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  1. #10
    Player
    Chilulu's Avatar
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    Mar 2011
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    Character
    Chilulu Castano
    World
    Aegis
    Main Class
    Scholar Lv 70
    Quote Originally Posted by Lye View Post
    このゲームは「多くの人が楽しめる様に」という部分で調整が行われている所が多い為
    そのために多くの人が楽しめるように、冒険要素をなくしていると考えることもできます。

    冒険とは主に無知初見で行くのが一番面白くて、周回になれば作業になります。
    例えばFF14で言うなら雲海探索とかがいい例で、初回で行くときはまあそこそこ楽しめるし、運営はそれを指して冒険と言ってた感じがするんだけど、繰り返し行って、攻略法を知って、ゴリランドになると全く面白くなく、むしろ苦痛な作業になり、冒険を感じなくなり、無駄な敵、面倒な敵は無視するようになります。

    つまり冒険というものは経験回数やその人の嗜好、一緒に遊ぶプレイヤーとかによって面白さが異なってしまい、一定ではないのです。

    そういうのは「もらった料金に対して一定の面白さを提供する」という使命があるサービス業としては問題で、客によって大幅に面白さが変わる(実際「冒険に適した性格」というのはあって、一緒に冒険してて面白い人、逆に面白くない人というのがあります。)つまり、コンテンツが客に依存するというのはよろしくないのです。
    例えば大嫌いな人と遊園地行って、全く面白くないどころか喧嘩して泣いて帰るはめになったら、遊園地の評判まで下がっちゃうわけで。

    そういうことを避けようとして、今までユーザーが自発的に遊びを牽引してたところから、コンテンツが遊びを先導・誘導する方式であるコンテンツドリブン型のシステムというのが作られました。
    これがWoWでビジネスモデルとして成功し、FF14とかにパクられて現在に至るわけで。

    つまりFF14のようなコンテンツドリブン型というシステムは、根本的に冒険を排除したシステムで、誘導から脱線しなければ自ら道を作る冒険はないのです。
    せいぜい冒険してるような気になれるだけ。
    冒険してる気になるだけで満足できるなら、攻略情報を一切取得せず、予習も一切やらなければ、初回だけは可能だと思う。
    (2)
    Last edited by Chilulu; 01-21-2018 at 11:34 PM.