

土台が腐ってるだのなんだの言われていましたが、その土台を交換するのが今回の改修っぽいですね。
既存クラスの修正というより、0から作ったものを既存クラスに割り振った印象です。
ただ、まだ土台しかない、とも感じます。
とは言え、一気に追加すると、バランスなど取れないので、これからいろいろ調整しながら追加していく為に、
最小限の状態からスタートさせよう、という判断なのかな、と勝手に推測してます。
そうであれば、今回の方針は歓迎できます(*'-')
どのみちやってみない事には何も分かりませんね。
属性云々も表で見る限りは初期魔法(現状で言うⅠの位置づけ)に関しては
氷以外は専用になっていないので風、土、火、雷だけは全クラスセット可能ですから
威力次第ではありますが一応は属性の使い分けは出来そうですね。
(問題はこの威力の部分ですが)
氷が専用しか存在せず、水は存在そのものが無い、という点はちょっと気になりますが、
まぁゲームバランスに支障を来たすほどのものでもなさそうです。


ジョブ特性が発表されないと判断出来ないですね。
ナイトと戦士で、防御力に100くらい差があるのであれば、発表されたアビリティは妥当かな。
但し、剣術がナイトにジョブチェンジせずに、装備品全てをHQ+3で揃えれば追いつく程度の防御力では意味がない。
HQ+3で15%アップするので、防御力+100くらいに設定されそうな気はする。
だが、マテリアやら将来追加される装備などで、開発も調整は面倒だと思うから、
単純に防御力+30%とかにしちゃえばいいと思うよ。
戦士は+10%程度とか。
間違っても、戦士HQ・禁断の防御力 > ナイト凡装備の防御力 にならないように調整して貰いたい。
と言ってみる、メインクラス剣術凡装備の俺。
魔法に関しては
1ジョブ14種類(+他クラスのスキル10)もあれば十分だと思うんですけど
多すぎる事のデメリットも考えてみてください
多すぎると
・新クラス追加、役割分担の余地が無くなる
・自分がやった事無いクラスの能力が分かりづらい
・アクションバー、マクロパレットが複雑になる
・使われない「死にスキル」が出てくる
今後ソーサラーが追加されれば14x3=42種類ですよ
それだけあれば十分すぎるでしょう



あの~
1.19以降+3HQの防御力は本当に+3だけですよw
ここは同意ですね
特に今回見送れの弱体魔法、1.19時点効果は地味すぎる
無理やりにアクションリスト入ると死にスキルになるでしょう
もし第三の弱体専門のソーサラーあれば
まずは弱体魔法の威力一から見直しないと、ただのケアルタンクになるですねw
自分にとって死にスキルだからといって、みんなにとっても死にスキルといえるかどうかはなんともわかりませんね。
スロウ、ブライン、パライズ、ディア、バイオ、サイレス、フロストなどなど各種弱体魔法を敵のステータスに並べて喜ぶ人もいますし。
積極的にアブゾ系+イニシエーション使って楽しんでいる人もいますしねー。
まあFF14がアクションを減らす方向に舵を切ったならもうしょうがないことですが、それで減った分の魅力を補うだけの面白さを用意して欲しいものですね。
シンプルな方が面白い!
と思う人が要るのと同時に、
複雑な方が面白い!
と思う人がいることも忘れないで欲しいかな。
どちらが正しいのではなく、どちらも正しいのだと思います。
Last edited by Poison; 11-20-2011 at 11:42 AM.
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