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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    >DPSチェックを否定する前提での面白さを追求されても、スレッド違いだと言われるのです

    これが大きな誤解なんです^^;

    僕はRukachanさんが指摘するよりも前に「DPSチェック云々とクルセ云々は別の話しである事」を説明してますよね
    その発言をした人間が、「DPSチェックを否定する前提での面白さを追求してこのスレに参加する」という事は有りえないんです

    ですから当然、クルセを僕の案に変更した所で、「DPSチェックのないゲームシステムを遊びたい」という目的なんて全く達成できませんし、その目的に近づくこともありません

    僕がこのスレに参加した目的も、具体案を考えた目的や意図も、ちゃんと明確に書いてありますから、よく読み返してみて下さい<(_ _)>
    まずは聞きたいのはDPSチェックを前提としたクルセードスタンスの案を考えている。
    これで問題ないんですよね? ちゃんと確認されないと議論をする前提が大きく崩れてしまうので確認する必要があると思います。
    毎回のように、前スレで行ってるから見ろ、と言うけど私にはDPSチェックを否定してるようにしか見えません。

    DPSチェックとクルセうんぬんが別の話である、と言う場合であれば
    DPSチェックを問題にした部分は今後話題にしなくていいと思います。そっちはゲームシステム的なものなので。
    クルセはDPSチェックありきだからこそ価値のあるスキルですよね? 其処からまず前提が狂っているとかないのかなと心配します。
    (4)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    たしかに「4人PTの時とそれ以下の時で効果を変える」という方法は、有効な解決策の一つと言えると思います
    確率で次の攻撃魔法の威力アップというのも、「一定のゲーム性が加味された」と言いえます

    ただ僕としては「なぜそういう現象が起こるのか」という事が気に成ります

    なぜ4人だと効果がでなくなって、それ以下だと出るのか。
    なぜ確率で発生し、しかも「次に打つ攻撃魔法」になるのか。

    仕様の意図と目的はもちろん分かりますし理にかなってますが、その理というのは「ゲームを作る側の都合」ですから
    リアリティと言う物がいまいち湧いてこないかな と言うのが正直な感想です

    作り手側がゲームを作る際に気にするバランス等による都合が、そのままダイレクトに反映された仕様ってのは、僕としては「リアリティを実感しにくい」と思えてしまいます


    ただ、僕としては自分の案の方が好みですが、Miccylovexさんの案の方がずっと実現性は高いと言えると思います<(_ _)>
    其処までリアリティに拘るのならリアリティに拘ったゲームシステムにしてくれって言えばいいんじゃない?
    もちろんゲームシステム系のスレッドで、ないならご自分で立ててください。
    リアル過ぎるとゲームシステムとしての面白さがなくなるケースもありますし、おっと…これ以上はお互いにゲームシステム系のスレでですね?
    (3)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ①については、別に反論はありません。
    ここは個人の感想をフィードバックとして挙げる事が許された場だと思いますから、「お互いそうしているだけ」ですね。


    ②については、指摘がちょっと抽象的ですので、よく理解できませんでした^^;


    59-69あたりについても、僕はそこに対してちゃんと説明を加えて返信してますから、できれば読み返してみて下さい
    再説明する事もできますが、長くなるので自粛します<(_ _)>


    ソロでも十二分に楽しめるそうですが、僕としては楽しめませんので、「今以上に面白くなる方法はないか」と考えます
    だから言ってます。昔のクルセは楽しみを追加するような仕様ではありません。
    火力を突き詰めるものでもなんでもなくてメインのステータスを利用して攻撃する為の「手順」の
    一つでしかないのです。故に、
    ソロでは必須。 (召喚士のフィジクと同じような内容で良ければ使わなくても
             良いとは思いますが・・・。ありえないでしょ)
    PTではそこそこ(回復メインになる為に攻撃力を問われない。勿論、コンテンツに
             左右されますが。)
    つまりは、個人の思惑全く関係なく必須スキルになってたわけです。
    元々のスキル内容が必要ないようになったために(メインステータスが攻撃で参照されるようになった)ので
    今の仕様に変わりました。

    楽しみたいと言うならクルセにこだわる必要は「現状」全くありません。
    (ステータスによらない純粋な火力アップバフになった為に割かし自由に使用でき選択権が100%
    ユーザー側にある為、火力の追求の楽しみなどが現状の方がやり易い。特にソロでは。)
    ですので別スレッドを立てて面白い仕様を突き詰めて下さい。そちらに関してはそちらで対応いたします。
    「楽しめるスキルの追加を考えるスレッド」でやれば良いでしょ。「クルセを考えるスレッド」でそれを
    おこなう必要が全くないだけです。

    これで返信を終わります。

    追記
    ②につていは単に「相手の書いて有る事をちゃんと読みなさい」と言ってます。
    文中にいろんな条件を提示してるのにそれを全部無視して一部の語句だけで反論されても
    全く持って意味がないものにしかなりません。
    (5)
    Last edited by sijimi22; 12-15-2017 at 09:24 AM.

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    まずは聞きたいのはDPSチェックを前提としたクルセードスタンスの案を考えている。
    これで問題ないんですよね? ちゃんと確認されないと議論をする前提が大きく崩れてしまうので確認する必要があると思います。
    毎回のように、前スレで行ってるから見ろ、と言うけど私にはDPSチェックを否定してるようにしか見えません。

    DPSチェックとクルセうんぬんが別の話である、と言う場合であれば
    DPSチェックを問題にした部分は今後話題にしなくていいと思います。そっちはゲームシステム的なものなので。
    クルセはDPSチェックありきだからこそ価値のあるスキルですよね? 其処からまず前提が狂っているとかないのかなと心配します。

    僕自身が「DPSチェック(というかギリギリ制限時間制)があまり好きではない事」は認めますし、その事実を否定するつもりもありません
    ですが、僕が#105や123で「DPSチェック」の話題に触れたのは

    「ヒラの火力を上方修正する事は、<ヒラにすら火力を求める>という傾向を強くする事になる」という意見に対して、「それは違う」という事を説明したかったからです

    このスレに「DPSチェックへの問題提起」を目的として参加した訳でもなければ、「DPSチェックの問題を持ち出したかった意図があって発言した投稿」でもありません<(_ _)>


    >DPSチェックを前提としたクルセードスタンスの案を考えているんですよね?

    と言う質問ですが、まぁ大体そうです

    厳密にいえば
    「DPSチェックのハードルが高ければ高いほど存在価値が増すのがクルセである」という事を認識し、肯定した上で僕は話をしていると思って下さい
    (0)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    だから言ってます。昔のクルセは楽しみを追加するような仕様ではありません。

    以下省略してます

    「手順の一つでしかない」と言いますが、このゲームは「その手順と言う物を楽しませたいゲーム」だったハズですが^^;
    楽しみを追加する為の仕様だったけど、「楽しめていた人と、そうでない人がいただけ」です

    だから、その手順等を省く際は、「ゲーム性が下がる事になるのか、そうでないのか」という事まで十分に考慮してから改革して欲しかったです

    今でも似たような「手順や手間」を意図的に用意して楽しませているアビがありますよね、ナイトの忠義とか。
    クルセの切り替えが手順でしかないなら、ナイトの忠義もそうですが、でもあっちは残ってますよね。


    ナイトの忠義はクルセほど「一方の仕事しか出来ないリスク」を持ってないですし、切り替え忘れこそあるものの「切り替えミス」はクルセほど起こりません

    クルセの場合、オンにした時はリキャ発生で、オフにしたときはノーリキャで、しかも使うアイコンは一つでしたよね
    ですから、「オンにした直後にオフにする必要性」に迫られた時に、焦ってクルセを連打してたら、「オンにした際のリキャ明け → ようやくオフになる → ちょっと連打しすぎる → 速攻でまたオンになる」
    と言う誤操作を生んでました

    だから「オフにしたつもりなのにオンだった」という誤操作を招くことがありましたよね

    今ほどに存在感の薄い物にする前に、「忠義からヒントを得る」という事をすれば良かったと思います


    あの手間や手順は、「楽しませる意図があった事」は明白ですし、「クルセの手間やリスクがすべて悪かった訳ではない事」も分かります

    僕としては「扱いやすくしつつ、それでいてゲーム性を出来るだけ下げない方法」を取って欲しかったです
    (0)

  6. #156
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    リアリティですか....
    いくつか質問します。

    質問①
    nekohebiさんのおっしゃるリアリティと言うのが
    どういう物を指しているのかやはりわからなかったので
    nekohebiさんのクルセの新仕様(#77)を例にして
    どういうリアリティなのかを説明してもらっていいですか?
    あなたが考えた新仕様の中にあるリアリティが分からなかったのでご教示ください。

    ・なぜクルセを使うとTPが消費されるのか?
    ・TPを消費するとなぜ物理攻撃力があがるのか?
    ・クルセ中のTP自然回復量は低く抑えられるのか?

    質問②
    自分なりにnekohebiさんの考えているリアリティ?を別のクルセ案として考えたので
    どれくらいのリアリティがあるのかを教えてください。

    クルセ新仕様
    使用者の攻撃魔法の威力と回復魔法の威力が上昇し、HPとMPが継続して減少し続ける。

    コレがリアリティ?
    Q:なぜHPとMPが減少するのか?

    A:魔術系のジョブは自らMPを消費して回復や魔法攻撃を使っているが
    魔力を消費する際、生命活動に支障の無い範囲で制限を掛けています。
    (黒魔の場合はMPが0になることがあるがブリザド系の効果で自力回復が行える為、支障なし)
    クルセードスタンスというのは、自らの魔術でこの制限を取っ払った状態の事を指します。
    自らの魔術で無理やり制限を解除し、それを維持している代償としてMPを消費し続け
    体にはその負荷がかかっているが故にHPが減少し続ける。
    それらの見返りとして魔法を使用する際の威力が強化される。

    MPが減少し続ける事で自らの制限解除をゲームとして表現し
    HPが減少し続ける事で体に負荷がかかっている事を表現しています。
    (4)

  7. #157
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    そもそも忠義(タンクのスタンス)は「手順や手間を意図的に用意して楽しませているアビ」なのかっていう
    自分はタンクの役割をこなす為にやってるだけで、楽しさは全く感じてないです
    というかむしろ煩わしいですw
    あと与ダメが15%も下がるっていう一方の仕事しかできないリスクもありますよ
    あれは楽しさというよりも、万能を防ぐバランス調整的に存在するアビリティじゃないかと
    (3)

  8. #158
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    4.0初頭、クルセ変更によってかなり困惑したのを覚えています。それまでクルセon/offによってスキル回しのリズムが整えられており、タイムライン把握の一助となっていたからです。今となってはもはや何のことではないですが、最初はクルセ無しで攻撃する事にためらいが起き、「あれ?俺は今回復したいのか?殴りたいのか?」などと自問自答していました。クルセon/offは、そういった心のスイッチにもなっていたので非常に不便になったとすら感じていました。

    しかし、オメガ零式をはじめとする必要回復に大きなバイアスがかかり、ヒーラーの本分は回復であると思い知らされるコンテンツが多く取り入れられた昨今、ほんのちょっとの隙間に殴れるというアドバンテージが活きてきていると思います。

    例えば「5秒後に差し込みヒールが必要。でもちょっとだけ殴りたい。」そんなシチュエーションがあっても、旧クルセでは2.5秒油を売って、差し込みヒール→クルセonとしなければならないところを、現クルセならストンジャ→差し込み、テトラがある場合はストンジャ→ストンジャ→エアロラテトラなんて具合にフレキシブルに対応できるようになっています。

    フレキシブル=柔軟≒行動の選択肢が多い これはゲーム性の上昇に一役買っていると思っています。もちろん、難易度ではクルセon/offには及びませんが難易度が必ずしもゲーム性の向上につながっているとは思いません。現行のクルセはゲーム性を維持しつつ、難易度を下げる(上手い下手の差を無くす)いい判断だったと今となっては感じています。ただ、4年ヒーラーをやってきた私としてはちょっぴり寂しくもありますがね。

    まぁnekohebiさんは「ソロ時の攻撃手段が単調なのでどうにかして欲しい」とのことなので、気持ちはわかりますが、現クルセにはこんなメリットもあるんだよということで。ソロの攻撃が単調なのはクルセどうこうではどうにもならないかなと思いますし。
    (17)
    Last edited by Lily-F; 12-16-2017 at 10:14 AM.

  9. #159
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    旧クルセがあったからソロが楽しかった
    旧クルセが無くなったから単調になった
    とは思いませんけどねえ
    昔からヒラのソロは単調ですよ
    (18)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    そもそも忠義(タンクのスタンス)は「手順や手間を意図的に用意して楽しませているアビ」なのかっていう
    自分はタンクの役割をこなす為にやってるだけで、楽しさは全く感じてないです
    というかむしろ煩わしいですw
    あと与ダメが15%も下がるっていう一方の仕事しかできないリスクもありますよ
    あれは楽しさというよりも、万能を防ぐバランス調整的に存在するアビリティじゃないかと
    切り替え式ってのは「条件付きで万能に近づける役割を持つアビ」とも言えます
    まぁこれは受け取り方の違いですから、どっちでも良いですが。

    与ダメが15%も下がるのは勿論知ってますが、僕が言っているのは、「前クルセのリスクは忠義よりもっと極端だった」って事ですね。



    Quote Originally Posted by JClown View Post
    旧クルセがあったからソロが楽しかった
    旧クルセが無くなったから単調になった
    とは思いませんけどねえ
    昔からヒラのソロは単調ですよ
    僕もそう思います

    昔から単調でしたが、もっと単調になりました。

    特定のPT戦闘が面白ければそれでいいのか、と言う感じです^^;
    (0)

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