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なんだか「ヒーラーはPVEや他のゲームでは後方支援ジョブなんだから、それしかできないように!」という意見が多い感じですね。
別にそうなったらなったで構いませんが、なんで「他のロールができることを増やして!」とならないのでしょうか?
そして、どうして「ヒーラーは後方支援ジョブだ!」という決定をされているのか疑問です。
今までのFFや他のゲームのイメージなんでしょうが、別に「ガンガン動けて活躍できるヒーラー」というものがあってもいいんじゃないでしょうか。
それこそ、ヒーラーが支援だけじゃなく、活躍できるRWというコンテンツがFF14のPVPにはある、と他のゲームやってる人に言えるように。
まぁ、ようするにこれはこうだ!ではなく、色々許容してみるのもいいんじゃないでしょうか。
あと、要望ですが、燃料の外周わきポイントの増加+わく頻度の増加をしてほしいかな。味方同士で少ないわきポイントの争奪戦が不毛ですので。
拾える燃料が増えたら、今より中央の重要度が減るかなぁと。
近接さん達には、ロボ与ダメージアップなどを本当につけてほしい。
ジャスティスやチェイサーをボコボコできたら、実に楽しそうです。
PTメンバーにだけ表示できるフィールドマーカーが欲しいです
あれをテキストコマンドに組み込んで自分の位置を知らせたい
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
すみません、アディショナルを3つも入れられるFF14のPvPはやったことありません。
マキシポーション持ってます。使ってます。
あなたは本当に各ジョブがどんなスキルを持っていて、そのスキルの発動条件やキャスト時間、リキャスト時間などを全て把握してから書き込んでいますか?
タンク3ジョブすべてに何かしらのCCスキルがあります。
ヒラ3ジョブすべてに何かしらのCCスキルがあります。
DPS9ジョブ中2ジョブはCCスキルが全くありません。1ジョブはCCスキルを発動するのに予めある程度スキルを使っておく必要があります。
CCスキルは効果がどれも2~3秒程度ということですが、それはお互いに言えることです。
逆に追う立場で遠距離からCCスキルを入れることができるヒラと逃げるためにCCスキルを入れるのに近づいたり、立ち止まってCCスキルを撃つDPS、どちらが優位でしょうか?
マキシポーションは1回の使用で2400回復、リキャストはHQで67秒。快気は最大HPの25%回復、リキャスト45秒。対してヒーラーの攻撃スキルはどれも威力1000、5発程で帳消しです。
逆にヒーラーのヒールはリキャストは最長120秒、最短では当然キャスト後すぐにリキャストできる2.23(2.3)秒です。CCスキルもリキャストが最長で60秒、最短で2.23(2.3)秒。
ジョブはCCスキルがないモンクか竜騎士として、どうやったら逃げきることができるのか教えてください。
Last edited by Mirepoppo; 11-27-2017 at 09:41 PM. Reason: 記載漏れを追記
そうなった場合DPSとタンクもなんでも出来るようにする必要があるので「何を使っても同じ」になってしまう気がするんですなんだか「ヒーラーはPVEや他のゲームでは後方支援ジョブなんだから、それしかできないように!」という意見が多い感じですね。
別にそうなったらなったで構いませんが、なんで「他のロールができることを増やして!」とならないのでしょうか?
そして、どうして「ヒーラーは後方支援ジョブだ!」という決定をされているのか疑問です。
今までのFFや他のゲームのイメージなんでしょうが、別に「ガンガン動けて活躍できるヒーラー」というものがあってもいいんじゃないでしょうか。
それこそ、ヒーラーが支援だけじゃなく、活躍できるRWというコンテンツがFF14のPVPにはある、と他のゲームやってる人に言えるように。
まぁ、ようするにこれはこうだ!ではなく、色々許容してみるのもいいんじゃないでしょうか。
ヘイト概念があってタンクが一度ヘイト取ればもうタンクしか攻撃してこないPvEと、ヘイト概念が無く、かつ対戦相手が自分と同じ人間でタンクが幾らちょっかい出そうがヒラへの攻撃をやめないPvPを一緒にしちゃあ駄目よ。とても不思議なのですが、IDでもレイドでも番神戦でもヒーラーは安全な位置で味方を支援しながらクリアする立ち位置なのに、
PvPにおいては『硬いままでいいだろ』『前線に立たせろ』なんでしょう。
(ちなみに僕はメインヒラです。味方をヒールして立て直すのが楽しくてヒラやってます。攻撃は出来ればやりたくないです。)
何が違うんでしょうか。PvPでも後方支援でいいのでは。
敵に明確な意思があって狙われるからですかね。
でもIDでヒールヘイトや立ち位置で敵を引っ掛けることは全くなかったですか?
その時と同じ対応が出来るようヒラをナーフした上で、集団で動くことのメリットを増やしたほうがいいと思いますけどね。
って書いた時点で(いまのシステムじゃ無理そうだな…)と思ってしまいました。
F○Zにヒラいないし、MOBAだってヒールにはペナルティあるって話だし、ヒラなしにして、経験値入るジョブを選べるようにすればいいのでは?
メインPvEレイド勢だけど投石したがるアグレッシブなヒラなんか当たり前で珍しくもないですぞ?回復は最小限に、火力はひねり出す、って人がほとんどだわ。
ガチな人ほど勝利のためにはなんでもやる。ロール外の仕事であっても。
なーんかロールのイメージに縛られてる人って頭固そうね。柔軟に動いたほうが勝ちやすいのに。青側でもたくさん勝ってるぞ。
て、要望としてはもう出てるけど南北の水汲みをしやすくして欲しい、ジェネからの供給量少し落としてほしい、タンク近接に何かメリットを。こんだけです。
大好きなアレキのボスと共闘出来るなんて楽しくて止め時がわからないくらいですわ~もう一戦行ってこよ!
現状では試合の逆転要素が薄いと感じるので、改善策を提案します。
タワーが破壊されると、パワージェネレーターが一定時間、タワーが破壊されたチームの強制占拠状態になるというルールを追加するのはどうでしょうか。
タワーが破壊される順番によって強制占拠の時間を変えれば、逆転要素として上手く働くと思います。
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