ヘイト概念があってタンクが一度ヘイト取ればもうタンクしか攻撃してこないPvEと、ヘイト概念が無く、かつ対戦相手が自分と同じ人間でタンクが幾らちょっかい出そうがヒラへの攻撃をやめないPvPを一緒にしちゃあ駄目よ。とても不思議なのですが、IDでもレイドでも番神戦でもヒーラーは安全な位置で味方を支援しながらクリアする立ち位置なのに、
PvPにおいては『硬いままでいいだろ』『前線に立たせろ』なんでしょう。
(ちなみに僕はメインヒラです。味方をヒールして立て直すのが楽しくてヒラやってます。攻撃は出来ればやりたくないです。)
何が違うんでしょうか。PvPでも後方支援でいいのでは。
敵に明確な意思があって狙われるからですかね。
でもIDでヒールヘイトや立ち位置で敵を引っ掛けることは全くなかったですか?
その時と同じ対応が出来るようヒラをナーフした上で、集団で動くことのメリットを増やしたほうがいいと思いますけどね。
って書いた時点で(いまのシステムじゃ無理そうだな…)と思ってしまいました。
F○Zにヒラいないし、MOBAだってヒールにはペナルティあるって話だし、ヒラなしにして、経験値入るジョブを選べるようにすればいいのでは?
DPS数人がTP枯れるまで殴っても倒しきれず、ヒーラーは魔気を使わなくてもMPが枯れることなく回復し続けられるバランスは流石におかしいと思います。
単純にMP回復量を調整するか、近接DPSの攻撃でMPを削れる等の対抗手段が必要だと考えます。
PvEとPvPでは使う理由が若干違う気がしますが、ホルムギャングがそれに近い気がします。
別ゲーの話になってしまって申し訳ないですが、FF11も元々PvEゲームとして運用されていて、途中からPvPも実装されました。
当然、ヘイト関連の問題になり、FF11では挑発やヘイト系のスキルに相手のターゲットを強制的に自分に向かせるというPvPにおける調整が入りました。
(ずいぶん前のことなので改めて調べてみたら、挑発を受けた人はタゲを外しても他の人への攻撃はおろか、ケアルすら挑発した相手にかかってしまうという恐ろしいスキルでした。)
現在のタンクは仲間を守るというよりも、敵の妨害をするという感じがあります。
もし、仲間を守る方向に舵を取るなら、そういったターゲットを強制的に自分に固定するスキルを追加するというのはいい案かもしれませんね。
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