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  1. #301
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    Quote Originally Posted by ff14men View Post
    新生は期待してるんだけど、このクラス=ジョブシステムで果たして面白くなるのか・・・。開発の皆さんはこれが面白いと思って実装されるはずですよね?
    激しく同意ですクラス=ジョブに分ける必要性が果たしてあるのか?なんかややこしくなりそうな気がしてなりません。
    まだ実装されてもないのでこれ以上言及するのは避けます。
    (8)

  2. #302
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    土台が腐ってるだのなんだの言われていましたが、その土台を交換するのが今回の改修っぽいですね。
    既存クラスの修正というより、0から作ったものを既存クラスに割り振った印象です。

    ただ、まだ土台しかない、とも感じます。
    とは言え、一気に追加すると、バランスなど取れないので、これからいろいろ調整しながら追加していく為に、
    最小限の状態からスタートさせよう、という判断なのかな、と勝手に推測してます。

    そうであれば、今回の方針は歓迎できます(*'-')
    (19)

  3. #303
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    その場合は、単体魔法を氷属性に。

    「キュイーンと凍結するので、単体魔法だ!」
    「ふーん」
    氷属性で敵を凍結させると雷魔法の威力が50%アップするぞ!
    へー。

    イメージにあった魔法効果であればいいんですけどね。
    (5)

  4. #304
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    どのみちやってみない事には何も分かりませんね。

    属性云々も表で見る限りは初期魔法(現状で言うⅠの位置づけ)に関しては
    氷以外は専用になっていないので風、土、火、雷だけは全クラスセット可能ですから
    威力次第ではありますが一応は属性の使い分けは出来そうですね。
    (問題はこの威力の部分ですが)

    氷が専用しか存在せず、水は存在そのものが無い、という点はちょっと気になりますが、
    まぁゲームバランスに支障を来たすほどのものでもなさそうです。
    (0)

  5. #305
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    氷属性で敵を凍結させると雷魔法の威力が50%アップするぞ!
    へー。

    イメージにあった魔法効果であればいいんですけどね。
    いいですねw

    というか、魔法のコンボって、こういうのだったらよかったのに、
    と思っている人が多そうな気がします。

    呪術士のあれは……どうしてああなったw
    (0)

  6. #306
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    ウォーターはどこいっちゃったんでしょうね?
    忽然と消えた水魔法。予想でしかないけど、新クラス用に温存してあるんじゃないかな〜。
    今回発表されたリスト見るところ、ひとつのクラスでできることを少なくして他クラスとの役割分担を推進する方針みたいなので。

    過去作品で水魔法使えた職から推測するなら、青魔道士(アクアブレス)、風水士(津波で攻撃)あたり?
    (6)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  7. #307
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    ジョブ特性が発表されないと判断出来ないですね。
    ナイトと戦士で、防御力に100くらい差があるのであれば、発表されたアビリティは妥当かな。

    但し、剣術がナイトにジョブチェンジせずに、装備品全てをHQ+3で揃えれば追いつく程度の防御力では意味がない。
    HQ+3で15%アップするので、防御力+100くらいに設定されそうな気はする。
    だが、マテリアやら将来追加される装備などで、開発も調整は面倒だと思うから、
    単純に防御力+30%とかにしちゃえばいいと思うよ。
    戦士は+10%程度とか。

    間違っても、戦士HQ・禁断の防御力 > ナイト凡装備の防御力 にならないように調整して貰いたい。
    と言ってみる、メインクラス剣術凡装備の俺。
    (1)

  8. #308
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    魔法に関しては
    1ジョブ14種類(+他クラスのスキル10)もあれば十分だと思うんですけど
    多すぎる事のデメリットも考えてみてください

    多すぎると
    ・新クラス追加、役割分担の余地が無くなる
    ・自分がやった事無いクラスの能力が分かりづらい
    ・アクションバー、マクロパレットが複雑になる
    ・使われない「死にスキル」が出てくる

    今後ソーサラーが追加されれば14x3=42種類ですよ
    それだけあれば十分すぎるでしょう
    (19)

  9. #309
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    Quote Originally Posted by kenyblack View Post
    但し、剣術がナイトにジョブチェンジせずに、装備品全てをHQ+3で揃えれば追いつく程度の防御力では意味がない。
    あの~
    1.19以降+3HQの防御力は本当に+3だけですよw

    Quote Originally Posted by Urashima View Post
    魔法に関しては
    1ジョブ14種類(+他クラスのスキル10)もあれば十分だと思うんですけど
    多すぎる事のデメリットも考えてみてください

    多すぎると
    ・新クラス追加、役割分担の余地が無くなる
    ・自分がやった事無いクラスの能力が分かりづらい
    ・アクションバー、マクロパレットが複雑になる
    ・使われない「死にスキル」が出てくる

    今後ソーサラーが追加されれば14x3=42種類ですよ
    それだけあれば十分すぎるでしょう
    ここは同意ですね
    特に今回見送れの弱体魔法、1.19時点効果は地味すぎる
    無理やりにアクションリスト入ると死にスキルになるでしょう

    もし第三の弱体専門のソーサラーあれば
    まずは弱体魔法の威力一から見直しないと、ただのケアルタンクになるですねw
    (3)

  10. #310
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    自分にとって死にスキルだからといって、みんなにとっても死にスキルといえるかどうかはなんともわかりませんね。
    スロウ、ブライン、パライズ、ディア、バイオ、サイレス、フロストなどなど各種弱体魔法を敵のステータスに並べて喜ぶ人もいますし。
    積極的にアブゾ系+イニシエーション使って楽しんでいる人もいますしねー。

    まあFF14がアクションを減らす方向に舵を切ったならもうしょうがないことですが、それで減った分の魅力を補うだけの面白さを用意して欲しいものですね。

    シンプルな方が面白い!

    と思う人が要るのと同時に、

    複雑な方が面白い!

    と思う人がいることも忘れないで欲しいかな。
    どちらが正しいのではなく、どちらも正しいのだと思います。
    (10)
    Last edited by Poison; 11-20-2011 at 11:42 AM.

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