Page 43 of 67 FirstFirst ... 33 41 42 43 44 45 53 ... LastLast
Results 421 to 430 of 664
  1. #421
    Player
    Poison's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    478
    Character
    Poison Peach
    World
    Belias
    Main Class
    Arcanist Lv 18
    ふと思いついたので書きなぐっていきます。既出でしたらすいません。

    クラフターによる武器防具育成システムが欲しい。
    マテリアのように、特定のパラメータを伸ばしていくのではなく、武器そのもののランクを上げて行くシステム。
    具体的には、適正装備ランクを上昇させることによって、その装備の基本能力を上昇させていく形。

    ランク1のオニオンヘルムをランク50まで上げると、ランク50装備相当の能力を持ったオニオンヘルムになる!
    基本性能がランク相当になるだけなので、既存同ランクの装備品と性能的に並ぶことはあっても、追い抜くことはない。
    育成された武器はエクレア化でいい。
    一つの装備を育成するために膨大な時間がかかってもいい。
    (2)

  2. #422
    Player
    Ayame's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    461
    Character
    Ayame Kakithubata
    World
    Durandal
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    受注できるリーヴをR以下のものすべてにして欲しい
    グリで皮加工2日間R25以下しか出ないって
    せっかくの休みなのにR上げもままならないよ
    (0)

  3. #423
    Player
    isthan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    27
    Character
    Kacolkist Isthan
    World
    Gungnir
    Main Class
    Blacksmith Lv 39
    レベルが上がる必要経験値も戦闘職と同じくらいみたいですね。
    戦闘職の場合、リーヴに加えてビヘストもあり、チェーンボーナスもあるため、合成に比べて上がりやすいと思います。
    反面、合成はチェーンボーナスもなく、無意味としか思えないアクションバーと作業工程があるため、1レベル上げる手間と時間が戦闘職に比べて多いと考えます。

    市場がいまいちうまく機能していないの加えて修理システムがあるため、合成スキルは戦闘職以上にレベルが上がりやすくするべきではないでしょうか?
    やはり根本改修を希望したいですね。

    自分なりに考えてみました。前回書いた内容と被る部分もありますが。
     ・レベルアップに必要な経験値を今の半分くらいに。
     ・アクションバーの存在意義がないため、成功する位置に目盛を付ける。
     ・1アクションごとに「作業は順調だ」→経験値100、「作業は思わしくない」→経験値20など、1アクションに意味を持たせる。
     ・玉の色で選ぶ作業工程を変えることで成功率に影響する。
     ・プロセスが100%になったとき、素材耐久度が0になっても成功扱いにする。
     ・品質が向上した分を経験値に上乗せ。

    ひょっとしたら、既出のものもあるかもしれませんが、検討のほどお願いしたいですね。
    (0)
    Last edited by isthan; 11-23-2011 at 10:31 PM.

  4. #424
    Player
    Aji's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    7,163
    Character
    Aji Nira
    World
    Ridill
    Main Class
    Machinist Lv 100
    ・鍛冶道具を修理するには鍛冶道具が必要。
    ・鍛冶道具にマテリア装着するにも鍛冶道具が必要。

    この辺どうにかなんないのかなぁ・・・(´・ω・`)
    修理するための道具がなきゃ修理出来ないってのはしょうがないんだけど。
    (8)

  5. 11-24-2011 08:40 AM

  6. #425
    Player
    Kotyou's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    222
    Character
    Kan Nirai
    World
    Aegis
    Main Class
    Culinarian Lv 60

    製作ミニゲームについて

    製作ミニゲームについて考えたので「パチンコ」の話をします。
    なんのこっちゃ?という感じですがw

     私はパチンコをしないので、パチンコのことはよくわかりません。
    台を選んで⇒レバーを調節し⇒ポケットを狙って玉を入れる。
    程度の知識しかありませんし、私にはやったことがないので面白さがわかりません。

    しかし、やっている方はものすごく楽しそうにパチンコの話をされます。
    確立変動がどうとか、台による当たりやすさがどうであるとか、
    大当たりしたこや、大損したことをものすごく楽しそう(場合によっては怒りながら)?に話されます。

    パチンコでプレイヤーが介入できる部分は少なそうに思います。台を選ぶことと、レバーの調節ぐらいでしょうか?でもなぜか話を聞いていると、FF14の製作より楽しそうに感じたのです。

    パチンコはお金がかかっているからでしょうか?
    還元率は97%ぐらいで元手が増えるということは、(ごく一部を除いて)ないように思えます。
    長いことすればするほど、お金が減ることはわかっている。でもパチンコをやっている。
    きっと面白いんだろうなー と思いました。

    と同時に、ひたすら同じことを繰り返しても楽しいと感じる工夫があるのではないかとも思いました。
    想像ですが、膨大なイベントが用意されているのだと思います。それぞれのイベントには確立がある。
    こういったイベントの複合(確立の複合によって)ゲームの単調さをカバーする。ということではないかと思います。

    極論ですが、相手が100万回おなじことを繰り返すのであれば、100万回に1回起きるイベントを用意する。

    そんなものに意味があるのか? と思われるかもしれません
    麻雀に「天和」という役があります。この役が成立する確立は33万分の1です。おおよそ、そんなもんを生きてるうちに拝むことはないでしょう。ですが、麻雀関係の本を調べれば、指南書であれ、漫画であれ、大会規定であれ、必ずといっていいほどこの役についての解説やストーリーがあります。

    33万分の1しか起こらないことに意味があるのか? 私はあるように思います。

    ff14のシステムはリアリティ重視のような気がします。
    「アイテムを作るために製作ミニゲームがある」という感じです。
    この発想を、もっとゲームゲームしたものにかえて、
    「製作のゲームをしたいから物を作る」というようなものでもいいんじゃないかと思いました。

    乱文で申し訳ありません。失礼いたします
    (8)
    Last edited by Kotyou; 12-03-2011 at 06:38 PM. Reason: 失礼な言い回しの訂正のため

  7. #426
    Player
    Kotyou's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    222
    Character
    Kan Nirai
    World
    Aegis
    Main Class
    Culinarian Lv 60

    クラフターの楽しみポイント

    戦闘クラスの楽しみは比較的考えやすいです。
     強大な敵を倒すときとか、伝説的なNPCと共闘するときとか、全員で何か(都市)を守るときとか。
     PTで効率よく戦闘したとか。

    では、クラフターの楽しみポイントはどうすれば作れるか?と考えました。

    1)強力なアイテムを作ったとき
     たとえば、伝説の剣を超えるような武器が作れたら楽しいのではないだろうか?
     これは戦闘における「強大な敵を倒すとき」に対応しています

    2)伝説的なNPCに作ったアイテムを使ってもらえる
     あなたの作った武器・防具・薬品のおかげで、そのNPCは生き延びたというイベント
     もしくは、ずっと使い続けてもらえるようなイベント  
     これは戦闘における「NPCとの共闘」に対応しています。

    3)全員で何かを作り上げる
     LSメンバーで何かを作る。PTで協力して何かをつくる
     戦闘クラスの 「街の防衛」「PT効率」 等に対応しています。

    4)ものを売りさばくとき
      出品や過去の取引履歴等からお金を稼ぐ 
      これはクラフタならではの、楽しみかもしれません。 

    1)2)についての(ちょっと)具体的なアイディアは以前書いたので、ここには書きません。
    3)についてはすでに検討中のようなので、これも書きません
    4)についてのアイディアを後で書きたいと思います
     
    (2)

  8. #427
    Player
    Kotyou's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    222
    Character
    Kan Nirai
    World
    Aegis
    Main Class
    Culinarian Lv 60

    各都市にいる人々は、クラフターの作ったものを買わないのか?

    アイディアの発端:
    とあるゲームで競売を使っていました。でも競売を利用しているのは冒険者だけです。何で街の住人(グラフィックがある・なしをかかわらず)は競売でものを買わないのでしょうか?
     街の規模を考えると、冒険者よりも、(データ上にしか存在しない)街の住人のほうが多い。しかし、競売を使用しているのは冒険者だけ。店売りの食材・道具・装備品・どう考えても品揃えも値段も競売のほうがよいのに

    冒険者による自由経済を目指しているとか、システムが経済に関与するのはどうとか という理由はおいといて


     冒険者と街の人の使う競売は別になっている。という説明が簡単でしょうか?
     では、もう一歩進んで「街の人の使う競売に クラフタがアイテムを出品することはできないのか? 」
     と考えます

     というわけで、「システム主導の(街の人向け)競売システム」
     
     1)実装される冒険者用競売とは別に、クラフターが出品できる競売をもう一個作る。仮称 街の人競売
     2)街の人競売に出されているアイテムは、冒険者が落札することはできない。
     3)街の需要(後述)に応じて、システム側が安い順に自動で落札していく。リミッターあり
     4)需要はいくつかの要素によって変動する
      モンスターが活発になれば、武器防具が売れるとか
      冬になれば暖かい食事が売れるようなるとか
      結婚時期 6月 になると装飾品が売れるようになるとか
      クラフタ・ギャザラ ギルドが定期的に素材を買い集めてる・放出しているとか

      細かくすればきりがないが、最初は簡単な需要モデルでいいような気がします。
     
     5)支払いは「ギル」以外の通貨が使われる。 これは重要です!
       適当に、クラフタ貨幣 といっておきます。

      ギルの支払いでは、システムからのギル流出⇒インフレ コンボが炸裂します
      ゆえに、この競売での支払いはギル以外の貨幣で行われる 

    クラフタ貨幣の説明については「その町独自で使われている貨幣であり、共通貨幣であるギルとは違う。冒険者は信用がないので、ギル以外の貨幣をお店で使用できない」とします。 ううん苦しい!


     6)じゃあゲットしたクラフタ貨幣は何に使うんだよ! ってことになりますが
      1つ目の使い道は、街の人相場の情報収集に使います。
      情報屋に渡すと
      「近頃、物騒になってきて王宮がモンスター討伐を計画しているらしい。聡いお前さんなら、何が必要になるか分かるよな?」 とか
      「デューンフォーク は子供のお守りにプークの羽(うろ覚え)を使うらしい。そういえば先月は結婚ラッシュで司祭が忙しいとか言ってたか」とか
      「お姫様がアイスが食べたいと言い出して、料理人が苦労してるらしい。今は冬だぜ?て聞いたら、お姫様の部屋が寒いわけないだろう?だと 寒い冬にアイスとは下々には理解できんぜ」とか
     そんな情報をくれたりとか、相場の変動・流通量を記録して見せてくれたりとか
     こっそり世界観を公開するような場所としても使えそうです

     2つ目の使い道は 「これは思い出のために使います」 これも重要!
      
      どうゆうことかと申しますと、ゲームを有利にするために使うんじゃない!ってことです
      例を挙げますと
      ①クラフタ貨幣 1000000枚で 「街にある礼拝堂が一定時間貸切になる」
        といって、インスタンス礼拝堂に飛ばされます。
        このインスタンスをどのように使ってもかまいません。
        おそらくは結婚式のようなイベントで使われることになりそうですが、使い方は借りた人の自由。
       二人っきりで、特別な時間を過ごすのもよし、LSメンバーで踊りまくるのもよし、
       全員でカウル+マスクかぶって怪しい結社ごっこをしてもいいです。
       LSの結成式・結成○周年記念式・余裕があるなら集会会場に使ってもいいかな?
      礼拝堂に行ったからといって、ゲーム内で有利になるような効果はありません。
      ですが思い出は残ります。
      2人を祝してLSメンバーがカンパして、結婚式を挙げたとか、逆に2人でこつこつためたとか。
     いろんな思い出ができるのではないでしょうか?
      
     ②小さな宝箱アイテムと交換、あけるとモグリーの鼓笛隊が現れて、バースデーソングを奏でてくれる
     ③夏イベントで背景に出てた打ち上げ花火を、1発打ち上げられるアイテムと交換
      (絶対、ユーザー花火大会とか開催されます。しかも冬にw)
     ④巨大なモグリー張りぼてを街の好きなところに組み立てて、その前で写真(SS)が取れる
       1分程度でしぼむ。       
     
     まあ、そんなことに使えたらいいなと、妄想をぶち上げてみました。恥ずかしいーーー!

     
    冒険者競売との競合について
    1) 街競売の需要については、制御できるものです。これを使うことで間接的に、冒険者競売も操作できる可能性があります(それが正しいかどうかは別として)
    2)冒険者⇒街競売への転売について、ギルからクラフタ貨幣への変換になります。システムによるアイテム回収を加速する流れで、経済の流通も加速します。量にもよりますが、あまり気にしなくていいような(要検証)
     店買い⇒街の人競売
     ギルからクラフタ貨幣への変換になります。システムへのギル回収に相当するかと


     まあ、クラフタがワシワシ物を作れば、ギャザラーが活きてくるんじゃないかと。総合的に物流がよくなればいいなーと思ったのです。
    (11)
    Last edited by Kotyou; 12-04-2011 at 08:32 AM.

  9. #428
    Player
    tamae's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    353
    Character
    Cal Peace
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 30
    スキルが任意で発動可能に!という案ですが、もしそれが実装された場合、
    常にスキルやアクションを使用し続ける事を前提としたバランス調整がなされそうで怖いですね

    スキルやアクションが揃わないうちはろくに作業が成功しない ⇒ 事実上全クラフター上げ強制とかになりそう
    まぁ被害妄想つよすぎ!とかいわれちゃうとそれまでなんですけど

    個人的なワガママを言うなら、スキルやアクションは 《あれば便利》 なくても問題ないって調整のが嬉しいかな?と思いますね
    んでそれらを使用したら品質あがるとか進捗が一気にあがるとかの 《ボーナス》 としての価値を持たせて欲しいかな、っと
    (0)
    Last edited by tamae; 12-04-2011 at 12:03 AM. Reason: 誤字修正

  10. #429
    Player

    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    32
    イフなどのコンテンツで レア武器丸々ゲットできてしまなど 実に安直すぎる

     戦闘 採取それぞれに従事した者のみがゲットできる極レア素材があり それらを使いクラフターがアイテムを作り上げる

     それが クラフターやギャザラーの存在意義ではないのか?

     あとは アイテムで「レア物レシピ書」がありそのレシピを所持していないと作れないレアアイテムがある など

     採取意欲 創作意欲をわかすものが欲しい
    (6)

  11. #430
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    365
    Quote Originally Posted by Mariabell View Post
    本当にクラフターに関しては全般的に作り変えて欲しいですね。
    このシステム作った人たちは、これやってて面白いのですかね・・・。
    発案者が開発の幹部だと、あからさまな糞案でもなかなか意見/修正が出来ないのでしょう。
    職場の上司や先輩が提案したものですから、下手にケチ付けると部内に居られなくなってしまいます。
    大きな会社の大人数のプロジェクトにはありがちなことですが、
    彼等のマインドはクリエイターではなく、公務員のそれに近いのです。

    だから消費者からのブーイングがどんなに激しくても、撤廃は出来ないのでしょう
    上司の顔を潰さないように、ちょっとだけ半端な緩和をしてお茶を濁そうと、ますます煩雑にしていくわけです。
    ま、スクエニに限らず、風通しの悪い企業には良くある光景ですがね。

    こうしてFF14は前政権の呪いに掛かったまま、荒海に漂い続けるわけですヤレヤレ
    (8)
    Last edited by Smouman; 12-04-2011 at 04:11 AM.

Page 43 of 67 FirstFirst ... 33 41 42 43 44 45 53 ... LastLast