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  1. #1321
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    今回の調整でさらに悪化したとしか言えませんね。
    (43)

  2. #1322
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    パッチ前よりもギブアップ機能が欲しいという気持ちが強くなりました
    (34)

  3. #1323
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    調整についての説明を見るに、段階を踏んで調整をしていくんだろうなと思いますが、徐々に調整を入れるくらいであれば調整について説明をしてから4.2辺りである程度まとめて調整をすべきだったと考えます。
    今回の調整だけであれば、改悪でしかありません。
    ある程度まとめて調整をしなければ、実装時のバランスの方が極めてバランスが取れていますね。
    今回はバランスを崩しただけ、もう一度検討すべきだとしか言えません。

    ただ、個人的には個々の貢献によるものが以前よりも上がっているので、

    中央が取れなければ。
    コアを叩けなければ。タワーを守らなければ。
    放置をしなければ。
    戦闘で負けなければ。

    勝てる。という局面が増えてきていて、ある程度はソロ専門の方でも楽しめるかな?という気はしました。

    あくまでも段階を踏んだ調整と理解はしましたので、そのために早急に次の段階の調整をドンドン入れていかなければ、せっかく面白いと思ってPVPを初めたプレイヤーが減る可能性に繋がると思います。
    (6)
    Last edited by Kyoh; 12-13-2017 at 11:40 AM.

  4. #1324
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    言わんこっちゃないって感じですね。
    必要な修正を先延ばしにして試合のテンポだけあげるような中途半端な調整したらこうなりますわ。

    調整内容読んですぐにユーザーが予想できるような状態になってますけど
    ユーザーがすぐ思いつくような事を開発がわからないはずがないと思うんだが
    開発は何を考えてこんな調整にしたんだろうか。

    正直調整前よりつまらない
    (42)

  5. #1325
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    機工兵器の練習やその他タンクの位置など練習をしたいので
    身内で出来るカスタムマッチや1人で入れる練習モードが欲しいです

    遅れて始めた人が重要度の高いジャスティスやオプレッサーに乗りにくいです
    (23)

  6. #1326
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    調整後RWをやってみた感想
    ※率直な意見を言わせてもらう
    ・確かに時間は短縮になってるが、内容はなんの変化もない!ただそれだけ!
    ・楽しいかと聞かれれば調整前の方が楽しい
    ・ワンサイドゲームに変わりはない
    ・素材(コンテンツ)はいいのに調整が下手過ぎてすぐ腐らせる呆れるレベル ホント勿体ない(雲海も・・・おっと、カップ麺ができたようだ

    改善・要望的なこと
    ※ワンサイドゲームを減らすのを前提に書きます
    ・砲台の威力は戻し射程距離を延した方がまだいいかな
    ・ジェネをとってなくてもCEが貯まる ジェネをとれば貯まりやすいが理想かな(ガス欠回避する目的
    ・中央階段先の穴は埋めて上下を分離(上下とも占有するデメリット追加
    ・ヒーラーの歩兵に対する攻撃力半減、機工に対しては変化なし(落ちづらいんだから攻撃力はゴミレベルでいいと思う
    ・ジャスティスが出せるのは一定範囲内の差であれば両軍出せて、一定以上なら負けている方だけ(両軍がジャスティスを出せない状況は作らない
    ・ジェネを占有し且つ一定以上の差が出た場合、マップに敵ロボの情報が出ない(これはネタ的なものだけどあったら面白そうじゃない?^w^
    というのが個人的な意見
    上記に書いたことすべてをしてほしいとは思っていません
    一発逆転など望んでおりません(敵軍の塔すべて無傷且つ自軍コアのみの場合はあっても!?まずないだろうから遭遇したらレア的な!?w
    負けてる方が場合によっては追いつけるバランス調整を切に願っているだけです

    前にも書いたがフォーラムを見もしない知りもしないプレイヤーの意見もゲーム内アンケート的なもので
    選択アンケートで集計し調整優先順位を決めてみてはいかがですか?
    正直な話ここ使いづらいし、書きづらい、プレイヤー全体の極少数意見でしかないと思いますので。

    あと、調整などはプレイヤーの意見と開発・運営の意見を擦り合わせズレ(温度差)をなくすために活用した方がいいと思うのは私だけでしょうか?してるのか?と疑うレベルですな
    どちらか一方の意見を丸呑みするのもそれは違うと思いますしね いつもそういう印象を受けてるのが本音です
    結論:もっと楽しくプレイ(展開)をする為にみんな意見してるのだから押し付けるような調整はやめていただきたいです(頑張れ運営・開発陣!
    (14)

  7. #1327
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    塔の代わりにジェネレーターを四方にも置いて、五ヶ所のジェネレーターの内、過半数を占有すると敵コアのバリアーが解除されるというのではどうでしょうか?
    攻める側は三ヶ所を維持しながらコアを攻めなければならないのでワンサイドゲームにはなり難いかと思います、また常にどちらかのコアが露出してるので停滞もし難いかなと、、、
    ロボとマトンの扱いも考え直す必要はありますが、、、
    (1)

  8. #1328
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    試合のテンポが上がって中央ゲーは緩和されたんだけど(直接的、間接的に中央の価値が落ちた。こうなると予想できてなかったんで結構よい調整だと思う)
    歩兵ゲーが加速してるのはどうかと思った。結果的にワンサイドゲームになりやすくなった

    前の中央ゲーでロボが出せないから負けているのだ、という隠れ蓑で本質がキル取りゲームだってことを隠してたよりは良いと思うんだけど、
    カジュアル対戦コンテンツとしては微妙だと思います
    ガチ対戦としてやるのか、カジュアルに遊ばせるのかどっちなのかはっきりしてほしい
    (4)

  9. #1329
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    連投御免
    ネームプレートの色をデフォルトで自軍の色にしていただきたいです
    自分が赤なのに敵のネームプレートも赤のときちょっとだけ戸惑うので
    コンフィグで色変更まで出来たらもっといいよね?ね?(´・ω・)(・ω・`)ネー
    (20)

  10. #1330
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    歩兵力の差のバランスとるためにうまい人にはデスペナを重くするのがいいんじゃないかと思います
    ・連続キルが増えれば増えるほどデスタイマーが長くなる
    ・対人与ダメージが一定毎にデスタイマーが長くなる(死んだらリセット)
    ・ヒラはヒール量が多くなるとデスタイマーが長くなる
    極端に言えば連続で10キルしてると40秒ぐらいは拠点復活するまでに時間がかかるのようなイメージです
    現状だと死んだら5秒で拠点復活からの前線復帰まであまり時間がかからないので、デスタイマーが長くなれば、その間に歩兵差がうまれ逆転の可能性もでてくるので面白くなるのではと思います
    これらが視覚的にわかるようなUIになっていれば、敵のコイツ落としたら有利作れるとフォーカスも自然と合わせやすくなりそうですし(敵のほとんどが強い人だらけだと投げたくなるかもですが)
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