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Results 21 to 30 of 94
  1. #21
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    他ジョブでレベリングルーレットに参加して経験値をストックし、好きなジョブのレベルを上げれるってシステムの導入は賛成です。
    タンク不足を補うには、もっとも効果的だと思います。

    冒険者小隊やPvP、DDなどで効率よくレベルを上げれる現在、レベル上げ過程でそのジョブの使い方を覚える、っていう方向性は、すでに形骸化していると思っています。
    それこそ以前からでもFateだけで育てた人やギルドリーヴだけで育てた人が存在しており、その人たちのプレイとパーティプレイはまた違うものですし、そもそもエンドコンテンツとIDなどでも違うのでレベル上げで得た使い方がどこまで生きるかというとそこまで影響がないかな、と。

    そもそもFF14はその時点のレベルキャップに達成し、全スキルを習得してからと習得する前では、ジョブそのものの使い勝手が相当変わってしまうのでジョブを使いこなす、と考えた場合、いずれにしろレベルキャップに達成しないと始まらず、過程そのものに大きな意味は無いと思います。

    ましてこの案の場合だとルーレットで経験値ポイントを稼ぐジョブ、に関しては普通にレベル上げせねばならず、ルーレットに頻繁に行くことになるので自然といろいろなダンジョンでの動き方も身に付きますし、たとえばタンクで参加するとしてヒーラーやDPSと組むのでどういう動きをすればいいかは、自分で使うより、そちらのほうがよほど身につくと思いますよ。
    ギミックなどもいろいろなダンジョンを経験することになるでしょうしね。
    (3)
    Last edited by Dai; 01-04-2018 at 09:18 PM.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    冒険者小隊やPvP、DDなどで効率よくレベルを上げれる現在、レベル上げ過程でそのジョブの使い方を覚える、っていう方向性は、すでに形骸化していると思っています。
    それこそ以前からでもFateだけで育てた人やギルドリーヴだけで育てた人が存在しており、その人たちのプレイとパーティプレイはまた違うものですし、そもそもエンドコンテンツとIDなどでも違うのでレベル上げで得た使い方がどこまで生きるかというとそこまで影響がないかな、と。
    確かに現状ですらDD産やらFate産と呼ばれる人たちは居ます。
    しかしそれらの人は最低限のスキルは把握しているはずですし、そのジョブの経験を積んだ事にもなるでしょう。
    ところが今回の話だとそのジョブを触らなくともレベルを上げられるという事になります。
    この2つは似ているようですが全く違うんですよ、後者はプレイヤーに何一つ経験値が入らないんです。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ましてこの案の場合だとルーレットで経験値ポイントを稼ぐジョブ、に関しては普通にレベル上げせねばならず、ルーレットに頻繁に行くことになるので自然といろいろなダンジョンでの動き方も身に付きますし、たとえばタンクで参加するとしてヒーラーやDPSと組むのでどういう動きをすればいいかは、自分で使うより、そちらのほうがよほど身につくと思いますよ。
    ギミックなどもいろいろなダンジョンを経験することになるでしょうしね。
    メインクエストやってれば自然とメインジョブのレベルはカンストしますよね?
    そのジョブでひたすらルーレット廻しても結局そのジョブの動き方しか学べません。
    同じロール内ですら全然違う動きを求められるのに、違うロールの動きが出来るとは到底思えません。
    (10)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Sixi View Post
    ジャンポ蒔かれている時点でその「経験」という言葉も説得力は皆無です。

    重要なのはどのようにしてレベルを上げたかではなくて、スキル回しを覚えようという気持ちの問題では無いのでしょうか。
    ゆうてもジャンポで上がるのって60までですよね。
    60〜70は自分で経験してレベル上げなきゃいけない。
    でもスレ主さんの案はその60〜70の経験すら取り払ってしまう案でしょう?
    スキル回しを覚えようという気持ちの問題という点は激しく同意しますが、そのスキル回しを覚えようというきっかけすら無くしていくのは余り良くないと思うのですけれどね。
    (19)

  4. #24
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    それをやることで誰が得をするのか・・・
    結果としてレベルレではタンクが増えるがエキルレでタンクが増えることがない
    レベラゲでPSを磨いていないDPSが溢れてエンドコンテンツで地雷ばかりになる
    下手したらエキルレですら地雷DPSが増えて、タンクとヒラがイライラ
    しまいにはタンクとヒラは身内とじゃないと出さないってことにならないかな?
    (6)

  5. #25
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    カンストし、最後のアクションを入手し、それまでの動かし方と変わるジョブがあるのに、それまでの経験っているのでしょうか?
    レベル上げ嫌いな者の意見でした。
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  6. #26
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    自分が使っているジョブに、どういうアクションが合って、どういうときに使うかをレベル上げの中で判断して使って覚えていく、このことが時間をかけてのレベル上げの意味だと思います。

    それに、3.ⅹと4.ⅹの詩人が良い例ですが、パッチによって仕様が変わりスキル回しというかアクションそのものに変更が入ってスキル回しを変えざる得ないこともあります。なので、70時点でのスキル回しを覚えたから安泰というわけでもありません。MMOだから常に変化はありますし、それにいち早く対応するためにはジョブそのものの戦い方の基本、アクションの把握が必要だと考えます。
    そういったものを理解するうえで、IDやFATE,DD,小隊で、「自分自身が動いて結果(経験値)を得る」事に意味があると思います。
    (6)

  7. #27
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    ジャンプでカンストまでいけるなら経験値ポイント(No3番なみに意味がかぶってるけどw)でもいいけどね。

    あと、カンストしてからガラっと変わるジョブとかあるけど、
    ブリザドしかしらない黒とかたまに見ると、その途中も大事だと思うね。まず基本ね。
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  8. #28
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    仮に経験値振り分けを実装するならコンテンツに行く際(エンドに限らず)は全て木人討滅をクリアしないと挑戦権すらもらえない課題をすべてのプレイヤーに例外なく与えるくらいの条件がないと一考する価値は微塵もないかなぁ
    それに伴い木人討滅戦エキスパートルーレット(仮称)など細かい区分で追加してそれぞれクリアが必要
    便利になる分代償はあって然るべきです
    まぁ自分はそんなめんどくさいこと嫌だから経験値振り分け自体に反対しますがね
    (8)

  9. #29
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    レガシー組で旧FF14で新生追加ジョブを除く、全ジョブLv50になった状態で新生を始めた身としては、レベル上げの過程がエンドコンテンツでのプレイヤー行動やスキルに影響するとは思えないんですよね。
    新生開始後にタンクでメインストーリーをクリアした後、すでにカンストしている他ジョブでいろいろコンテンツをやりましたし、Lv50のジョブをいきなり触ったから地雷だ、なんて理屈も当時聞かれませんでしたよ。

    レベル上げ経験よりもジョブについて理解する気の有無と何がしたいか、次第で単純にレベル上げたいだけのダンジョンアタックだけでエンドコンテンツで通用するような動き方が身につくとはとても思えないです。
    それこそ地雷云々を気にするのであれば、他の方が書かれている通り、コンテンツ毎の突入条件に木人討滅クリアを条件にしたほうがまだ有効だと思います。

    むしろ、新規で始めたプレイヤーが最初に触るジョブでなかなかしゃきらずに無理にリーヴやFateだけでレベルを上げてしまうことを考えれば、すでにタンクジョブを通常通り育成してカンストしている人がタンクでレベルレに参加して、DPSに経験値が割り振れるほうが新規プレイヤーがパーティプレイ経験を積みやすくなり、「FF14の基本を覚える」新規の育成という点では効果的だと思いますよ。

    FF14の現状のシステムだとどのジョブでも一つだけ、まっとうにプレイしてカンストしてれば、後のジョブ操作は本人の覚える気だけだと思います。
    ジョブ毎にFateやら小隊やら、リーヴやらでレベル上げの経験を積むより、出しやすいタンクなりで経験値を稼いでDPSジョブをカンストさせ、そこから木人殴ってDPS追及してたほうがよっぽどエンドコンテンツに通用すると思いますよ。
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    Last edited by Dai; 01-04-2018 at 11:07 PM.

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
     略 
    私もレガシー組で新生スタートをAll50カンストで迎えたくちですが、レベル上げの過程はプレイヤーの行動・スキルの獲得、成長には
    必須なんじゃないかなと思っております。
    「地雷」という表現は無かったかもですが、新生スタート後はPTスキルのないプレイヤーを「FATE産」などと揶揄していましたね。
    この場合、プレイヤーがIDで得るものはキャラの経験値やスキル回しの習熟よりも、PTにおける他者との関わり方の習熟というものに
    大きな意味があるという共通認識があったからかと思います。(これは木人をいくら殴ったところで得られませんよね)

    また、タンクは立ち位置からして巨大なボスを挟んでいる都合上、他のメンバーの動きを学べるかと言えば「???」です。
    DPSやヒーラーの立ち回りを学ぶなら、やはりそのジョブでIDに参加するのが一番なのではないでしょうか。
    ジョブについての理解がいくら深くても、とっさの行動力とか判断力は現場での積み重ねの中で得ていくものだと思うんですがね。

    ※スレ主の#1を読む限りでは、[ハイエンドコンテンツに通用する]か否か、という趣旨ではないんですよね。
    「割り振ってジョブを育成できたらどうか」というだけで、「育成」の意味を通常の4人IDや24人レイドに留めるかハイエンドまで敷衍するかは
    論じてもいいだろうけれど、ハナからハイエンドありきで論を展開しておられるようで、それはどうなの?と感じます。
    (12)

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