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  1. #1
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    レベル上げ以外にすることがなければ本当にそうなるでしょうね。
    レベル上げの過程が楽しければそうでもないのでしょうけれど。

    レベル上げがつらいと思うのは
    「レベル上げ自体に面白みが無い(作業感など)」
    「目標とするモノ(今の14だとエンドコンテンツのみ?)まで到達する時間が
     耐えられないほどに長い」(レベル上げ→目標到達 のサイクルが長すぎる)
    大体この辺りかなと思います。
    経験値の旨いマズいには大した問題は無いのではないかと。
    貴方が「レベル上げ→目標到達 のサイクルが長すぎる」と書かれている通りで、結局「レベル上げ」は「目標達成」の為の作業です。
    なので、「目標達成」する為に「レベルを上げる」というゲーム設計がされている時点で、「レベル上げ」から作業感を無くそうというのは無理があります。
    そこの前提を変えずに延々と議論しても意味が無いと思います。

    根本的に解決するなら、ゲームの設計を「目標達成→レベルが上がる」の順番にするしかないでしょう。
    例えば無数の全て内容の異なるクエストを受け、そのクエストをクリアするとレベルが上がるようにするとか。
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Kallen View Post

    根本的に解決するなら、ゲームの設計を「目標達成→レベルが上がる」の順番にするしかないでしょう。
    例えば無数の全て内容の異なるクエストを受け、そのクエストをクリアするとレベルが上がるようにするとか。
    WoWとかそのクローンですね
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Kallen View Post
    根本的に解決するなら、ゲームの設計を「目標達成→レベルが上がる」の順番にするしかないでしょう。
    例えば無数の全て内容の異なるクエストを受け、そのクエストをクリアするとレベルが上がるようにするとか。
    オフゲのRPGなどでは
    「目標を達成する過程でレベルが上がる」(ダンジョン攻略中に多数のモンスターと戦闘するなど)
    という感じで「同時並行」で進んでいく感じのものが多いようで、
    こういうことをオンラインゲームでも出来ないのかなと思うのですが・・・

    シュポシェの霊窟や蛮族砦(3箇所)は
    低レベル帯・高レベル帯が赴くステージとしては丁度良さそうですし
    (サブクエストをからめれば世界設定やら多観点のストーリーも作れそう)


    ・・・はて、これがWoWでやられていて、新生でもやろうとしてる事なのかな?(´з`)
    「目的達成→レベルが上がる」というのは、達成報酬でレベルが上がるという意味・・・ではないですよね?
    (1)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  4. #4
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    「目的達成→レベルが上がる」というのは、達成報酬でレベルが上がるという意味・・・ではないですよね?
    いえ、そういう意味でとらえて頂いて結構です。
    無論貴方のおっしゃる、
    Quote Originally Posted by NorL View Post
    「目標を達成する過程でレベルが上がる」(ダンジョン攻略中に多数のモンスターと戦闘するなど)
    というのでも構いませんが、ただそれをする為には同じダンジョンには二度と行かないという設計にする必要があります。
    目標達成をした後にレベル上げの為にダンジョンに潜った瞬間、それはただの作業になってしまうためです。
    オフゲではそれだけのダンジョンを用意する事は出来ますがMMOでは開発ボリュームが段違いの為、それをするのは中々難しいでしょう。
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by tamori View Post
    レベル早く上がる=面白いゲームは脳内麻薬による錯覚だからw
    いい加減目覚まして
    むしろMMOとしては末期行動だから、あと10年戦うんでしょこのゲーム
    同感です!しかし「面白い」コンテンツはほぼLV40の現状が「仕方がない」しか言えません。

    Quote Originally Posted by Kallen View Post
    ただそれをする為には同じダンジョンには二度と行かないという設計にする必要があります。
    目標達成をした後にレベル上げの為にダンジョンに潜った瞬間、それはただの作業になってしまうためです。
    オフゲではそれだけのダンジョンを用意する事は出来ますがMMOでは開発ボリュームが段違いの為、それをするのは中々難しいでしょう。
    ここにはちょっとあれですね、
    例えば25と45 ダンジョンの間に35ダンジョン追加してし、報酬(箱?クエ?)から個性的の装備出たら
    (25ダンジョンから木製系の装備・武器、35ダンジョンから金属系、45ダンジョンから宝石(発光?)系)
    二度、三度も行きたいと思います、
    また自分はイフよりゼーメルが面白いと感じますので、
    毎週水曜日もLSのみんなさんと一緒に遊びに行きます

    その上、本スレ「現在のLV上げPTの成長速度」について
    異常の原因はなに?「異常」その事の設定は何のため、
    コンテンツは40以上しか面白くないか、通常LV上げPTが退屈が(この点は1.20物凄く期待しています)
    みんなさんに是非お考えを頂きたいです。
    (1)
    Last edited by STEAMSHEEP; 11-23-2011 at 12:28 PM.
    開発のみんなさん、すまんな~