Results 1 to 10 of 3162

Hybrid View

  1. #1
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    Roundabout's Avatar
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    横から殴るだけのコンボA、後ろから殴るだけのコンボBを、決まった順番で出すだけのスキル回しより、
    コンボAは打撃系でカタイ敵にダメが出る。コンボBは斬系で軟体にダメが出る。だからコンボAとBは敵をみて使い分ける。
    っていう方が私は面白いと思いますよ。
    敵がかたそう、やわそう、すばやそう、飛んでる、潜ってる、エーテル体っぽい、アンデッドっぽい
    そういう見た目から何が効くか考えて手持ちのスキルから対応を選べるって楽しいと思いますけど。
    属性をもってなくてハブられるジョブがでないように、ヒラかレンジには他人に必要な属性を付与するバフ作ればいい。
    それはそんなに難しいことなのかな。
    (6)

  2. #2
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    Aryn_Ra's Avatar
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    Aryn Roseapple
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    Atomos
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    Astrologian Lv 100
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    横から殴るだけのコンボA、後ろから殴るだけのコンボBを、決まった順番で出すだけのスキル回しより、
    コンボAは打撃系でカタイ敵にダメが出る。コンボBは斬系で軟体にダメが出る。だからコンボAとBは敵をみて使い分ける。
    っていう方が私は面白いと思いますよ。
    これもループ話題ですけど、属性で弱点を突いて大ダメージみたいなのは「新しい敵がどんどん出てきて、敵を見て弱点を推測すること自体が遊びの一つとして成立する」場合に限って面白いと思います。オフライン RPG はそれが成立してますよね。
    が、MMORPG では「難易度でプレイ時間を稼ぐ設計」「レベリング・レア掘り・装備強化でプレイ時間を稼ぐ設計」のいずれも同じ敵を叩いてる時間が長いのでなかなか面白くならないかなあ……。
    一回目のチャレンジで弱点見つけたらあとはそれ撃つだけですよね。

    それでもゲームスピードが比較的遅めのゲームなら、とりあえず大量にアクションを用意しておいてメニューから選ばせたりしても成立するでしょうが
    FF14 のゲームスピードでは全てのアクションをパパッと出せる必要があるため、アクション数を増やしてしまうならコンテンツに応じたホットバー再セット地獄になりますし、
    アクション数を今の各ジョブアクション数 (40前後) のまま維持するならシステムをよりシンプルに抑える必要が出てくるので
    「侍はオメガと戦う時は月光コンボがダメージ効率がいいのでそれだけ撃ってください」
    「黒魔導士はサンダー連打で proc したらサンダガの繰り返しで戦ってください」
    みたいなヒーラーの攻撃レベルのシステム設計になりますけど、それって面白いです……?
    (26)

  3. 01-24-2018 06:43 PM
    Reason
    無駄なレスであったため