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  1. #31
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    Amiba's Avatar
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    格闘だけに限らずどうも歯車がずれてるクラスコンセプトを出してきて、1.20間に合うの?
    なんか本気で不安になってきたんだけど……。



    フィードバックをもし「受けよう」もんならクラスイメージ自身が変更になってしまう可能性が高いよこのままじゃ。
    どうしてこんなタイミングまで発表遅らせちゃったの?
    それとももともとフィードバックはさせないつもりでここまで引っ張ったのかな?
    スキルの微調整はどうにでもなるけど、クラス概念は一度始動したらもう治すのは厳しいよ。

    本当にこれで行くの???
    というかこのタイミングじゃこれで行かざるをえないよね???
    ほんとにこれでGO?
    FF14オープンβ~発売にかけてテスターから上がって来た案件を処理もせずにそのまま発売したら案の定大爆死してしまったわけですが、また同じ事をするのでしょうか…
    1.20に間に合わす為だけに迷走状態で微妙な仕様のまま客にだすより頭を下げて「もう一度企画から練り直しますので時間を下さい」と言われた方が納得できます。
    課金開始のために失敗した料理でもそのまま出しちゃう、と言うFF14ローンチの過ちを再び繰り返すなら新生にも希望は持てないものと考えます。
    本当に修正出来ない段階で失敗料理を「これで良いですか?」と出されても反応に困りますよね。ダメって言っても作り直す気は無いんでしょ?その失敗料理そのまま食わせるつもりなんでしょ?って感じです。
    (13)

  2. #32
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    やっちゃうんでしょうねぇ。一年前然り、1.19の装備然り、私は今ある懸念が杞憂になるとは思えません。
    スクエニの開発は今まで予想しうる最悪を実装前に指摘されてもドヤ顔で最悪の形を実装した前科が有りますからね。
    と、言うより開発が発表した内容をフィードバックで実装前に修正したのって「愛着度」ぐらいですからね。
    この仕様になるぐらいならもう一回練り直して新生と同時で構いません。

    デバッファーは別に構わないですがMP減らすならHP減らしてください。
    MPはエンドコンテンツ攻略の生命線です。
    自己回復できない、自己強化できない前衛は用無しになってしまいますので。
    (8)

  3. #33
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    コンセプトの印象、雑感

    ○印象
     大きな違和感はありません。
     体の内に眠るエネルギーをどうこうして自身の能力を引き上げる、というコンセプトはよくありますから。
     『ウルダハにギルドを構える格闘士』、としては一時的とはいえ、少し違和感はあります。
     ただこれも、これまでの格闘デザインに内丹やオーラパルスなどの『自身の内にあるエネルギー(これまではTP)』を変換するスキルがあったことから、1.20以降は呪術(※)の魔法力変換と同じ仕組を前面に推すことになったと考えれば済みます。
     旧体制では『盗む』などのスキルを組み込むことを念頭に、軽戦士的な要素を考慮して設計されていたようですから、吉P体制がMP消費形式をとるのであれば、ギルドイメージとクラスコンセプトが若干離れることは仕方の無いことかもしれません(開発内部でも検討されたことでしょう)。
     ※呪術ギルドもウルダハにありますから、文化的にも理解できます。


    ○バランスに関して
     期待半分、不安半分です。
    ・不安な点
    MPの消費/回復/他の用途基本能力/ボーナス効果量 の関係
     とにかくこれに関するバランスをコンセプトデザインでは読み取れないことが最大の不安要因です。
     『効果時間≒(MP最大値-他の消費+MP回復) ÷ MP消費量/時間 』 はどうなるのか、雑魚/ボス戦のMP回復手段はどのように設定するのか、ケアル(小)や蘇生魔法はどの程度使用することを念頭においているのか、基本能力とアビ使用中の能力差異はどの程度なのか、MP消費量/時間に対してどの程度のボーナス効果量を想定しているのか・・・全て密接に関わることですから、やはりどうあっても不安になります。
    アシスタントディレクターの髙井さんが格闘好きLive前編より)なようですから、そのプレッシャーで(笑)バランス調整にトコトンこだわっていただけるのなら、むしろ期待できる所ではあります。キックやモンクアビ3にも期待していますよ
     ただし、素人目にも「これは難しそうだ、大丈夫だろうか」と思わざるをえないことは理解してもらいたいです。

    追記:なお、他のMP消費要素、HP管理要素の懸念についてはこちらで言及しています。HP管理要素のバランスについては1.19aの感覚で論じるべきではないと思うので省略しています

    ⇒属性付与に関して、『”攻撃属性”の変更』が何を意図しているのか分からないこと
     『自身の攻撃の属性を変える』必要があるのか疑問です。属性に関しては『属性ダメージ(小)を追加』程度にし、あくまでスタンスの変更という面を推す方がよいのではないかと思います。これはスタンスのボーナス量を増やすという意味ではなく、基本スタイルを元々高い水準に設定し、スタンス変更でも派手なボーナスにはならない、という意味です。後述の期待する点と被りますが、にわか格闘/モンクは”属性”を考慮しないで済む程度にしてもらいたいと思います。

    ⇒ユーザの意識調整はどうするのか
     格闘に限らない話題なので隠しておきます。
    日本のプレイヤーにおける実際のプレイング(主に野良を含むPT)において、現状のシャウトで誘われるクラスは『そのコンテンツの最優遇クラス』が主流です(※)。例えば近接アタッカーなら、”アタッカーとして結構なダメージが出せる”ではなく、”アタッカーとして最大のダメージが出せる”でないと、いけません。この現状全てを一部の仕様(自動PT生成)やバランス調整で覆すのは骨が折れる仕事でしょう。ですから、運営側がLodestoneなどで一種のプロパガンダを行ったり、NPCを介してヒントを出したりする方法も組み合わせることで、ユーザの不満を緩和し、誘い/誘われやすい環境を構築する必要があるのではないかと思います。
    個人的には、『誘う側に回ったときに拒絶されない程度のバランスであれば問題ない』と思ってはいるのですが、それで納得するユーザは少数派でしょうし、カジュアルユーザともなればなおさらでしょう。

    ※多人数鯖であれば、『ボス戦の練習』という名目で入り口を広げている募集者もチラホラ見かけられますが、まだまだ普及しているとは言えません、過疎鯖なら尚更です。今後の開発・運営の手法に期待しています。



    ・期待する点
    ⇒汎用性の高いDD
     1点目は、デバフ効果とディスベル能力を持っていること。特に後者が強烈であり、瞬発的なDD能力を槍術/呪術にあえて任せることも加えて、フルPTのクラス枠を固定にならないように調整しようという意図が読み取れます。色々戦術が考えられそうですから、現時点では開発GJと言えるところではないでしょうか。個人的に(戦術面での)『安定した戦い』によせる期待は、属性よりもこちらを支持したいです。

     2点目は、ジョブ時にDDとしての能力が(も)強化されること。ニーズに合致していて良いと思います。

     3点目は、ボーナス条件にコンボを加えることで任意にWSを撃てる環境を整えたこと。同上。

     4点目は、ランダムPT編成への適応力が高いこと。コンテンツのバランス次第とも言えますが、単なるごり押し戦術用ではないWS・コンボに加えて、盾のサポート(≠盾死亡時)という対応力の高さもポイントになると考えられます。

     5点目は、MP継続消費要素の一つに、単純なAA強化(追加攻撃)を加えてあることです。モンクアビなので1.21以降になりますが、MP管理をユーザがやり込めるのなら、AAダメージに加えてTP増によるWSラッシュも期待できそうです。勿論火属性+による極一時的な高火力を選択できる(≒基本バランスでない)ことも、汎用の長所でしょう。


    ⇒属性要素とMP管理要素を明確化したこと(やりこみ要素)
     これにより、カジュアルユーザでも格闘/モンク一本でやればやるほどプレイヤーのリアルスキルが目に見えて上昇する(ように感じられる)事が挙げられます。Mobの見た目は種族で大体一緒ですから、個体の属性を覚えると基本的にその種の属性も覚えていきます。カジュアルユーザであっても、格闘/モンクをメインでやればやるほど敵の属性を覚えたり、MP管理(HPも)を覚えていきますから、やり甲斐を実感できるのではないかと思います。
     余談ですが、セージ要素を持つクラス(”ライブラ”や弱点属性の更なる弱体化スキル)などの要素が他後衛に加わることも期待したいですね。

    キックが使えるようになること
     AAの一種のようですが、開発GJ
     
    ⇒格闘に限らない内容なので隠します

     PvPも考慮してスキルのコンセプトを決めていると考えられることです。勿論、現段階では現状の対N戦を最優先としたバランスになるでしょうから、これに対応するコンセプトの不安点はありません(ラグとかは別です)。
     
    っていうか面白そうなので、これとは別に、10年後でいいですからMMO対人アクションを一本作ってくれませんかね!
    (5)
    Last edited by Tonia; 11-22-2011 at 05:47 PM. Reason: 誤字脱字修正、追記、ニュアンス変更

  4. 11-20-2011 06:58 PM

  5. #34
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    (斬新な部分ばかり、目が行ってましたが)

    一番の役目は、 サブ盾(一時的にターゲットを奪う人) っぽいですねぇ。
    サブ盾に必要なもので構成されているように見えます。

    剣術のコンボ 後方条件のWS
    斧術のコンボ 側面条件、後方条件のWS

    これらは、盾役自体が動くんじゃなくて、 モンクが一時的に向きを変えさせる役目をするんじゃないかな。


    モンク?かどうかはおいておいて・・・ 役割自体は非常に面白そう。
    (1)
    Last edited by Gift; 11-20-2011 at 09:50 PM.

  6. #35
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    正直私の意見は格闘士に対してごく少数派かもしれませんが。

    私の場合は格闘士はとにかく手数(オートアタック)で攻めるイメージでした。
    手に物を持っていないので単発のダメージは小さく、ただし攻撃間隔が短く手数で。
    蹴りなどの多彩な体術で激しく、いわゆる「格闘っぽい」アクションが希望でした。
    結果的にWS(いわゆる「必殺技」)がメインではなく
    オートアタックの蓄積結果で、ほかのクラスとのバランスが取れているのが理想像でした。

    今回、どこからイメージされてしまったのか、「魔法拳士」となってしまいました。
    これは好みかといわれると正直苦しいです。

    属性を付与した攻撃で相手を攻めるのは、個人的には
    「剣術士」をイメージしておりました。
     ・防御力を重視⇒「ナイト」
     ・攻撃力を重視⇒「戦士」
     ・物理ではなく方向性を転換⇒「魔法剣士」
    です。

    ■格闘士
    ・物理攻撃特化
    ・任意発動の「蹴り技」を持つ。
    ・(アビリティではなく)特性にFF11のマーシャルアーツのような
     「攻撃間隔短縮」がある。

    ■モンク
    ・八種の「属性構え」を20レベルから10レベル単位で修得
     例:火の構え=攻撃力アップ
       風の構え=回避力アップ
       土の構え=防御力アップ
       等々(今はLv50キャップなので4個まで)
     いずれも構えをとっている間は○○を消費し続ける。

     ○○には今ですと「MP」が入りますが、正直イメージではありません。
     HPも斧術士と被る為、ここはひとつ以下ではいかがでしょうか?

    ・「構え」をとっている間は「常にTPを少しずつ消費し続ける」。

     これだと、構えをとっている間はWSを不用意に打ってしまうと
     構えが解除されてしまうので、オートアタックメインとなり、
     構えをとっていない時は、WSとの組み合わせで攻めます。
     「構え」をメインにしたい人はWSを余り打たずに
     TPをためることに専念する戦術をとることができます。
     「構え」を使わない人はWSをがんがん打てますが、
     属性が「物理オンリー」になります。
     また、特定の構えからしか発動できないWSや
     コンボの経路組み合わせがあっても面白いかもしれません。

    さらに欲を言えば八種の「属性構え」は
    すべて見た目から違う構え方かつ、オートアタックの打ち方も違うと
    わかりやすいですし、何よりかっこいいです(笑)。

    つらつらと欲望ばっかり書き連ねましたが
    それだけ期待していることの表れだととっていただければ幸いです。
    (10)

  7. #36
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    面白いなー。構えのアイディアいいですね。非常に美しいです。
    無理に属性絡めるよりそういう概念的な属性でいいって話ですよね……。
    (3)

  8. #37
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    もうちょっと期待してたけどねぇ。。。
    (1)

  9. #38
    「手数多い → 敵にTP与えてWS連発してくる」で微妙な強さに上乗せして誘われないジョブになるんじゃないか心配。

    FF11もそれで盾以外は殴るなとか、雑魚でTP稼いでボスにはWSだけ撃てとかになってたし

    多数VS多数のコンセプトと逆に範囲攻撃も持ってない。

    斧みたいな盾用スキルも微妙、攻撃力でも槍、呪、弓以下みたいですしどうなるんでしょ。

    せめて回避盾としての可能性を与えるとか、活躍の場をください。

    (それにこのどの強化アビも発動中MP消費し続けてやっと一人前なら

    長期戦になるコンテンツでMP切れたら役立たずになるのでは?)
    (0)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 11-20-2011 at 08:57 PM.

  10. #39
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    回避盾の方向で行くとボンクラ化するか、もしくは剣がいらない子になるような・・・。
    (4)

  11. #40
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    回避盾の方向で行くとボンクラ化するか、もしくは剣がいらない子になるような・・・。
     常時盾をするのではなくて、漏れた雑魚を一時的に預かったり、口笛(仮)で瞬間的にタゲを奪ったりして、メインタンクをサポートするような形になるんじゃないかと思います。
     回避盾をメインにしてしまうバランスは11で懲りてると思いますし、装備品の性能や、前提になるアビもMPの消費/時間やリキャストで制限されるでしょう。
    (1)
    Last edited by Tonia; 11-20-2011 at 09:42 PM.

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