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  1. #491
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    Nyanko14's Avatar
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    まぁ流石に明日急に調整とかhないでしょうけど、バランスが変わって、意味のないキルを増産するような調整だけ来なきゃいいんですけどね
    ヒラだけが弱くなったら、延々とヒラだけ追いかけ回して、肝心の集団戦で動いてくれない人が増えそうで…
    やたらキルデスに拘る人もいますけど、RWでの歩兵のキルデスはさほど意味がないので、どうせ死ぬなら、ロボや対物のHPを削って死んでください、と思います
    (ロボを有効的に倒せるのはdpsだから、そのdpsが関係のない所へ行くのを助長するようなのはキッツい)

    閑話休題

    こっちが本題ですが、ジャスティスの条件、少しいじっても良いのではないでしょうか
    上手い人なら確かに脅威なんですけど、ちゃんと歩兵している人やチェイサー乗ってる人だと、ジャスティスに対抗も出来るので、
    言うほど最終兵器ってほどでもないんですよね

    また、アライアンスに2台の為、使いづらい、使うと、アラチャで使うなと言ってくる人もたまに居ます
    (でもいつ出すかは言わない。使いたいタイミングがあれば、先にそれを言えばいいのに、なぜ言わない…)
    であれば、起動時のCEを若干重めにして、戦場に出れる数は同時に2体まで、タワーが折れずor1本目が折れたら起動可能、アライアンスで2体では無く、各PTで1体とかでも良いんじゃないでしょうか
    最低限の性能はパッチノートやら有志のロドストを見てこいよと思うけども、乗って練習しないと最終的には上手く慣れませんし、今の条件はちと使いづらいのではと思います
    (13)

  2. #492
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    Quote Originally Posted by sigure005 View Post
    別にそうなったらなったで構いませんが、なんで「他のロールができることを増やして!」とならないのでしょうか?
    そして、どうして「ヒーラーは後方支援ジョブだ!」という決定をされているのか疑問です。
    今までのFFや他のゲームのイメージなんでしょうが、別に「ガンガン動けて活躍できるヒーラー」というものがあってもいいんじゃないでしょうか。
    ヒーラーの回復量とDPSの攻撃値が同じではないから叩かれてる訳ですよ。
    現状、ヒラが5人以上いる場合、DPS10人以上で攻めないと倒せない位の
    回復量+攻撃ができます。

    ヒラでもガンガン攻めれるのは良いですが、DPSに勝てるヒラはどう考えてもバランスブレイクですね。
    それならばDPSにもヒラの回復値と同等の常時回復スキルを追加して欲しいですね。

    ヒラ>DPSじゃないのよ? ヒラ=<DPSが自然な形です。

    そもそもDPSって攻撃特化存在でしょ?
    3人以上に耐えるヒラって異常ですよ!

    因みに制圧戦の白ホーリー合戦でもバランスブレイクが大きな話題になった際、
    それなりに時間が経ってからですが調整が入りましたので、
    何かしら調整が入ることは間違いありません。
    ただし、明日なのか、4.2以降なのかは開発のみぞ知るですね。

    弱体よりも強化が基本ですが、弱体もありえる今回の仕様でしょうか。
    (12)
    Last edited by zinryu; 11-28-2017 at 12:29 AM.

  3. #493
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    やっぱり欲しいので書いておきます。

    チェイサー、オプレッサー、ジャスティスそれぞれをターゲットするマクロ実装できないでしょうか?
    今もターゲット出来なくはないのですが、混戦になればなるほどターゲットしづらくなる上に一々パッドから手を離してマウスへなんて余裕も無くなって来るので実装されると嬉しいです。
    (3)

  4. #494
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    ヒーラー強すぎと言う声が大きいですが、相手の構成を見て自分たちの戦力で倒せるか倒せないか、ジェネレーター奪取出来るか出来ないか、判断できないのが一番問題だと思います。
    慣れてる人は相手の構成を見て一瞬でいけるか判断がつきます、いけそうならそのまま行く、いけないなら相手構成や人数をアラチャで言って必要な職や人数を言って対処。
    言っても来てくれないならさらに他に勝利に結びつく為に有効な場所に移動する、これでいいと思いますが。
    もちろんいけそうだと思って行ったら上手さが偏ってて負ける時もあります。

    あとヒラに攻撃スキルいらないならPVEでもいらないのでは?って疑問が生まれます。
    (44)

  5. #495
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    申し訳無いですが、ヒーラー一人を相手に3人がかりで倒せないのは3人側のPSが低いと言わざるを得ませんよ。どう考えても余裕で落とせます。増援で敵ヒーラーが増えたとかならともかく。
    ヒーラーを3人がかりで倒す方法はフィーストで200戦くらいして勉強しましょう。
    (38)

  6. #496
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    Quote Originally Posted by Mirepoppo View Post
    PvEとPvPでは使う理由が若干違う気がしますが、ホルムギャングがそれに近い気がします。

    別ゲーの話になってしまって申し訳ないですが、FF11も元々PvEゲームとして運用されていて、途中からPvPも実装されました。
    当然、ヘイト関連の問題になり、FF11では挑発やヘイト系のスキルに相手のターゲットを強制的に自分に向かせるというPvPにおける調整が入りました。
    (ずいぶん前のことなので改めて調べてみたら、挑発を受けた人はタゲを外しても他の人への攻撃はおろか、ケアルすら挑発した相手にかかってしまうという恐ろしいスキルでした。)

    現在のタンクは仲間を守るというよりも、敵の妨害をするという感じがあります。
    もし、仲間を守る方向に舵を取るなら、そういったターゲットを強制的に自分に固定するスキルを追加するというのはいい案かもしれませんね。
    ありがとうございます。
    FF14のPvPの経験は浅いのですが、私も数年間PvP主体のMMOをやっており、他にもPvPのあるゲームを何本かやっていたのでその経験からの案でした。
    FF14にも挑発というアクションがありますしね。

    他にも盾(武器)を構えれば周りのダメを軽減して吸収したり、 周囲でアクションを使えなくしたり、
    FF14でいうDPSが範囲吹き飛ばしを持っていたり、色々と連携して守るスキルがあるんですよね。

    まぁFF14のPvPにおけるタンクが前線でより好戦的に妨害をしにいくジョブということであれば難しそうですね…
    (それはDPSの仕事じゃね?という気はします…
    (1)
    Last edited by Lirith; 11-28-2017 at 12:56 AM.

  7. #497
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    Quote Originally Posted by Lirith View Post
    3.X時代はもっと技も豊富でしたよ。PVEで使える技+5〜8くらいのスキルがありました。特にナイトはタンク的なスキルが豊富でしたね。上手いナイトがいたら固すぎてうんざりするくらいのレベルでした。
    ただ、あまりにも難しく新規参入者が入れない状態になったので今のスキル数に落ち着きました。特にヒーラーはスキル減りすぎて味方を守れないどうにかしてくれっていうのも話題になりましたね。
    (4)

  8. #498
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    実装されたばかりですし、影響が大きいジョブ弱体とかよりコンテンツのほうを調整したほうがいいんじゃないでしょうか。
    青燐タンクをあちこち分散しておくとか、中央ジェネレーターからの青燐放出量を減らすとか、いろいろやりようはあると思います。
    (32)

  9. #499
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    ヒーラーの回復量とDPSの攻撃値が同じではないから叩かれてる訳ですよ。
    ※省略します
    ああ、やはりヒーラーと同等の回復をというご意見がきましたね。
    個人的にはあっても何ら問題ないです。
    ロボ特攻してくるDPSが落としにくくなり、ただ試合が終わるのが長引くだけですから。

    ただ少し考えて頂きたいのは、数人がかりで対人ダメージを与える場面は、自軍ロボに攻撃してくる敵の撃破だったり、中央のジェネレータ防衛や獲得の為の戦闘、中央地下の燃料争奪戦などが主でしょうか。

    ロボ特攻してくる敵は倒す必要がありますが、それ以外は倒す必要があまりありません。
    例に出されているヒラ5人の件ですが、まず攻め落とす必要が最初からないのです。再三言われていることですが、RWはいかに早く敵のコアを破壊するかのゲームです。
    DPSが攻撃特化なのは間違いないですが、攻撃する相手が違います。
    RWにおいてのDPSのダメージはコアやタワー、ロボットなどであるべきだと思います。
    勝利条件がコアの破壊である以上、そちらの攻撃手段や、ロボットへの攻撃に特化させるべきです。
    自分はRWでのDPSはそうあって欲しい。

    また、3人以上の攻撃に耐えられるのが異常、ヒラ=<DPSが自然なかたちとの事ですが、対人キルが勝利条件にない以上、今までのPVPとは違います。
    その自然なかたちが、対人ではなく、コアやタワーなどに適応されるべきだと思います。
    なので、DPSにも回復スキルはあっていいですが、ヒーラーをいくら倒しても全く勝利条件は満たせませんよ。
    例のヒラ5DPS10いる状況が中央のジェネレータ争奪戦のことならば、倒す以外の攻略がすでに皆さんのレスにあります。
    それじゃ駄目なんでしょうか。
    対人キルが関係ないのに、倒さないといけない理由はなんでしょうか。

    なんだかこれはこうだ!これが自然だ!と、自分がもつイメージにこだわりがある方が多いのかな。
    そんなにダメージ与えたいなら、タワーやコアへのダメージを増やす要望をされてはいかがでしょう。
    ヒーラー殴るより、よっぽど貢献できますし、RWにおいての攻撃特化になりますよ。
    DPSがロボに乗るとダメージアップなども面白そうですね。
    (25)

  10. #500
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    Quote Originally Posted by Mirepoppo View Post
    RWではいろんなところで同時に戦闘が起こっているのでどうしても注意散漫になってしまいがちで、
    マップ上に敵が表示されているのに近くにいるのに気づけなかったりなどFL以上にマップ確認が重要だと私は思います。
    これはDPSに限らずどのロールでもそうです。

    ヒーラーの自衛手段に関してですが、このゲームがロール制を採用している以上ヒール手段があるロールが逃げるに容易いのは仕様としか言いようがありません。
    これは攻撃手段を取り上げたところで変わらないです。2〜3人に囲まれてギリギリ耐えられるのは
    フィーストのような最少人数戦で落とせないことはないが耐えられないこともない、という想定で設計されているからです。
    この程度にしておかないとDPS一人で簡単に落とせるヒーラーであるならばゲームになりません。
    (フィーストでは仕様が違う等々ありますが現場のスキル調整がフィースト基準ゆえにご容赦ください)


    逃げる事は出来たが耐えられるので囮として行動したのも良いと思います。囮になっていると気づかない相手が悪いのです。
    周囲の状況を見て一人に構っている場合ではないと気づけない視野の狭さは大規模戦では命取りです。PvPでは周りが見れない人から死んでいきます。

    リキャストやスキルの性質に関してはもちろん把握しております。黒魔道士はポリグロットが無ければフリーズ、フレアが使えませんし、忍者、侍はゲージが無ければ必要なスキルは使えません。
    それを把握した上でうまく逃げれるように一人で行動する時は常に気をつけるべきです。
    あなたは何故か常にヒーラーに攻撃される前提で対処法を考えているようですが、よほど猪突猛進なタイプでも無ければ
    自分が逃げやすいようにとりあえず相手の足を止めるために石投げとこ、というのが大半ではないでしょうか
    もしかしたら運が悪くて攻撃的な人に当たりまくっていたのならすみません。
    なお学者だとフロー貯めるために数発殴っとこうという事もあります。

    現状扱うには難しいジョブに思い入れが無ければ素直に使いやすいロール、ジョブで参加が1番です。
    それでもヒーラーに対してアドバンテージを取れる状態でありたいのなら個人的には忍者をおすすめしておきます。
    (28)

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