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  1. #381
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    Quote Originally Posted by Shushu View Post
    スレを最初から読んだわけじゃないですけどもランダム性と言うなら、プレイヤーこそがランダム性そのものと思ってますのでランダムで選ばれたどっかの敵をプレイヤーがコントロールできるようにしたほうが、開発が提供できるランダムよりもカオス的なランダムになるんじゃないかと妄想w
    4人IDの雑魚敵の中の1匹やボス、FATEボス・雑魚敵、真蛮神等・・・〇〇に超える力が宿った!なんてセリフ出して、ヒカセンキャラ側のプレイヤーにもわかるようにすりゃーいいんじゃないかしら。
    GSのコンテンツとしてGS内に端末を設置、ランダムに選ばれた上記敵をコントロールできるようにし、敵に元から設定されてるアクションと超える力専用アクションを使用できるようにし、超える力専用アクションはヘイトリセットのみにすれば、ある程度自由にタゲ選べるかも。
    開発が提供できるランダム性はある一定パターンの中でのランダムであろうから、いっそのことありえねーことまでするプレイヤーに丸投げしたほうがかえってランダムになるのかもしれない。

    オーラムのコインカウンター先生やステロペス先生をコントロールしたいw

    つまりモンスターをユーザーが操作して「プレイヤーパーティと敵対する」って事ですよね?

    僕としてはその案には特に反論はないですね
    実装される可能性は低いとは思うけど、実際に遊べば、それは面白いと思います

    しかも、「プレイヤーが操作する敵」と戦えるという事は、僕が主張しているような「敵に行動決定権を持たせた戦闘」も今の14で充分可能であるという事の証明にもなりますしね。
    (0)

  2. #382
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    Quote Originally Posted by F-DUCT View Post
    何故FF14だけが過去ナンバリングタイトル毎の個性を内包しなければいけないのか…… どうにもこうにも理解に苦しむ主張。
    タイトル毎の独立性もFFの売りひとつであり、その点において14の場合も別に過去作と何ら違わないのでは。
    “FF”としてのお約束というかアイコン的な要素はしっかり盛り込まれてると思うし。

    フィールド設計や雑魚モンスターの扱い、バトルデザイン、消費リソースの仕様などを、
    過去作を論拠にそれらバランスをFF14に不可分とするのは思い込みの範疇を出ないでしょう。

    「過去のナンバリングタイトル毎の個性」ではありません

    FF1には#2に書いた「8要素」が全部、ゲームシステムに込められてます
    FF2でも全部入ってます
    3も4も5も6も・・・・そして11もそうだし、15でもそうです

    作品ごとに「この要素は弱い」とかいう個体差はありますけどね。
    また一部例外も確かにあります
    例えばFF13は確か「町」という存在が無かった気がします(だから非常に物足りなかったですけどね)


    でも14だけは違います
    #2の8要素がほとんど無くて、有っても「一応ある」という程度で終わってます
    完全に無しという訳ではないですが、さすがに「希薄過ぎ」です

    だから僕にとっては、FF14の「外の世界」(ID等以外の場所)は、かなり味気なくて物足りないです^^;

    この事が「14内で面白く作れるコンテンツの幅」を非常に狭めてしまっているのではないか? という事です
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 02-07-2018 at 09:05 PM.

  3. #383
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    それは舞台とセットで設計されている紅白装備の小林幸子をフィールドで歌わせろ言ってるようなもので前提が無茶な話かと。
    フィールドにはフィールドの衣装と演出が必要なのは当然ですから。

    その通りです

    だから僕が言っているのは「今用意されている、そのフィールドの衣装と演出が、あまりにも味気なさ過ぎる」という事です^^;
    なぜそっちの「衣装と演出」をもっと面白くしようとしないのか。

    ただ単調に「2~3種類の技を一定間隔でポンポンポンと打つ程度」の敵では、さすがに物足りなさ過ぎだと自分は思いますね
    (0)

  4. #384
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    結局、「新コンテンツ案」を出してくれたのは一人だけでしたね^^;


    みなさんは「こういった要素がないからダメだ」と否定から入るな と言いますが
    そこから目を背けて、どうやって新コンテンツを作るんでしょうか?

    新コンテンツの話しをする際に、その「こういった要素がないからダメだ」という観点から議論に入らなかったとしても、必ず「その要素が足りないという壁」にぶち当たります
    はっきりいって「どこから話し始めても結局は同じ」だと自分は思います
    (0)

  5. #385
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    Quote Originally Posted by chaorin View Post
    なるほどね。確かに昔ながらの王道RPGを期待してFF14を遊んでみたらそういう感想になるのかもしれないわね。

    でも、FF14はフレンチレストランで、実際に大勢の客がフレンチを目当てに来ているのでしょう?
    フレンチ好きの人たちからしたら「フレンチのここがダメ、あそこもダメ、っていうかフレンチなんて全部ダメ、見た目だけはいいけどね。中華料理のほうが美味しい」と侮辱し出したのはスレ主さんのほうじゃないかしら?
    フレンチが好きで集まってる人たちの真ん中でそんな切り出し方したら、中華料理の良さをいくら熱く語っても聞いてくれる人はあんまりいないと思うのよ。で、今があるわけでしょ。
    ここでこの議論をするのなら大前提としてフレンチの否定から入っては理解は得られにくいわ。

    以下、略させて頂きます。
    侮辱したと受け止めれば腹も立ちますが、好みが違うと受け止めれば、別に腹も立たないですよ。
    そこは、受け手の受け取り方の問題かなと。
    議論の場ですし賛否両論があるのは当然ですので、自分と違う意見にいちいち侮辱されたとか感じる必要、無いんじゃないですかね。


    もし、猫蛇さんが「今のFF14の戦闘を作り直して欲しい」と要望するのであれば、当然自分も反対します。
    実はこれ、以前にランダム云々のスレッドで猫蛇さんがそういう要望を出したので、FF14の面白さの構造や、それを楽しんでいる人たちの存在を、皆で説明した経緯があります。


    今回のスレッドでの猫蛇さんの発言を見てみると、
    #3
    このままでは、PT用のIDや蛮神戦闘や、8人ないし24人レイドのような、
    14内で比較的安定供給されているお馴染みのコンテンツ類は面白く作れても・・・
    #16
    もちろん、「今のゲーム性をあまり侵害しない事」に注意しながらですけどね。
    #19
    自分だったら「1人(+バディ)用で冒険や探検が出来るコンテンツ」をまずベースにして想像しますね

    など、FF14の面白さの価値には一定の理解を頂いており、猫蛇さんが望む要素はコンテンツでの実装を求めていると自分は解釈しています。
    であれば、そこはもう是々非々です。
    #2の要素をどの様に使えば面白くなるのかが重要なんだと考えています。
    (2)

  6. #386
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    今更だけど#2の要素大体ありますよね
    属性は平等性の観点から難しいけどそれ以外大体ありますよ
    ないない言う前にもっとよく探してみる方が先決なんじゃないかなぁ
    (20)

  7. #387
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    個人的には冒険者小隊のNPCにストーリー性やキャラクター性を持たせ、世界観の一員としての没入感を持たせるのはどうかな、と思います。
    NPCの動きそのものがある種のランダム性になりますし、一般的なパーティプレイとは、かなり戦闘感が変わります。
    ただ今ぐらい小隊員の個性が薄いとそういう「仲間のランダム要素」というのは、「面倒なだけ」になりがちなのでもっとキャラクターに個性を持たせ、仲間感を出すと面白さのほうに行くのではないかな、と。
    特にソーシャルゲームなんかで、仲間を集め、育成して、コンテンツを周回する、という単純なゲーム体験を繰り返し出来るのは、そういったキャラクターとの物語性が生む、没入感だと思うんですよね。

    DDなんかは、冒険者小隊で参加できるようにして、ダンジョン内で他のプレイヤーが率いる小隊と遭遇するような要素があれば、今のバトル要素のままでも一人用の育成感とネットゲーム感が両立できるのでは、と思います。

    まあ、ソーシャルゲームで充分楽しめる要素をあえてFF14でやる意味がどこまで見出せるかによると思いますが、蒼天以降は世界観没頭プレイをする人もけっこう出てきたと思うので(特にアウラプレイヤーにとってのアジムステップは大きかった気がします)、割と流行るのではないでしょうか。
    (2)
    Last edited by Dai; 02-07-2018 at 09:46 PM.

  8. #388
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    つまりモンスターをユーザーが操作して「プレイヤーパーティと敵対する」って事ですよね?

    僕としてはその案には特に反論はないですね
    実装される可能性は低いとは思うけど、実際に遊べば、それは面白いと思います

    しかも、「プレイヤーが操作する敵」と戦えるという事は、僕が主張しているような「敵に行動決定権を持たせた戦闘」も今の14で充分可能であるという事の証明にもなりますしね。
    これってライバルウィングスでは?
    (3)

  9. #389
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    これってライバルウィングスでは?
    ちょっと違うと思いますね

    まぁ僕の提案じゃないですから、その質問は僕に向けるより、提案者にされた方がより良いと思います<(_ _)>
    (1)

  10. #390
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ではchaorinさん的に見て「FF14にはこの要素が足りない」と思う点って、何かありますか?
    無いわね。あなたの言う意味では、だけど。
    こんなゲームがあったら遊んでみたいっていうのはたくさんあるけどね。それをFF14に求めるぐらいならその時の気分に合わせてゲームを選べばいいって考え方ね、アタシは現にそうして色々遊んでいるし。
    「RPGらしさとはこうあるべき」みたいなことはあまり考えないから、他のRPGにどんな要素があろうが私にとっては関係ないわ。
    他はこうなのにFF14では足りない!んじゃなくて、FF14はそういうものだって思ってるから。
    逆にFF14にあって他にないものだってたくさんあるんだから。



    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    侮辱したと受け止めれば腹も立ちますが、好みが違うと受け止めれば、別に腹も立たないですよ。
    そこは、受け手の受け取り方の問題かなと。
    議論の場ですし賛否両論があるのは当然ですので、自分と違う意見にいちいち侮辱されたとか感じる必要、無いんじゃないですかね。
    誤解の無いように言っておくけど、アタシ個人的には侮辱したとは受け止めていないわ。
    ただ、ここでの主な反応を
    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    中華が食べたいと言ったら、フレンチを侮辱するなと言われた。
    と表現するのなら、逆の立場からでも同じことが言えるっていうお話。
    (27)

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