よく言われてることですが、ナイトはゲージの主な使い道が防御スキルだけど、戦士は攻撃スキルがゲージ依存なので、そこなんとかならないのかなって、凄く思いますね。
よく言われてることですが、ナイトはゲージの主な使い道が防御スキルだけど、戦士は攻撃スキルがゲージ依存なので、そこなんとかならないのかなって、凄く思いますね。
IBはナ暗にとってのMPくらい、戦士としてのスキル依存度が高いわけで、
その分戦闘中においてはほぼ溢れるくらいの溜まり方で良いんじゃないかと思いますね。
既存のコンボによる蓄積を一時撤廃した上で
ディフェンダーなら被ダメ1回につき+10で、上限を超えて溜まった場合は自分を中心に10秒リジェネが掛かるとか。(更新あり累積無し)
デストロイヤーなら与ダメ1回につき+10で、上限を超えて溜まった場合は自分を中心に10秒クリティカル率アップとか。(更新あり累積無し)
原初スチサイフェルクリデシメートをアビリティに変更でリキャスト15秒。
アップヒーバルオンスロートをWSに変更でIBの続く限り連打可能に。
(この辺り使用頻度逆転させて欲しさがある)
あとはフェルクリに追加攻撃力ダウン、デシメートに追加DOTあたりが付くと
「ただ殴ってるだけのゴージ」感が薄れるカナー。
原初の解放はIBに無理に関わらせるよりは、
単純に発動後一定時間の攻撃が全クリティカルとかの方がバッサリしそう。
開発チームさんへ
オンスロートをIB消費無しにした場合スキルとして強すぎますか?
戦士の使用感について話が上がったので思ったことなんですが、
オンスロートをIBの縛り無しで打てるようになれば、それだけでも体感的に戦士の使用感が上がると思うのですが如何でしょうか?
出来ることなら沢山打ちたくなるスキルなので検討頂けたら有り難いです。
【理由】
オンスロートからオーバーパワーで複数の敵が綺麗に纏まるので気に入っています。



冗談ですが・・・PS4版ロマサガ2が発売されたのでやっています。
侍が乱れ雪月花(ロマサガ発祥)を使えるなら、斧使いも原初の解放の代わりに高速ナブラを使えていいと思いました
ゲージ50+長リキャ強力WSとかどうでしょう
目が光りつづけるのは・・・雰囲気・・・

個人的にはフェルクリが高速ナブラっぽいかなと思いながら使ってます。
が、ロマサガ技はどうも敵側に持っていかれてしまう傾向にあるようです。
闇の戦士のトマホークがスカイドライブだったり、人狼弓使いが落鳳破や皆死ね矢を使って来たり・・・非常に悔しいですw
さらに個人的にはやっぱゲージ全消費で大技を使いたかったなぁ
もしくはゲージMAXから更に溜め続けてると限界突破して原初に飲まれるとか・・・
理由はすごくわかる。
例えば、スカラの1BOSS~2BOSSの道中の離れて配置された雑魚をまとめるときに重宝しています。
しかし、私は運営じゃないですけど、IB消費量を変えるとなると、威力を下げないと強くなると思います。
ほかのIBを消費するスキルと比べてリキャストが短いオンスロートは、
威力を上積みしやすいアビリティだからです。
威力が下がるくらいなら今のままがいいなぁと思います。
私が意見を付け加えてもいいなら、
「オンスロート効果アップ」が生じて、
連続で使える場合があるなどがあると面白くなりそう。
(極端に言えば、効果アップ中のオンスロートの威力は 0 とかなら、意見が通りやすいかも)
Last edited by nanakamado; 12-25-2017 at 11:48 PM. Reason: 添削
わたしは木。
IBなしの威力10でヘイトを今の5倍位にしてくれれば…
ヘイト量自体は減るけどIB使わないわけですし
ただ普通にスキル回してるときに溢れるんですよねオンスロの20なくなっちゃうとバーサク間で…
個人的には突進技でリキャ15秒はとても重宝しています。
その代価としてならIB20は我慢出来んことも無いです…
ただしヒーバルは消費させる意味が分からんのでダメです。
以前Latte Rudelさんが仰られてたように、ある程度離れてないとオンスロ発動しないようにするのはどうでしょうか。
物理的にスキル回しに組み込めないようするという……
下がるDPSはフェルクリの威力を上げたらいいと思います。ヘイトボーナスはヒーバルに回す感じで。
それかプランジと同じリキャ30の威力200ですかね……これは無難で簡単ですが、一番面白くない調整ですね。
リキャ15秒は堅守して欲しいです。
とにかくIB消費は50で固定、貯まったらぶっぱなす。バサのスキル回しは60レベの方が単純明快で面白かったです。
Player
4.2で使用感を調整するとのことですが、
4.2での調整でもモノにならなかったら、レイドでまるっと2シーズン活躍できないことになり
4.xでの大半の期間は戦士はイマイチだったねということになってしまいます。
そういう折り返しのタイミングにもかかわらず「使用感の調整」なんてぬるい事を言っている状況にとても驚いています。
どうも、ちょっと使いにくいだけで性能は十分あると思っているようですが、僕はそうは思っていませんので落胆のほうが大きいですね。
ファミ通のインタビュー内容を拝見しました
戦士でよく遊ばせてもらっていますが、操作個性と遊び心地自体は出ています先にロール内のジョブどうしをすべて平均化する必要があります。しかし、それではジョブの操作個性やコンセプトが薄くなり、どのジョブを使っても同じという、誰も望まないであろう“凡庸なジョブがたくさんある”状態になってしまいます。“絶”を基準にジョブバランスを取るのではなく、それ以外の平均的なコンテンツで、遊び心地とコンセプトを守って調整する、というイメージです。
しかし性能的には凡庸なジョブになっていると感じずにはいられません
4.0以前には戦士が強い、ナイトが弱いという話をよく耳に挟んでいました
周りが言っているイメージだけではありましたが戦士の弱体化は避けられないのかなと思っていました
ただコンセプトであったり"他ジョブにはないらしさ"は残してさえあれば変わらず楽しんでいられたのだと思います
しかし4.0では戦士をベースに横並びをされてしまい、操作個性以外では戦士は凡庸なジョブになってしまいました
また、効果内容の変更等の細かな不満も増えていくばかりでした
見れば分かりますが戦士はそもそも支援スキルが一つもなく(シェイクオフは修正で変わりましたが)習得するスキルの多くを自身のバフに回しています
それなのにそういったスキルの数は気にせずdps等の数値によるバランスの横並びをされているので、操作個性は相対的に窮屈に、性能自体は凡庸になってしまいました
良くも悪くもシェイクオフの修正で私自身はますます凡庸なジョブになったなと感じています
タンクロールは数値によるバランスを重んじるあまり凡庸になっているジョブがいます
起動編からは特にdpsだけが評価基準にされてしまっているのでそれがコンセプトだったジョブは行き場を見失っています
火力型でなくても何らかのコンセプトを作ってもらえたらと思います
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