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  1. #101
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    全然関係ない話だけど
    運動会でみんなで一緒にゴールっていう(本当にあったかどうかは 知らん たぶん 誰かの作り話)のは
    ゆとり教育時代よりもずっとまえの話なんだけどな
    (1)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Pinota View Post
    パズルのピースに例えてる方も居ますが、正直理解に苦しみます。
    まだ、全容が明らかになった訳でもない現状では、それこそパズルの様に枠にはめて考え、
    これから追加される新コンテンツやイベントに足枷をつけて欲しくはないですね
     『コンテンツ攻略度(類似含む)』という一種の収集要素をなぜ実装するのか、ニーズはどこにあるのか、ということを考えると分かると思います。パズルのピースに例えたのは、『それが全部そろって初めて満足する』というニーズが存在するためです。
     「足枷になる」というのはよく分かりませんね、ゲーム内コンテンツはそれとして実装し、単にアチーブメントに反映させなければ良いだけの話では?(ヒストリーにのみ反映させる、という手も勿論あります)。
    個人的には期間限定どころか、
    Aを取れば絶対にBが取れないといった様な取捨選択が迫られるタイプのアチーブメント(ヒストリー)があってもいいとすら思えます。
     これは同意です。ただし収集要素の側面を持つアチーブメントではなく、扱いが適当なヒストリー(軌跡)の方で管理してほしいと思います。
    (0)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by Pinota View Post
    モノは言い様、季節イベントやそれの限定記念アイテムに置き換えても同じ事が言えるでしょうね。
    これはその通りで、季節イベントに関しては、FF11のように当年度の新規イベントアイテムに加えて昨年以前のイベントアイテムも取得できるようにして、取り逃がしたプレイヤーや後から始めた新規プレイヤーも一年の周回遅れで取り戻せる形が無難だと個人的には思ってます。
    ただ、リアル会場記念配布アイテムとかは別の意味合いも持ってきますので一概には言えませんが。

    Quote Originally Posted by Pinota View Post
    簡単に遊びつくせる底の浅いMMOをさてこれからやってみよう、そしてこれからも続けていこうという気が起きますか?
    これは違いますね。
    仮に「期間限定アチーブメントを長期スパンで達成し、大きな報酬を得るもの」「取り逃すとコンプリートできない」アチーブメント要素を除くと底の浅いMMOとなってしまう場合、それはもともと底が浅いというだけであり、期間限定アチーブメント要素の有る無しで決まるものではありません。
    また、底の浅い深いは「期間限定アチーブメントを長期スパンで達成し、大きな報酬を得るもの」や「取り逃すとコンプリートできない」などのアチーブメントの有無で決めるべきではないと思います。

    Quote Originally Posted by Pinota View Post
    物理的な限界はさておき、それこそサービスが続く限り無限に追加されるであろうアチーブメントにおいて、蒐集しようって人は全ては不可能だがより多くを、ライトプレイヤーは欲しい称号やアイテムの為に狙い打ちで、そうやって遊んでいくものではダメなのでしょうか?
    このあたりは、期間限定アチーブメントと関連づける必要はなく、通常のゲームプレイの中でそういう選択肢があればいいのではないでしょうか。
    現にグランドカンパニーの一部装備などは、取得・コンプリートできませんし、新規・後発プレイヤーが選択すらできない期間限定アチーブメントと関連づけるよりも、通常ゲームプレイの中でストーリーと関連づけて取捨選択を迫られる方式のほうが合っていると思います。
    (2)
    Last edited by Twinkle; 11-17-2011 at 08:11 PM.

  4. #104
    Quote Originally Posted by Moni View Post
    限定自体は新規獲得を考えればプラスの面のほうが多いです。営業でもマーケティングでもディスカウント(正確にはHigh&Lowというんでしょうが)を除けば"限定"が一番強く、いつでもどこでも手に入るものが一番商品価値が無いです。
    「今始めれば特典ありますよ」は確かに新規獲得にいいかもですが、これは逆に
    「今始めなければ特典もないし、もう達成不可能になるものもありますよ」の方が強いです。

    新生とPS3版の発売がFF14が生きるかサービス終わるかの分かれ目として
    「新生から始めても取れないもの、達成出来ないアチーブメントありますよ」は
    それに拘るか拘らないかは別として明らかなマイナスイメージです。

    新生が発売されたとしてネットに
    「FF14新生から始めても取れない物、達成出来ないアチーブメントあるよ。」
    「先行組だけ得してるゲームだよ」って書かれたら

    その具体的な内容とかゲームがどうか関係なく
    ただ後発の人は損するというイメージと
    言い訳は出来ても否定は出来ない事実だけが広がります。
    (それを読んだ一人一人にそうじゃないんだよと説明する事はもちろん不可能)


    どんなゲームかまだわからない潜在的な消費者がそれを聞いたら
    アチーブメントが何かわからなくても普通、不利な事があるとみて
    「じゃやらない、他のMMOやる」になるでしょ。

    今みたいにネットでの評価がすぐ広がる状況で
    これだけ叩かれた経緯があるゲームならこのようなマイナス要素は決定的です。

    Twinkleさんのいう通り、新規・後発プレイヤーのモチベーション低下に繋がる要素は可能な限り排除すべきです。
    (8)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 11-17-2011 at 06:44 PM.

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
     『コンテンツ攻略度(類似含む)』という一種の収集要素をなぜ実装するのか、ニーズはどこにあるのか、ということを考えると分かると思います。パズルのピースに例えたのは、『それが全部そろって初めて満足する』というニーズが存在するためです。
    「足枷になる」というのはよく分かりませんね、ゲーム内コンテンツはそれとして実装し、単にアチーブメントに反映させなければ良いだけの話では?(ヒストリーにのみ反映させる、という手も勿論あります)。
    もし誰でも、何時でも取れるものだけに限れば内容がかなり制限されませんか?
    例えばですが”サーバ内で蛮人戦をクリアした初めの10PTにのみ贈られるアチーブメント”
    こういった物も無理になりますよね。オンゲーですから自己顕示欲の強い人も多いはず。
    報酬物や称号も含めそういうニーズを満たすためのシステムでもあると思ってます。

    アチーブメントはパッチが当たるたび、その都度プレイヤーの新しい目標にならなければいけないです。
    全部そろって満足するニーズに応えて、アチーヴメント一つ一つの価値を下げて現行プレイヤーの意欲をそそらない物になっては本末転倒では?
    (13)

  6. 11-17-2011 07:08 PM

  7. #106
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    もし誰でも、何時でも取れるものだけに限れば内容がかなり制限されませんか?
    例えばですが”サーバ内で蛮人戦をクリアした初めの10PTにのみ贈られるアチーブメント”
    こういった物も無理になりますよね。オンゲーですから自己顕示欲の強い人も多いはず。
    報酬物や称号も含めそういうニーズを満たすためのシステムでもあると思ってます。
    開発から公式に
    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    これについてはまさに「システム導入時からのヨーイドンで、全員頑張ればやり込みが達成出来るモノ」になりますのでご安心ください。
    とある以上、アチーブメントは自己顕示欲を満たすタイプのシステムにはなりませんよ。

    余談
     自己顕示欲云々の内容そのものについては、その通りだと思います。競争意欲を刺激するコンテンツはオンラインならではの魅力でしょう。
     しかしながら、『達成度を示すアチーブメント』と『ヘビーユーザ向けの競争を促すコンテンツ』の相性は良いとは言えません。後者を実装すること自体は賛成ですが、それをアチーブメントと結び付ける必要性を感じません。


    アチーブメントはパッチが当たるたび、その都度プレイヤーの新しい目標にならなければいけないです。
    全部そろって満足するニーズに応えて、アチーヴメント一つ一つの価値を下げて現行プレイヤーの意欲をそそらない物になっては本末転倒では?
     その都度新しい目標になることは同意ですが、後半は文が繋がっていないように思います。
     『達成度を明示化(+報酬)するシステム』であるアチーブメントが、全部そろって満足するニーズに応えることで価値を減ずるとは思えません。

    余談(追記)

     先の私の投稿は、吉Pの「今後は「取り逃すとコンプリートできない」アチーブメントも登場します。」を踏まえたものです。その上でこういう案とかこんな案が出てるわけです。
     新生前のコンテンツ(新生後には遊べない)に対応するアチーブメントもありますから、”何時でも”に関しては割と冷静に見ているユーザも多いのではないでしょうか。ただし、こちらこのような意見もあります。
     
    (2)
    Last edited by Tonia; 11-17-2011 at 08:07 PM.

  8. #107
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
     『コンテンツ攻略度(類似含む)』という一種の収集要素をなぜ実装するのか、ニーズはどこにあるのか、ということを考えると分かると思います。パズルのピースに例えたのは、『それが全部そろって初めて満足する』というニーズが存在するためです。
     「足枷になる」というのはよく分かりませんね、ゲーム内コンテンツはそれとして実装し、単にアチーブメントに反映させなければ良いだけの話では?(ヒストリーにのみ反映させる、という手も勿論あります)。

     これは同意です。ただし収集要素の側面を持つアチーブメントではなく、扱いが適当なヒストリー(軌跡)の方で管理してほしいと思います。
    『それが全部そろって初めて満足する』というニーズが存在する事に関しては否定するつもりもありませんが、
    パズルのピースという物はそれをする殆どの場合、全ての人にとって『それが全部そろっていなければなんの価値も持たないもの』である以上、イコールとするならばFF14をする全ての人にとってそうであるといった状況でなく、そういう人も居るといった一部の価値観を表す場合と同一視する事は私には出来ません。
    仮にパズルであると例えたとしてもアチーブメントA郡をコンプリートで一枚のパズル完成と考え、存在するパズル自体を全て常に揃えられる必要は無いのではないかといった疑問が湧いてきます。
    足枷に関しては、主張なさっている内容を前提にしてしまうと、ご自身が仰ってる様にアチーブメントに関連させる事が出来ないという足枷をはめる事になるという事です。

    Quote Originally Posted by Twinkle View Post
    これはその通りで、季節イベントに関しては、FF11のように当年度の新規イベントアイテムに加えて昨年以前のイベントアイテムを取得できるようにして、取り逃がしたプレイヤーや後から始めた新規プレイヤーも一年の周回遅れで取り戻せる形が無難だと個人的には思ってます。
    ただ、リアル会場記念配布アイテムとかは別の意味合いも持ってきますので一概には言えませんが。
    この場合、一概に言わなければ意味は無いのではないですか?
    極論といったものでもなくあくまでコンプリート出来るか、出来ないかの0か100の議論ですので第七霊災を含む一概に言えないものを一つでも含んだ時点で、コンプリート不可という事になりますよね?
    Quote Originally Posted by Twinkle View Post
    これは違いますね。
    仮に「期間限定アチーブメントを長期スパンで達成し、大きな報酬を得るもの」「取り逃すとコンプリートできない」アチーブメント要素を除くと底の浅いMMOとなってしまう場合、それはもともと底が浅いというだけであり、アチーブメント要素の有る無しで決まるものではありません。
    また、底の浅い深いは「期間限定アチーブメントを長期スパンで達成し、大きな報酬を得るもの」や「取り逃すとコンプリートできない」などのアチーブメントの有無で決めるべきではないと思います。
    Quote Originally Posted by Twinkle View Post
    このあたりは、期間限定アチーブメントと関連づける必要はなく、通常のゲームプレイの中でそういう選択肢があればいいのではないでしょうか。
    現にグランドカンパニーの一部装備などは、取得・コンプリートできませんし、通常ゲームプレイの中でストーリーと関連づけて取捨選択を迫られる方式で良いと思います。
    ここらへんに関してはもうアチーブメントというものに対しての捕らえ方が私と違うみたいですね。
    私が思うアチーブメントとは通常ゲームプレイの結果としてアチーブメント報酬が得られると思っておりますので切り離して考えることは出来ませんし、未来永劫に渡って追加されるアチーブメントになんらかの制約(だれでもいつでも)を加えるということは通常のゲームプレイ(コンテンツ)に制約を加えることと考えています。
    (3)

  9. #108
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    Quote Originally Posted by Pinota View Post
    『それが全部そろって初めて満足する』というニーズが存在する事に関しては否定するつもりもありませんが、
    パズルのピースという物はそれをする殆どの場合、全ての人にとって『それが全部そろっていなければなんの価値も持たないもの』である以上、イコールとするならばFF14をする全ての人にとってそうであるといった状況でなく、そういう人も居るといった一部の価値観を表す場合と同一視する事は私には出来ません。
     パズルの例はあくまで『達成度のコンプリートを望むユーザ』に対して使用しています。
     現実にアチーブメントはその一つ一つにそれぞれ意味がありますから、元からさほど『コンプリート』を重視しないカジュアルユーザ(ニーズが無い=どちらでもいい派)については、私は特に重要視していません。ですので、同一視する必要はありませんよ。
    仮にパズルであると例えたとしてもアチーブメントA郡をコンプリートで一枚のパズル完成と考え、存在するパズル自体を全て常に揃えられる必要は無いのではないかといった疑問が湧いてきます。
     これに関しては吉Pが既に言っているように、『後発組の完全コンプリート不可』が大前提として存在します。その為私としては既に0/1の議論の状況ではなく、妥協案としてこれを挙げたり、こちらが挙げられている状態です。

    足枷に関しては、主張なさっている内容を前提にしてしまうと、ご自身が仰ってる様にアチーブメントに関連させる事が出来ないという足枷をはめる事になるという事です。
     それを足枷と呼ぶことが理解できません。何故ならそもそも、全てのコンテンツをアチーブメントに関連させる必要性が無いからです。
     
    (2)
    Last edited by Tonia; 11-17-2011 at 09:01 PM.

  10. #109
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    Quote Originally Posted by Queen_of_Gysa-hl_Server View Post
    Twinkleさんのいう通り、新規・後発プレイヤーのモチベーション低下に繋がる要素は可能な限り排除すべきです。
    ならワイプをするべきですね。
    ワイプしないという選択肢をとりながら有効なカードを切りもしない中途半端な状態が一番まずい。

    現役にも新規にもいい顔しようとして結局どちらからも渋い顔をされるだけだと思います。
    もうここまで来てしまった以上思うように進むしかないかと。
    自分はワイプなら賛成しますけどね。
    (7)

  11. #110
    このアチーブメントの件でいうと、新生スタート時だけじゃなく
    その後の新規さんの事も考えて、ワイプは解決策ではないですね。
    期間限定はその後も新しく起こり続ける別の問題。

    新生に変わるまでの話ならワイプも方法ですけど、正直色々無理な状況ですし、
    ワイプはしないと断言した以上、運営し続ける事で起きた問題は多いですね。
    まぁ、ワイプしないからにはストーリーや世界観を繋げる必要もあったからでしょうけど・・・

    作り直すのにそれまでも運営決定 → コンテンツのアップデートをしないといけない

    → 課金の必要性 → 現在のプレイヤーを課金の間も引き止めるための特典

    → 新生組の剥奪感 → 新規さん確保が難しい

    だから、この「今しか出来ない、取れない!」という特典をやめてほしいんです。
    もう前にも書きましたけど、新規さんを確保する事をもっと考えるべきでしょ。

    ここまで来て、つくり直しまでして、
    また駄目だったら本当にFF14どうなることやら・・・・心配です。
    (3)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 11-17-2011 at 11:08 PM.

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