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  1. #2591
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    Quote Originally Posted by siesta098 View Post
    インビン単品だけ見ればそりゃあ強いけど、戦士には他バフが豊富だったり、暗の方が硬くなりやすかったりするので、ことここに関しては悪くないんじゃないかな、むしろナMTの時は他と比べて柔らかくなりやすいかなと思います。
    絶だって3連ブレスやアクモーンにDAマインドはめっちゃ硬いし、戦士で魂プラスα撃てるのも硬いし、一方でナMTの時はバフ回らないんじゃないかな…ブルワに頼る…?
    戦士は要所で固くなることはできますが、常時軽減の忠義盾を持つナイトに比べれば柔らかいですよ。
    ディフェンダーにはダメージ軽減の効果はないのでバフ使わなきゃ素受けしてるようなもんですし、回復アビリティはディフェンダーの影響も受けないのでその分も損してますしね。
    (15)

  2. #2592
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    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    まさしくバランスのお話ですよね。

    いまの攻守そろったナイトに、スーパーアイデンティティであるお手軽完全無敵技が必要なのかどうか。

    3.X時代のナイトは他2ジョブに比べて攻守が劣っているという欠点があり、だからこそそれを補うアイデンティティが必要だった。
    吉Pも「インビンは劣化させません」と発言していたし、ナイトの「取柄」と言えるものでした。

    そして今は、戦士と暗黒が当時のナイトと同じような立場になった。

    じゃあ、この2ジョブのスーパーアイデンティティってなんなの?

    零式4層という限定的なコンテンツで無敵バフが回せることがアイデンティティ?

    とても今の状況はバランスが取れているとは思えませんね・・・
    ナイトのアイデンティティを強化しつつ、暗黒と戦士のアイデンティティを削ったのが4.0というパッチだったわけです。
    開発は3ジョブの特性を伸ばすのを諦めて、縮む方を選んだんですよね。
    縮むしか選択できなかったのは、バランスを取るスキルが開発には無いと公言したも同然ですよね。
    スクエニにとってFF14ってそんなに人材を回して貰えないコンテンツなのかしら?
    (13)

  3. #2593
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    戦士は要所で固くなることはできますが、常時軽減の忠義盾を持つナイトに比べれば柔らかいですよ。
    ディフェンダーにはダメージ軽減の効果はないのでバフ使わなきゃ素受けしてるようなもんですし、回復アビリティはディフェンダーの影響も受けないのでその分も損してますしね。
    アビリティに関しては対応してほしいですが単純に被ダメージだけを見ればでかいのはそりゃ戦士ですね〜
    ナイトでバフ回らないところは戦士なら回るって場面案外ありますよ。
    (5)

  4. #2594
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    Quote Originally Posted by siesta098 View Post
    アビリティに関しては対応してほしいですが単純に被ダメージだけを見ればでかいのはそりゃ戦士ですね〜
    ナイトでバフ回らないところは戦士なら回るって場面案外ありますよ。
    忠義盾ナイトがノーバフで受けるところは、戦士はランパを使わないと同じ程度に被ダメージを抑えられないですからね。
    ランパ以上の強バフや重なる必要があるタイミングならナイトであろうが、暗黒であろうがバフは合わせるでしょうし、言われるほどナイトの防御性能が戦士の防御性能に劣っていることはないと思います。
    (10)

  5. #2595
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    防御バフだけを比較した場合

    ナイト:ランパ・センチ・インビン・ブルワ・シェルトロン・パッセ
    小防御・中防御・大防御の3点セット+盾系スキルと言う構成、確定ブロックが発生するシェルトロンをどう上手く使うかが大事。
    センチネルが40%と効果が大きい。確率で盾ブロックが発動する事もあって通常攻撃に対する被弾が若干ゆるい。

    戦士:ランパ・ヴェンジェン・ホルム・スリル・原初の魂・原初の直感
    ナイトと比較した場合、ヴェンジェンの効果が30%/リキャ120秒とリキャストが早い。
    無敵時間の短いがホルムが3分、HPを上げるスリルが2分、物理限定の受け流しが2分、とにかく効果が弱めでリキャが早い。
    欠点としては原初の魂が防御スタンス限定、なおかつIBシステムに関わるので火力が落ちやすい。

    暗黒騎士:ランパ・ウォール・リビデ・マインド・ブラナイ
    ナイトと比較して中防御のウォールが30%、リビデがリキャ5分でベネ等消費必須と一長一短な感じの無敵技。
    とにかく1分でリキャストの戻ってくるマインドが魔法限定で強い、逆に言うと単体の魔法攻撃で痛い攻撃が来ないと別に暗黒騎士を使う意味がない。
    ブラックナイトはMP消費タイプのシェルトロン系、強いが割れない場合はMPを損失して威力140相当が無駄になる。

    こんな感じでしょうかね。実際の使用感で言えばどれかが劣っていると言う感じはないですが、
    戦士はスリルでアップヒーバルの火力が上がるので120秒に1回うちたい人も居るし、リキャストの短さを有効利用出来るかはコンテンツ次第な感じはします。
    原初の直感も確定受け流しは強いんですが、過去に単体大ダメージ系を全部魔法にしてしまった案件もあるので物理限定が弱い感じがありますね。

    同様に滅茶苦茶強いダークマインド持ちの暗黒ですが高難易度における魔法攻撃の多さで優遇されてなければ
    暗黒騎士だけ全体ダメージ軽減がないので冷遇される可能性は十分にありますね。
    (10)

  6. #2596
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    全ジョブ防御スタンスオフで語るのであれば、汎用アビ(シェルトロンやブラックナイト)がない分戦士はリキャを短めにして工夫して回せな感じですね
    ナイトはAAがある敵に対しては間違いなく1番軽減出来るでしょう
    ただ強攻撃に対してはシェルトロンのタイミングが多少シビアだったりブルワークが見切り並みに空気なので防御アビに関しては調整の余地があるのかもしれません
    暗黒はブラックナイトがとにかく他に比べて圧倒的に優秀ですがMP管理もあるので油断は禁物ですね
    微妙な差であれ防御性能に関しては暗黒に軍配が上がると思っています
    あとは個人的にですがセンチネル、シャドウウォールのリキャは120秒にして欲しい
    (4)

  7. #2597
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    問題はロール性能以外の部分に差が出てしまっている事です

    絶の現在の踏破者になりますが
    ナイ:97 0.50
    戦士:56 0.29
    暗黒:41 0.21
    高難易度になるほど性能差は出ますし現状何を見て優劣をつけられているのかがよく分かると思います
    まぁ今回に関しては性能差も何も単純に支援スキルの差ではありますがね
    (6)

  8. #2598
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    Quote Originally Posted by Gekisoku View Post
    ナイトのアイデンティティを強化しつつ、暗黒と戦士のアイデンティティを削ったのが4.0というパッチだったわけです。
    開発は3ジョブの特性を伸ばすのを諦めて、縮む方を選んだんですよね。
    縮むしか選択できなかったのは、バランスを取るスキルが開発には無いと公言したも同然ですよね。
    スクエニにとってFF14ってそんなに人材を回して貰えないコンテンツなのかしら?
    縮む方向にバランスを取れ!ってのはプレイヤーが要求していることですからね
    例えばシェイクオフのリキャが90秒となったときには「リキャが60秒にならないとナイトには並ぶことが出来ない」との
    意見が多数でした
    Gekisokuさん自身も「120秒で2個の支援スキルがなくては横並びにはならない」とはっきり仰ってますしね

    プレイヤーが要求していることを実装→開発は無能  では救いようがないですね
    (16)

  9. #2599
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    全員が全員縮む方向でバランスを取れとは思っていないので縮む方向でバランスを取れ!を総意にされても困るのでは?
    Gekisokuさんの「120秒で2個の支援スキルがなくては横並びにならない」もあくまで縮む方向でバランス取りを行うのであればという話に則っての場合ではないかと思います
    開発が無能かどうかはともかく出来る事なら縮む方向でバランス取りはして欲しくないですしその方向で行うのであれば支援面に関してもしっかりと横並びにして欲しいですね
    一部の横並びだけでは戦士や暗黒が浮かばれませんし実際そうなっていますからね
    (16)

  10. #2600
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    開発が横並びに拘るなら、支援も横並びにしないと筋が通らないでしょ?って話です
    自分も、なんで戦士と暗黒がナイトと同じ攻撃力なの?って疑問に思ってますから
    結局は、攻撃力を同じにしないとコンテンツでバランスが取れないって公言してるようなもんです
    当初の理想は「ナイトは防御に優れPTを守る盾、しかし攻撃は苦手」だったはず
    今は「攻撃も得意だけど、防御も高く、PT支援も得意」なぶっこわれジョブになってる
    逆に戦士は「HPが高く、攻撃タイプのHP吸収型タンク」だったのが、自慢の攻撃もいつの間にやら盾を持ったジョブが肩を並べ、その盾を持ったジョブがPT支援もこなしてる状況だし
    本当のバランス取りとは、MTもSTも両方できるタンクが3ジョブ揃う事でしょ
    (11)
    Last edited by Gekisoku; 12-22-2017 at 03:51 AM.

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