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  1. #11
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    想像するに、
    今後ジョブは増えていくがクラスは現状維持という前提で、
    1:クラススキルはどのジョブでもセット可能
    2:ジョブスキルはメインにしないとセット不可
    という制限をもうけて、ジョブの汎用スキルとしてクラスのスキルをつける、って方向かと。
    クラススキルであれば回復系つけるか攻撃系つけるか、って”ある程度の”自由さをのこしつつ。
    たしかメイン以外のは個数制限で選べるようにする、って話だったよね。
    効果に関してはメインにしたときに比べてある程度性能落ちるように調整いれるだろうけど。
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  2. #12
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    正直今回の再配置リストにはがっかりでしたね。
    これだけ待たせてこんな仕上がりか……という感じです、辛辣ですが。




    ■吉田さんがタンク職というものをどう見ているのかがわからないのですが、「HP最大値=安定感」ですよ?
    Pレターの時から漠然とした不安を感じていたのですが、何故平均化するのですか?
    ジョブは特化するためになるものでしたよね?

    ナイトなら盾職として。戦士なら攻撃職として。モンクは……なんだかよくわからないものになりそうですが。
    そもそもタンク職として攻撃力も防御力もヘイトコントローラーとしての役割も持っている斧とHPまで同格になってしまったらなんのためのメイン盾なのか。
    これでは便利な白二号ではないですか……。




    ■まだまだ他にも言いたいことがあります。
    コンボという強力過ぎるシステムを成立させるために、WS個々の性能を逆算してマイナスにするのはやめませんか?


    >[剣術士] WS5 専用 対象に遠距離物理攻撃。 背面攻撃時:防御力ダウン
     ∟[剣術士] WS6 専用 対象に5回攻撃。命中低い。
    コンボ条件:[剣術士] WS5 ボーナス:物理命中力アップ


    WS6ですが「コンボを前提とした性能」になってますよね。
    これ前開発の頃から感じていましたが、どうして「プラスにしていくこと」という考え方に寄せていけないのですか?

    潜在値の問題で出た話です。WoWなどで休んでいれば「経験値がプラスされる」仕様と、FF14の「潜在値によって経験値が獲得できなくなる」仕様。
    どちらが「プレイヤーにとって嬉しい要素」でしょうか?
    単純に普通に攻撃して普通の命中値で五回当てられて、WSボーナスで必中になるようにすればいいじゃないですか。



    どうして「これをやらないとまずいよー?」という考え方に行ってしまうのですか?
    先のナイトのHPの話もそうでしょう……。
    縛ることや、先に完成図面から逆算した仕様を引くことで、結果的に上限を定めてしまい、未来への可能性を潰す。マテリアもそうですよね?

    コンボは「使うと有利になる」仕様のはずでしょう?
    ならばWSは単体として固有のきちんとした性能を持ち合わせているべきで、その上でコンボとして使うと更に強い。そういうふうに調整しなくてはならないのではありませんか?
    これじゃコンボ使わないとダメなWSじゃないですか……。

    過去あまりの命中率の悪さに命中率の仕様を見なおしたという来歴をもう忘れて以前と同じ過ちを繰り返すと?
    命中率の悪さはストレスにしかなりません。


    また
    WS1:対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:ダメージアップ
    とあるのに、正面から戦うことを前提とした職業でありながらWS5で背面攻撃のほうが優位になる仕様も納得が行きません。

    盾が回りこんでどうするんですか????
    あーもう……。








    ■また格闘のアビリティで

    >対象を行動できなくする。(効果中、MPを消費し続ける)自身が何か行動するか自他ともに被ダメージを食らうと解除される。

    というものがありますが、これだって人が操っていて動かしているということを念頭においていないでしょう?
    PTで狩りしている最中動けず見ているだけになる。おかしく無いですか?
    娯楽というものをどう見ていますか?




    今回は久々に開発に不信感だだ漏れになりました。
    悩んだ結果出てきたものがこれだとするならばさっさと出してフィードバックもらったほうが良かったと本気で思ってしまいました。
    (40)
    Last edited by puripuri; 11-19-2011 at 06:29 AM.

  3. #13
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    1クラス→1ジョブだから標準←→特化のチェンジの必要性が見え難いんだと思う。
    いまはそれぞれ1つのジョブにしかチェンジできないけれど、将来的にはもうひとつ、または複数の選択肢も有りかと。
    例えば、
    斧術士→戦士、バーサーカー
    剣術士→ナイト、暗黒騎士
    格闘士→モンク、アサシン
    槍術士→竜騎士、竜使い
    弓術士→吟遊詩人、狩人
    幻術士→白魔道士、賢者
    呪術士→黒魔道士、召還士
    など。 (※あくまで一例です)
    そうすれば、普段は攻防とも極端に高低がないクラスで行動し、コンテンツによってなにかしらに特化したジョブにチェンジする。
    如何でしょう?
    (9)
    Last edited by Rohengrin; 11-19-2011 at 06:55 AM. Reason: 一部修正

  4. #14
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ■吉田さんがタンク職というものをどう見ているのかがわからないのですが、「HP最大値=安定感」ですよ?
    メタルスライム並の防御力だったら、後衛は回復のヘイト管理が楽ですが実際どれくらいの防御力+かやってみるまでなんともいえませんねぇ。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ■また格闘のアビリティで

    >対象を行動できなくする。(効果中、MPを消費し続ける)自身が何か行動するか自他ともに被ダメージを食らうと解除される。

    というものがありますが、これだって人が操っていて動かしているということを念頭においていないでしょう?
    PTで狩りしている最中動けず見ているだけになる。おかしく無いですか?
    娯楽というものをどう見ていますか?
    FF11踏襲、モンクは漫画ジョブの正統進化だと感じましたw
    (4)

  5. #15
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    連投ですみません。

    いくつか多段WSがありますが「命中低い」「ダメージ低い」は要らないと思います。
    もちろん必中にしろ、と言っているのではありません。
    普通にやっててもミスがあるのに、更に命中を下げられては爽快感がありません。
    また、折角多段を叩き込んでも、通常ダメに毛が生えた程度ではがっかりです。
    せめて、一撃一撃は通常ダメ程度でもヒット数(またはヒット率=ヒット数/段数)に応じてダメージボーナスが乗る仕様にして欲しいです。
    (19)

  6. #16
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    ぜんっっっぜん爽快感が無いよね

    多段WSはLv+2程度の敵に単発で撃っても1/3位減らして
    コンボと合わせると瞬殺位じゃないと...
    (8)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Rohengrin View Post
    1クラス→1ジョブだから標準←→特化のチェンジの必要性が見え難いんだと思う。
    いまはそれぞれ1つのジョブにしかチェンジできないけれど、将来的にはもうひとつ、または複数の選択肢も有りかと。
    例えば、
    斧術士→戦士、バーサーカー
    剣術士→ナイト、暗黒騎士
    格闘士→モンク、アサシン
    槍術士→竜騎士、竜使い
    弓術士→吟遊詩人、狩人
    幻術士→白魔道士、賢者
    呪術士→黒魔道士、召還士
    など。 (※あくまで一例です)
    そうすれば、普段は攻防とも極端に高低がないクラスで行動し、コンテンツによってなにかしらに特化したジョブにチェンジする。
    如何でしょう?
    ジョブはやはりクラスからの派生で2ジョブ目を早期に実装するか、それかジョブ自体にWoWのようなスキルツリーをもってこないと、選択肢が乏しい、自分の好みの方向に成長させる楽しみがないという印象を受けますよね。
    (10)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Rohengrin View Post
    いくつか多段WSがありますが「命中低い」「ダメージ低い」は要らないと思います。
    もちろん必中にしろ、と言っているのではありません。
    普通にやっててもミスがあるのに、更に命中を下げられては爽快感がありません。
    また、折角多段を叩き込んでも、通常ダメに毛が生えた程度ではがっかりです。
    せめて、一撃一撃は通常ダメ程度でもヒット数(またはヒット率=ヒット数/段数)に応じてダメージボーナスが乗る仕様にして欲しいです。
    ライトPTはクラス、ジョブはフルPTとあったと思いますが
    お互いのバフつけて初めて強力な物になる、みたいなバランスにするのかな。
    バフ切らさないように全員が常に気を遣うって面白くなさそうですが。
    バッファーとかデバッファーってあんまり人気ないし。

    無理矢理ジョブなんて作る必要なんてあったのか・・・
    (5)

  9. #19
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    公開されたリストを見ると、1クラスに1ジョブを割り当てているようですが、今後は剣呪幻の複合で赤魔道士等の複合ジョブが出てくるんでしょうか?
    それともLiveで漏らした剣と槍の複合でナイトが云々の様に、ジョブという概念そのものが複数のクラスLvに依存したものになってるんでしょうか?
    今回公開されたジョブは、既存のクラス名から連想される名前を付けたものですよね、弓以外。

    今あるクラス制度を維持したままジョブも導入しようとすると、弓術師と吟遊詩人の様な複雑怪奇なジョブチェンジが多くなるんじゃないでしょうか。
    普通に考えれば弓術士は狩人でしょう?吟遊詩人と対になるクラスであれば、楽術師(作曲家)だとか弦術師(弦楽器奏者)だとか文学士なんかを新たに実装して、それに割り当てるのが筋じゃないですか?
    見世物である剣術士が騎士になるのにも違和感があります。
    中世の騎士ってのは日本で言う浪人にあたる下級貴族ですよね、ローマのコロッセウムの剣闘士を元にしたであろう剣術士とはイメージが違います。
    剣術士と対になるならグラディエーターじゃないですか?

    現段階の発表では、クラスの上にジョブを乗っけた様に見えますので、クラスでいることのメリットが確認できません。
    ジョブになると、他のクラススキルは使えなくなるんでしょうか?
    なんだかゴチャゴチャしてて分かり難いです、弓術士が吟遊詩人になるなんて連想できるわけがないでしょう?

    クラスを廃止してジョブに一本化してはどうでしょうかね?弓術士は狩人になる前提で。
    他のジョブスキルも使えて、武器を取っ変えればジョブチェンジもできますとすれば、現行のクラス制度の便利なところはそのまま使えますよね。

    追記:
    槍術士の竜槍・竜剣の効果から、槍術士はDeBuffを担当するものだと思い込んでました。アタッカーですね。
    格闘士にDeBuff機能を詰め込んではどうでしょう?と思ったら格闘士のWSに暗闇とスロウがありました。
    MP回復のトリガーを攻撃を回避した時から攻撃が命中した時に変えれば強くなりそうですね。
    やわらかメレーは攻撃を受けることがないように立ちまわるんですから、回避トリガーじゃ死にスキルですよ。
    (11)
    Last edited by Wareware_no_Nejitsu; 11-19-2011 at 11:51 AM. Reason: 追記

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Wareware_no_Nejitsu View Post
    剣術士と対になるならグラディエーターじゃないですか?
    剣術士の時点で海外表記ではGladiatorですね。
    盾を主に使うタイプとしてホプロマクス(Hoplomachus)という言い方もないわけじゃないですけど、ジョブのイメージからすればナイトが適当だと思います。
    (6)

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