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  1. #1331
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    オートマトンの威力とスピードを上げるより、
    中央維持するメリットはロボ量産して、中央取れていない方(または中央とは別のジェネレーター)は味方オートマトン生産量アップなどができで、
    ロボ対マトンを駆使して使い分けで、どっちか推していける駆け引きできたらよさそうだと思いました

    今回歩兵の立ち回り強さが結構必要になって来て、結局ガチ対人慣れした方が有利だから、ここも入り口が狭くなってきそうですね
    フィーストはガチ対人が遊ぶ場、RWはカジュアルに分けて遊べればいいのに
    (14)

  2. #1332
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    Quote Originally Posted by Nyle View Post
    オートマトンの威力とスピードを上げるより、
    中央維持するメリットはロボ量産して、中央取れていない方(または中央とは別のジェネレーター)は味方オートマトン生産量アップなどができで、
    ロボ対マトンを駆使して使い分けで、どっちか推していける駆け引きできたらよさそうだと思いました

    今回歩兵の立ち回り強さが結構必要になって来て、結局ガチ対人慣れした方が有利だから、ここも入り口が狭くなってきそうですね
    フィーストはガチ対人が遊ぶ場、RWはカジュアルに分けて遊べればいいのに
    PvP慣れてない人は慣れてないなりに補給など役割がきちんとあって全体の戦況に貢献できるようになればいいですね~
    (3)
    独創的なアイデアは評価していこう~

  3. #1333
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    パッチ当たってから数戦やった程度の感想ではありますが、1戦の時間が短くなったのは個人的には嬉しい調整です。
    ただワンサイドゲーが加速しちゃったかな?まぁ中身で時間短くするってなるとそうなるよね...バランスって難しいですね。

    あと南北の水増やしたってありましたけど、湧き間隔が短くなっただけでタンク自体の数は増えてないですよね?(違ったらすいません)
    出来れば湧き時間短縮+数も増やして欲しかったなー
    (5)

  4. #1334
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    今まで幾度かでている話だけど青燐水タンクの要素をなくすことを提案しておきます。
    長いとはいえ20分で終わる対戦ゲームで、みんながドンパチ楽しそうにしている中シャーンシャーンって水汲んでいるのはさびしい要素で、、
    今回のマトン調整は私は良かった方の調整だと思い、これで前よりも両翼での局地戦が展開されるようになったと思うので各PTでの対人戦を楽しむようにしたほうがいいと思う。
    (3)

  5. #1335
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    開発は逆転要素もなくダラダラ試合が長引くのが嫌という意見を、負けてるチームをさっさと負けさせて終わらせようという調整にしちゃたんですね。、
    (22)

  6. #1336
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    Quote Originally Posted by Tamanegix View Post
    歩兵力の差のバランスとるためにうまい人にはデスペナを重くするのがいいんじゃないかと思います
    上手い人にペナルティだと、流石にマズイのでは?
    トンベリの恨みじゃないけど、キルされるたびに強化バフが付く、キルすると強化バフが解除されてく方がまだ健全では。

    今の強い方がさらに強くなるシステムはイマイチと個人的には思いますけどね。
    (14)

  7. #1337
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    Quote Originally Posted by Tamanegix View Post
    歩兵力の差のバランスとるためにうまい人にはデスペナを重くするのがいいんじゃないかと思います
    (略)
    なぜ時間と労力を使ってせっかくうまくなった人が一方的にハンデを背負わされないといけないんでしょうか…
    死なないように殺す立ち回りもタダで得たものではないと思うんですが。

    初心者の方、PvPに馴染みの無い方が増えていて、プレイヤー単位の力量差を平滑化したいと思っているのはお察しますが、PvPにおいて強さは正義です。
    強いのが悪い、ずるい、という論調の方が多いのは残念だなと思います。
    RWはキル・デスにポイント増減が設定されておらず、FLと違って死ねば死ぬほどリスポーンまでの時間が延びることもありません。
    加えて3ボタン程度で操作が完結する機工兵器に誰でも搭乗出来る、という、初心者にたいへん優しい仕様です。
    せめて上に居る人を引きずり下ろすのではなく、不慣れな人や苦手な人の力を底上げするような要望を出してほしいなと思います…


    話は変わって調整についてですが、どうしてこうなった、という感想です。
    砲台を弱くしてほしいなんて要望はせいぜいひとつかふたつしか見かけなかったように思うのですが…。
    今回の調整で改善されたのは「試合時間が長い」の一点のみなんじゃないでしょうか。

    Quote Originally Posted by FutabaAnzu View Post
    これ、いままで負けてたらもう勝てないねこれって言ってたのが
    開発が(そうですね はやく負けられるようにしてあげます)って言ってるような調整ですね
    ほんとこれです。
    (30)
    Last edited by greenhorn; 12-13-2017 at 02:48 PM.

  8. 12-13-2017 02:32 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. 12-13-2017 02:46 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #1338
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    タワーが2本折られたら
    そのチームのマトンのスピードが上がる様にしたらどうでしょうか?
    (3)

  11. #1339
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    フロントラインはトップチームへ2国で攻め込む事で逆転要素は多かったので後半も退屈せず戦えました。

    しかし、ライバルウィングは2チームでの対戦のため中央ジェネレーター確保されていると、CE(青燐水よるエネルギー)によるロボの物量作戦により後手後手に周り、防衛で手一杯のまま終わってしまう事が非常に多いです。
    反撃のチャンスはないので負けてるチームの後半戦は正直モチベーションがあがりません。
    つまらなです...

    提案なのですが、他の方も書いてますが正直CEはイラナイです。
    代わりにパーティ又はアライアンスでロボの出撃数を決めてみてはどうでしょうか?
    ロボの出撃数が同数であればどのタイミングでロボを出撃するか?など戦略面での駆け引きもうまれ、アライアンスでの意思疎通も大切になり(今でも大切ですが)チーム戦での面白味も増します。
    両チームロボを使い切ったら歩兵戦によるノーガードガチンコ対決なども産まれて負けてるチームでも後半は退屈にならないのではと思いました。

    是非ご一考お願いします。
    (17)

  12. #1340
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    Quote Originally Posted by S_Grandpa_G View Post
    連投御免
    ネームプレートの色をデフォルトで自軍の色にしていただきたいです
    自分が赤なのに敵のネームプレートも赤のときちょっとだけ戸惑うので
    コンフィグで色変更まで出来たらもっといいよね?ね?(´・ω・)(・ω・`)ネー
    私も同じ意見です。
    初めて参加した赤チームの時に味方いっぱいいると思って近づいてやられたのは良い思い出…
    PvPはほとんどやらないので、慣れた人には問題ないかもですが、運営の方には一度考えて頂けたらなと思います。
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