入の仕方次第」です
ただ単に「導入しただけ」で終わったら、「モドキ」になってお終いです
だから僕はこのスレで以前「+αが必要だ」という話しをしていますので、読んでみて下さい<(_ _)>
(#400あたりです)
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