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  1. #411
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    要望をするなとか言いたいわけではありません。
    けれど、このゲームじゃ自分は冒険できない。だからちゃんと冒険できるようにしろという要望はおかしいと思います。
    冒険は与えられるものではないと自分は考えています。
    既存ユーザーはそれぞれがそれぞれなりに冒険を楽しんでいるわけです。
    それを「冒険を売りにしてるのにRPGらしい冒険がない」といえば、そのつもりがなくともいま冒険を楽しんでいる人達の否定になります。
    だからこれだけ多くの人が反発を覚えているのだと思いますし、ネガキャンと捉えられるのだと思います。
    (37)

  2. #412
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    Quote Originally Posted by Morsan View Post
    要望をするなとか言いたいわけではありません。
    けれど、このゲームじゃ自分は冒険できない。だからちゃんと冒険できるようにしろという要望はおかしいと思います。
    冒険は与えられるものではないと自分は考えています。
    既存ユーザーはそれぞれがそれぞれなりに冒険を楽しんでいるわけです。
    それを「冒険を売りにしてるのにRPGらしい冒険がない」といえば、そのつもりがなくともいま冒険を楽しんでいる人達の否定になります。
    だからこれだけ多くの人が反発を覚えているのだと思いますし、ネガキャンと捉えられるのだと思います。
    まったくもって同意ですが、問題提起そのものは(例えネガキャンが目的であっても)別に良いのではないかな、と思います。
    既存のFF14が好きな人にとっても、Nekohebiさんが望むような世界の話を聞くことで現在のFF14がなぜそうではないか?という部分に視点が向いて、自分がFF14を好きな理由を再確認できる利点もあるのではないかと(笑)。

    正直言ってNekohebiさんの語る「楽しさ」がこのフォーラムのユーザーに理解されることは無いと思われますが、Nekohebiさんは理解されたいとも思ってなさそうですし、アンチテーゼの発信そのものが目的に見えますので、議論のきっかけとしては(たまにやるなら)面白いと思いますよ。
    (5)

  3. #413
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    ここまでのスレ主さんの返信を拝見する限り、改善してほしいのは冒険要素というよりバトル要素ですよね。
    スレッドが冒険という広いくくりになってるから話がややこしくなっていると思うので、バトル要素という議題に絞って話をされたらいかがでしょうか。
    (11)

  4. #414
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    軽快でスピード感のある 14 のバトルシステムの負の側面について掘り下げてみました。
    想定状況は標準的なフィールド雑魚とのタイマンです。

    ・戦闘中は互いにどのアクションがどれだけのダメージを与えているか把握しにくい。
    ・そのためただでさえ効果時間自体が短いバフデバフの影響が実感しにくい。
    ・毒や麻痺も数秒の我慢なので戦闘中に治療を要することはほぼない。
    ・下手をすると敵にバフがついても自分がデバフをもらっても気づかない。
    ・それでも互いの HP 減少具合にだけ注意してひたすらボコっていれば概ね問題ない。
    ・総じて個々の挙動に意識を向ける必要がないので敵の特徴が印象に残らない。
    ・結果的にフィールド戦闘はどの敵を相手にしても変化に乏しいように感じてしまう。

    操作性に関わるため PC 側には手を加えられないにしても、敵の行動間隔やモーションはもう少しゆっくりでも良いのではないでしょうか。
    フライテキストなどのダメージ表現手法が、戦闘情報の伝達よりも画面を彩る視覚効果に寄っている影響も大きいと思います。

    短い時間に詰め込まれる情報量が多すぎてロートルゲーマーの脳みそが処理しきれないだけかもしれません
    (3)
    Last edited by Marchese; 02-09-2018 at 01:04 PM. Reason: 誤字

  5. #415
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    Quote Originally Posted by Morsan View Post
    ソロゲームで言う「縛りプレイ」をすればもう少しギリギリの求める冒険が出来るかとは思いますが、オンラインゲームである以上は中々求めるものは難しいのではないでしょうか?
    Quote Originally Posted by Morsan View Post
    要望をするなとか言いたいわけではありません。

    Morsanさんと同じような意見の方って多いですが、その意見って、常に「ある二つの根拠」を土台として発言されてますよね
    でもこの二つの根拠自体が「成立していると言える説明」がまだ全然されてないので、その説明を聞きたいです

    一つは「新コンテンツ限定のルールとしての実装であっても、たったそれだけで今冒険を楽しんでいる人達の否定になり、かつ世界も変わってしまう」と言い切れる根拠 です

    例えばエウレカで属性などの追加要素が多数実装され、今までのフィールドとは「違う面白さ」が提供されても、「今冒険を楽しんでいる人達の否定」には成らないですよね?
    エウレカだとなぜ「否定にならない」「世界が変わる訳でもない」のに、僕の意見だと「否定になり、世界が変わる」と言えるのか。


    もう一つは「それなりに楽しんでいるユーザー」「概ね満足しているユーザー」の数が、「楽しめてないユーザー、やめたユーザーより多い」と言える根拠、です
    これはみなさんにとっても特に重要な点ですよね。


    自分にはこの二点の根拠がどうにも理解できないので、是非説明をお願いします<(_ _)>
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  6. #416
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    Quote Originally Posted by jogea View Post
    ここまでのスレ主さんの返信を拝見する限り、改善してほしいのは冒険要素というよりバトル要素ですよね。
    スレッドが冒険という広いくくりになってるから話がややこしくなっていると思うので、バトル要素という議題に絞って話をされたらいかがでしょうか。

    以前自分は「バトル要素」に話を絞ってスレを建てた事があります

    まず「14のバトルのゲーム性が持つメリット」を説明した上で、「それはそれで楽しい」「でもこういうデメリットもある」と書いて、そこを踏まえた上で「たまにはこういうボスを、別枠コンテンツという形でいいので作って下さい」と提案してスタートしたスレを建てました

    でも展開的にはこのスレと全く同じでしたね^^;
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  7. #417
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    軽快でスピード感のある 14 のバトルシステムの負の側面について掘り下げてみました。
    想定状況は標準的なフィールド雑魚とのタイマンです。

    ・戦闘中は互いにどのアクションがどれだけのダメージを与えているか把握しにくい。
    ・そのためただでさえ効果時間自体が短いバフデバフの影響が実感しにくい。
    ・毒や麻痺も数秒の我慢なので戦闘中に治療を要することはほぼない。
    ・下手をすると敵にバフがついても自分がデバフをもらっても気づかない。
    ・それでも互いの HP 減少具合にだけ注意してひたすらボコっていれば概ね問題ない。
    ・総じて個々の挙動に意識を向ける必要がないので敵の特徴が印象に残らない。
    ・結果的にフィールド戦闘はどの敵を相手にしても変化に乏しいように感じてしまう。

    操作性に関わるため PC 側には手を加えられないにしても、敵の行動間隔やモーションはもう少しゆっくりでも良いのではないでしょうか。
    フライテキストなどのダメージ表現手法が、戦闘情報の伝達よりも画面を彩る視覚効果に寄っている影響も大きいと思います。

    短い時間に詰め込まれる情報量が多すぎてロートルゲーマーの脳みそが処理しきれないだけかもしれません


    今のフィールドの敵とかFATEの敵の行動間隔やモーションをもう少しゆっくりにするって事ですか??
    (0)

  8. #418
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    もう一つは「それなりに楽しんでいるユーザー」「概ね満足しているユーザー」の数が、「楽しめてないユーザー、やめたユーザーより多い」と言える根拠、です
    これはみなさんにとっても特に重要な点ですよね。
    フォーラム内で複数の新規スレッドが立てられ、積極的にユーザー間で意見のやり取りが行われている、
    各方面のメディアに多く取り上げられ報じられている、CMやイベントも積極的に実施、
    そして何よりも、未だにユーザーが増え続けていて新規キャラ作成が制限されている過密ワールドが複数存在していること、
    これらの目に見える事実を前にしても、楽しんでいるユーザーよりも不満の多いユーザーの方が多いと思われるのでしょうか?

    パッチ直後のログイン競争やサーバー障害なんて、まさしく賑わっている証拠ですよね。

    ユーザーが減少傾向にあるのなら、こんなに積極的に更新なんて出来ませんよ。
    実際に街中を歩いてみたり、パーティ募集をご覧になってみてはどうでしょうか?
    (28)

  9. #419
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    ぶっちゃけて言うなら、どのようなゲームでも一定の「楽しめていない層」は存在するよ。
    今、大人気のMHWだってそう。合わないっていう人は必ず居る。
    だからと言って、MHWがダメなゲームかと言うとそうじゃないでしょ?

    MMOのユーザー定着率だって、どうやったって100%にはならないしね。
    名実ともにNo1のWoWだって辞めていったユーザーなんてごまんと居るんだよ。
    FF11だって私と一緒にプレイしていた仲間は半年の間にほぼ全員が居なくなった。
    じゃあFF11は駄作だったか?違うよね?

    FF14だけが全てのユーザーを余すことなく満足させることなんて出来る訳ないじゃない。
    それがもし出来たなら、他のどんなに偉大なタイトルだって成し得なかった偉業だよ。
    楽しめていない人が居るから、と自身の主張をごり押しするのはある種、傲慢だと思うんだ。

    全く波長の合わない、合う可能性が限りなく低いユーザーに向けて
    終わることの無い不毛な努力を続け、結果的にゲームが別物になってしまったら
    今、ある程度の満足感を得られているユーザーを蔑ろにすることにも成り兼ねない。

    それが今、そこそこ満足できているプレイヤーとしては怖いと思う。
    過去のネットゲームでの失敗も見て来ただけにね。
    (35)
    Last edited by Matoya; 02-09-2018 at 09:55 PM.

  10. #420
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    フォーラム内で複数の新規スレッドが立てられ、積極的にユーザー間で意見のやり取りが行われている、
    明確に「多いと言えるデータ」「実数」が知りたいんですが^^;
    Matthausさんの言っている点なら、全て「別の見方」が可能です

    フォーラム云々の点は「遊んでいる人、課金している人数が多い」という事であって、「やめた人や、面白いと思えなかった人より多い」と言える根拠にはなりませんよね
    あくまで「今でも沢山の人が遊んでいる」というだけです。

    各メディアに取り上げられている、CMイベントも積極的 これも「やめた人や面白いと思えなかった人より多いかどうか」の指標にはなりません
    また、「それだけ客集めに必死である」という見方も可能です。

    めちゃくちゃCM頑張ったり、パッチを当てまくっている事が「人気作品だから」なのか、それとも「人気が足りないから必死」なのか、僕としては「どっちの視点からでも見れる」と思います。

    過密ワールドの点ですが
    それは14の全人口が「全サーバーの許容量からみてギリギリに近い程に人気がある時にだけやる措置」ではありません。
    人数が少なくても「各サーバーごとの格差」は開かない様にしないといけないから、どっちにしても「常に必要な措置」です。

    ログイン競争は確かにありますが、11の時もパッチの後ではありましたし、11の場合は「数人待ちとかになったら、待ち時間自体も14の時より長かった」です
    しかも、メンテ中は「普段は常時空いている門が閉まっている状態」なんだから、そこで渋滞が発生するのは当たり前の事だと思います。


    14が人気作である事自体は間違いないと思います
    ですが、僕が聞いたのは「いま楽しんでいる人と、そうでない人(やめた人)の人数の対比」です

    Matthausさんの示した根拠はすべて「ゲームが機能する人数をきちんと確保できている」と言える根拠であって
    「楽しんでいる人の方が、楽しんでない人ややめた人より多いといえる根拠」には全然なりません
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