最近クラフター上げ始めてるのですが、ファイターソーサラーと比べてレベル上げがすごく大変だと感じています。
要望だけ挙げると
・リーヴ受注権を時間あたり倍にするか、リージョナルリーヴとローカルリーヴで独立して溜まるようにしてほしい
・ローカルリーヴのテコ入れ
-リージョナルリーヴと同じような難易度調整の仕組みの導入
・経験値が溜まりやすくなる仕組みの導入(戦闘職と比べ、お金や時間を大量に消費するにもかかわらず上げ難い)
-例えば、時間制限を無くしたチェーンボーナスとかクラフター上げにもください。難しいのにトライして、連続で製作に成功したら経験値ボーナスとかあっていい
・レベル上げ用の格安レシピを各レベル帯で導入
-素材を各ギルドで格安で販売するとか。
どれか一つでも導入してくれればいいんですが、クレクレしすぎですかね・・・。
戦闘職のように気軽にレベルが上がっていくという要望は個人的には反対です
早くレベルを上げたいと思うのは皆さん同じでしょうけど
はっきりいって最近の傾向は、早く上げすぎる要望と修正が多すぎです
上位コテンツしか遊ぶ環境がないので仕方がない流れなんですけど
ただ、もう少しレベル上げがしやすい環境は整えて欲しいと思ってます
家作りや船つくりとか 大きな作業場に行き 物を作り成果を上げていく
素材無しでもレベル上げが出来る環境を作っていただければ より多くの職人が増えるのではないかと思います
そして、多く貢献したり、ランダムでデザインを認められたとか 報酬等あれば活発になるでしょうし
そういった低レベルでも遊べるコテンツを作って欲しいですね まぁ新生からになるんだろうけど・・・
工具等もエクレア物を作って欲しいですし、戦闘職だけでなく クラギャザ系にもレア装備を要望したいです
マターはクリスタルみたいに別枠管理、最大個数9999個に
/recipe 【コットンダブレット】で材料表示
/make 【コットンダブレット】で材料セットした状態
同時製作(素材)を3枚から99枚まで可変可能
それに伴い、材料セットは最大8個から最大8種へ変更
修理品を装備したまま修理可能に
修理モーションをマテリア製作モーションと同様(短時間で簡素)なものに(むしろなくてもいいぐらい)
/repair 【コットンダブレット】で修理
/repair all [数値]でアイテムボックスで耐久が数値以下のものを自動修理
※コマンド実行時のクラスで修理可能なものに限る
修理のときの、製作モーションで座った状態(マターがセットされてる)
↑このワンクッション考えた人は相当異常
せっかく自己修理というアドバンテージあるのに、手間がかかりすぎて
修理できるのにNPC修理する。本末転倒すぎて笑えない。
私はむしろ逆ですねぇ。戦闘職のように気軽にレベルが上がっていくという要望は個人的には反対です
早くレベルを上げたいと思うのは皆さん同じでしょうけど
はっきりいって最近の傾向は、早く上げすぎる要望と修正が多すぎです
上位コテンツしか遊ぶ環境がないので仕方がない流れなんですけど
ただ、もう少しレベル上げがしやすい環境は整えて欲しいと思ってます
家作りや船つくりとか 大きな作業場に行き 物を作り成果を上げていく
素材無しでもレベル上げが出来る環境を作っていただければ より多くの職人が増えるのではないかと思います
そして、多く貢献したり、ランダムでデザインを認められたとか 報酬等あれば活発になるでしょうし
そういった低レベルでも遊べるコテンツを作って欲しいですね まぁ新生からになるんだろうけど・・・
工具等もエクレア物を作って欲しいですし、戦闘職だけでなく クラギャザ系にもレア装備を要望したいです
素材を用意する要素はあっていいです。
そのかわり、素材を用意する手間があるからこそ、全体的なレベルアップの
速度をもうちょっとあげてもらいたい。
自前で材料を用意しないローカルリーヴはどうなん? という意見も
あるでしょうが、あれは受注に制限があるので、問題にはならないかと。
私見ですが、現状のミニゲームを今後も使っていく、という前提で言うと、
進捗の上昇具合がもっと多くてもいいんじゃないかなと思います。
「突貫作業」なら最大2手でアガリ(=進捗+50%を最大値とする)
「標準作業」でも3~4手でアガリになるように調整。
まぁ、ミニゲーム自体の改良は、計画には入っていたような気がしますし、
そこのテンポが良くなれば、改善される点ではあるかもしれません。
他のゲームの例だとモンスター図鑑になっちまうけどw
それからアイデアを借りてオラだったらこんなのが欲しいなーと書いてみる。
例えば全レシピが残るレシピ帳があって、レシピはクラス毎のカテゴリーがある。The Lodestone見たいにランク1-10,11-20とか
そうすればRyugaさんが言ってる見たいに埋める楽しさもあるし、HQ狙いでもまだやる理由にもなるし、これにアチィーブメント機能を連動させたら色々できそう+パッチ毎に追加される物に対してレシピ帳確認する楽しみにもつながるかも?
- レシピをもらってないモノで作った事ないモノは???が赤テキストでついてて、情報が何もでない。
- ローカルリーヴでレシピをもらったモノが生産品名が青で表示される。 表示されるのはレシピのみ
- 生産した事があるモノは白で作った物が例えば装備品だったらその装備の性能も見れる。ただHQも入れてあげたいので、この同じ画面でHQ作った事あればHQ品の性能も、HQがまだ作った事なければそこは???表示で、(例えば素材でNQは普通の物だけど、HQだったら違う物ができた!って感じにできるからの) モンスター図鑑の例だと、ノーマルドロップ対、レアドロップ見たいな感じで
追記: 考えてみたら、↑ レシピ帳 で素材があるやつ、作れる物はもう一工夫して、色がまた違うか、生産可能のアイコンが横についてて、ポチっと押したら生産がすぐにできる とかできたらさらにええかも?
残った素材で何が作れるかなーとか調べてる時に便利だなーと思った。 ただ、リテイナーの中にもある素材とか全部見れるようにしないと意味がないの、いちいち素材をメインに移してから調べられないとダメとかめんどくさそうだからのw
Last edited by Reinheart; 11-08-2011 at 08:51 AM.
属性暴発しすぎじゃないですか?
格上レシピで暴発したら、詰んだも同然。
経過観察→1減少した→2減少した・・・→12減少した→直った→標準作業→暴発した→ドボン→失敗してしまった
風シャードしか使わない原木削りで、雷や土が暴発するのも意味不明ですし、3回くらい観察して
なおらねーな、いっか。→作業→案の定ちゅど~ん!14減少した→作業→スチュシー!25減少した、安定した
→ちゅど~ん!暴発した
COMBO!
スキル17で10~のリーヴが全割れしました。どんな処理をしたらこうなるんでしょうか?
スキルを満たしていれば割れるなんて仕様は撤廃でいいと思うのですが?
はっきり言ってやる気をなくします。
タイムゲージの存在意義もわかりませんし、作業工程を選べる必要性も感じません。
根本的な仕様変更を検討してはどうでしょうか?
タイムゲージをつけるなら、成功しやすいタイミングの目盛を付けるとか、合成中の玉の色によって選ぶ作業工程次第で成功率が変わるとか。
本音はスキル上げなら、連続して同じものを勝手に作れるような選択肢があるといいです。
既出だとは思いますが、属性不安定や失敗が多過ぎてストレスが溜りまくりますね。
レシピ改修しても生産の基本ルーチンは見直し検証まともにされてないように思われます。
新コンテンツとかは後回しでもいいけど基幹部分は早めに手直しして頂きたいですね。
着替えてからの最初1制作目の挙動
設備利用時LVUP後の挙動
制作物推奨LVと自LV差が特定の場合の挙動
ローカルリーグが旧レシピ
などなど。
適正の服を着こんで、適正道具も装備し、高級設備も借りた状態で
ランク35の時にランク30のローカルレシピで
1回目でいきなり属性暴発 → 経過観察 → → → 最後まで直らずに割れ
という風になったことがあります。
本当にクラフターに関しては全般的に作り変えて欲しいですね。
このシステム作った人たちは、これやってて面白いのですかね・・・。
経験値が入りにくいとかを言っているのではなくて、
おもしろくありません
自己修理とか、マテリア装着をやりたいがために
つまらない&無駄に時間のかかる合成作業を「惰性」でやっている状態です。
Last edited by Mariabell; 11-22-2011 at 08:16 AM.
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