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  1. #481
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    Quote Originally Posted by Mirepoppo View Post
    すみません、アディショナルを3つも入れられるFF14のPvPはやったことありません。
    マキシポーション持ってます。使ってます。
    省いて表記していたので意図が伝わらなかったようで申し訳ないですけど
    快気、もしくは堅守という意味で書いておりました。

    モンクと竜騎士ですがモンクに関してはもうジョブの設計的に高い与ダメージを出すことに特化したジョブ設計である以上
    あなたのおっしゃる通りCCは存在しませんし、自衛手段が金剛の極意しかありません。接敵されたら逃げることは難しいです。
    竜騎士に関してはCCはないですがイルーシブという移動手段がありますし、相手の与ダメを下げる手段も持っています。
    スキルを使って逃げる以外にも相手はヒーラーですので視線を切りながらにげるなどで
    逃げ切る確立はあげることができます。

    リキャスト時間等把握しているのかとおっしゃいましたが、そもそもソロで行動するにあたって
    逃げる算段を考えないで行動しているほうが不用意であり、リキャスト的に
    必要なスキルを戻っていないなら一人で歩き回るべきではないです。
    (17)

  2. #482
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    ヒーラーの不沈艦っぷりには驚きましたが、どちらかというと、タンクの回復量阻害や、被ダメ増加デバフの数値を上げる方向でお願いしたいですね。
    あと皆さんが言っているように、メレーDPSをやるメリットをください。
    今のところライバルウィングズにメレーDPSの立場は皆無です。いるだけ損ですね。
    (14)

  3. #483
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    Quote Originally Posted by kuruiduki View Post
    ああ、すいません新しくPVPやり始めた方ですか?
    昔は立ち向かおうと思っても、うまいヒラレンジキャスの人には、近接だと追いつけもしませんでしたらね。
    今は攻撃も当たるし逃げられるようになっただけでも非常に良くなりました。
    FF14のPvP久し振りに復帰しております。
    昔も数戦やった程度ですね。確かに近寄る前にボコボコにされていた記憶がありますw
    しかしそうかーこれで大分良くなった感じなのか…調整難しそうですなぁ。
    (0)
    ‡‡ Lirith Alcott ‡‡

  4. #484
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    Quote Originally Posted by R-zz View Post
    ヘイト概念があってタンクが一度ヘイト取ればもうタンクしか攻撃してこないPvEと、ヘイト概念が無く、かつ対戦相手が自分と同じ人間でタンクが幾らちょっかい出そうがヒラへの攻撃をやめないPvPを一緒にしちゃあ駄目よ。
    現状だとそうですが、PvEと同じような考え方で襲ってきた敵のターゲットを自分に固定するようなアクションをタンクに追加したりすればいいですよね。
    いまのアクションや環境で考える必要ないのでは?
    (3)
    ‡‡ Lirith Alcott ‡‡

  5. #485
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    ヒーラーのMP回復量が異常

    DPS数人がTP枯れるまで殴っても倒しきれず、ヒーラーは魔気を使わなくてもMPが枯れることなく回復し続けられるバランスは流石におかしいと思います。

    単純にMP回復量を調整するか、近接DPSの攻撃でMPを削れる等の対抗手段が必要だと考えます。
    (20)

  6. #486
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    ヒーラーの攻撃でタンク拾う行動やジェネレーター占拠の行動をキャンセルさせることが出来ない とかじゃダメですかね?
    これならフィーストやフロントラインへの影響も少なそうだし、ヒーラー複数人で中央に篭るとかの対策にもなりそうな感じですが…
    (9)

  7. #487
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    そうなった場合DPSとタンクもなんでも出来るようにする必要があるので「何を使っても同じ」になってしまう気がするんです
    このRWにおいては「何を使っても同じ」でいいと思いますよ。
    というのも、RWの勝利条件はコアの破壊や、タワーにどれだけダメージを与えるかだからです。
    自分はRWでのプレイヤーの役割は「攻撃、防衛、支援、補給、妨害」だと思います。
    これらの役割は全てのロールで可能です。
    もちろん得手不得手はありますが。
    現状ヒーラーが攻撃以外の役割で活躍できるため、風当たりが強いのだと思います。
    ヒーラーは攻撃は不得手です。
    ある程度のダメージを与えるには、時間がかかりますしね。

    で、この「なんでもできる」が煮詰めて要望するところかなと思っています。
    上記の役割いうと、今のヒーラーと同じくらい活躍できるようにするには、どうすればいいのか、です。
    ロールの特色をいかしつつ、不得手な役割を1つくらいにし、活躍できるものを考えませんか?
    自分はヒーラーメインでタンクやDPSの得手不得手がよく分かりませんが、メインで触っている方々なら何か考えがでるかもしれません。

    「何のロールやジョブを使っても、たくさんの役割で活躍できるから、何を使ってもいい」となるのが理想だと思います。
    (5)

  8. #488
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    Quote Originally Posted by Eine_ View Post
    アディショナルの件は把握しました。

    なるほど、つまり、DPSは移動する場所へ向かうまでの道中の間の地形を見て、逃げるための算段を随時考えながら移動しろということですね。
    確かに、しっかり逃げ道、自衛手段を把握することで生存確率は上がりそうですね。

    では、ヒーラーはどうでしょうか?先ほども白魔道士でRWに参加していたのですが、正直逃げ道とかあまり考えずに、中央で水を拾っていました。
    (とは言っても、どちらが自陣で、どこに通路があるかくらいは把握していましたけど)

    2、3人相手ではほぼ倒されなかった。4,5人に囲まれてようやく倒される状態でした。
    逃げることもできましたが、それだけの人数引き寄せることができるならしばらく耐えるのはありだなと思って、居座りました。

    それから、これは私の書き方が悪くて伝わらなかったようですが、リキャストを把握しているかをうかがったのは、
    各ジョブを比べてみたときに、そこにスキルの特性、条件、使用タイプ(キャスト、インスタント)について把握された上で書いているのか聞きたかったのです。

    正直ヒーラーとDPSでは逃げるだけでも難易度にかなり差があるように思います。
    ただでさえヒーラーより前に出てロボを殴ったりしていて、的になりやすいのに、
    戦場に戻るときも常にソロで歩き回っているかもしれないヒーラーがいないかまわりを気にして緊張状態でいないといけないのかと思うと、
    流石に上級者向けのようなので私には難しそうです。
    実際モンクでも参加してみましたが、ヒーラーと一緒に行動して、もう一人DPSもいたのでタゲを合わせてみましたが、
    ちょっと攻撃している間にヒラは遠くへ行っていて、攻撃していた相手は回復され、気が付いたら転がってました。周りを常に見ながら攻撃するのは難しいです。
    おとなしくヒーラーをやっておくことにします。

    ちなみに、最近よく見る構成は、開幕時で近接DPSは24人中大体3,4人、遠隔(キャスター含む)DPSは大体10名前後、ヒラも同数程度、タンクは4,5名程度です。
    (あくまでそれくらいということなので、数字が合わないじゃないかという指摘は無しで)
    やっぱり難しいジョブだと参加しづらいのですかねぇ。
    (5)
    Last edited by Mirepoppo; 11-28-2017 at 12:30 AM.

  9. #489
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    ヒラは守りに入ると確かに硬いしうっとおしいけど、じゃあ弱体したらどうなるかって困るのは他ロールだと思うんですよね。
    ヒラだけじゃ前線押し上げたり敵機工を退けたりって……出来なくはないけど押し切られちゃうんじゃないでしょうか。
    やっぱりヒラとしてもDPS(とちょっとタンク)はいてもらわないと困るし、DPSもヒラがいないと困るんですよ。
    弱体されたら間違いなくヒラ減ります。攻めるにも守るにもヒール飛んでこなくなりますよ。
    ヒラの弱体じゃなくて、中央にそこまで固執しなくていいように青燐水タンクをもっとあちこちに配置してもらうとか、
    マトン破壊時のCE獲得量を上げるとか、そういう方向での調整をして欲しいです。その上で近接はマトンへの攻撃にバフが付くとかね。
    (37)

  10. #490
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    Quote Originally Posted by Lirith View Post
    現状だとそうですが、PvEと同じような考え方で襲ってきた敵のターゲットを自分に固定するようなアクションをタンクに追加したりすればいいですよね。
    いまのアクションや環境で考える必要ないのでは?
    PvEとPvPでは使う理由が若干違う気がしますが、ホルムギャングがそれに近い気がします。

    別ゲーの話になってしまって申し訳ないですが、FF11も元々PvEゲームとして運用されていて、途中からPvPも実装されました。
    当然、ヘイト関連の問題になり、FF11では挑発やヘイト系のスキルに相手のターゲットを強制的に自分に向かせるというPvPにおける調整が入りました。
    (ずいぶん前のことなので改めて調べてみたら、挑発を受けた人はタゲを外しても他の人への攻撃はおろか、ケアルすら挑発した相手にかかってしまうという恐ろしいスキルでした。)

    現在のタンクは仲間を守るというよりも、敵の妨害をするという感じがあります。
    もし、仲間を守る方向に舵を取るなら、そういったターゲットを強制的に自分に固定するスキルを追加するというのはいい案かもしれませんね。
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