ハードコアモードの話からなぜかフィールドコンテンツの話が見え隠れしてるけど、フィールドコンテンツの話は別スレでしようよ。
どっちにしてもイクシオンやモブハンスレに目を通して現状のフィールドコンテンツの問題点は予め攫っておいて欲しいけど。
FFらしさかどうかっていうところまでは、こういう尖ったコンテンツが何故導入されにくいかの理由説明としてあってしかるべきだとは思うけどね。
実際プレイヤー数稼げるなら別鯖で実現ならありえるかもしれないけど、マジメに議論するならコストの問題にいくつ区だろうし、妄想でいいならどんどん盛り上げていけばいいと思う。
時代でプレイヤーが望むゾーンが変わっているのも事実だし、昔のMMOらしさが欲しい人が一定数いるのも事実だろうから雑談としてはシビアなハードコアモードの話はいいと思うし、部分的にフィードバックできる要素もあるかもしれない。
最新のスレ主さんの投稿にもあるように、このスレでは「フィールドコンテンツ云々の話し」が非常に重要な要素の一つになっている事は分かると思います
スレ主さんの言うハードモードの根幹の一つに「フィールドコンテンツの充実」「インスタンスではない空間での遊びの充実」がきちんと込められてますし、コンセプトなどの所にそう書いてあります
フィールドコンテンツの話しがスレ違いだと思う人達は、もう一度スレをきちんと読み返してみるべきだと思います<(_ _)>
Lilyさんの具体案を読んで一番に思うのは、「今の自分のメインキャラに何のメリットもないのであれば、なかなかプレイする魅力が見いだせない」という事です
スリルのある外の世界、冒険、フィールド探索等には非常に興味がありますし、14に決定的に足りない点の一つだと思います
ただそれを、「ハードモード」という風に、「今育てているキャラ等」と完全に切り離してしまう事自体が、「魅力を大きく損なわせてしまっている最大の原因の一つ」だと僕は感じました
「今のこの世界、このキャラ」にしっかりと結び付けた遊び、そして利益やメリットがきちんと結びつく遊びとして考え直した方が良いのではないか、と僕は思います
設定上繋がっているとか、辻褄があうとか、そういう事ではなくて「RPGとして育てた物や財産は、最終的に一つの受け皿に還元されるのが望ましい」という感じです
その受け皿というのが、みんなが今育てている「メインキャラ」です
それから、Lilyさんの案ではやはり「RPGとしてコツコツ育てた物の大半が失われ過ぎる」と思います
前にも言ったように、僕は、RPGで冒険を体験させるには「リスク」が必要だとおもいます
ですがそのリスクがあまりにも喪失感が強すぎて、「巨大すぎるデメリット」にまで発展、飛躍しすぎてしまっていると感じます
今の14のインスタンス偏重的な傾向には、僕は反対です
インスタンスも、その外の世界も、「どっちも充分に面白いRPG」でないと楽しめません
まずそのLilyさんの掲げた大前提には賛成します
ですが、その方法や具体案はやはり、ちょっと飛躍しすぎていると僕は感じます
いかに「今育ててきたこのキャラや財産と結びつけるか」という点と、その上で「面白さとして機能する程度のリスクとはどのような物か」というこの二つの点を、平行して考えて行く事が必要ではないか、と思いました
それならそもそもFF14は貴方には向いていないのかもしれませんね。
FF14自体新生するときに吉田P自らが、
先輩格のFF11のようなパブリックフィールドメインのMMORPGはもう古くて、
今の時代には合わないと言い切られています。
時間をかけてパーティメンバーを集め、時間をかけて現地まで移動し、
他のパーティと限られた獲物を取り合いながらパブリックフィールドでレベリングする、
長時間NMをライバルと睨み合いをしつつ張り込んで、超レアなアイテム獲得を目指す、
何かしらイベントが起こると収容人数オーバーでパブリックエリアに入れなくなる、
(これはイクシオンFATEでも起こってしまいましたね)
これら先輩格のFF11で頻繁に起こっていた諸問題の経験から、
FF14ではインスタンス重視のコンテンツ作りというコンセプトを選んでいます。
そんなFF11も今では、移動は各地にワープポイントを設置して簡略化し、
戦闘系もインスタンスバトルコンテンツに注力していますしね。
インスタンス重視を反対すること自体は個人の自由ですが、
FF14自体がインスタンスを重視した設計になっている以上、その根本は変えようがありません。
そこは受け入れつつ、どのように改善していくと良いかを話された方が、
他の方にも受け入れられやすく、前向きに議論が進むと思いますよ。
それさえ受け入れられないのなら、貴方にはFF14の基本コンセプトは合わないのだと思います。
実装されてもプレイしないと思うのでハードコア自体には賛成も反対もしませんが、ヴォイドに拘りがあるようなのでその点だけ反対です。
設定をハイデリン及び平行世界とは絡めない、もしくは異邦の詩人による脚色されたミラー世界のような扱いならいいかなと思います。
反対する理由は、ヴォイド関連の設定をもっと知りたければハードコアモードをやれ、ということになってしまうからです。零式にストーリーを絡める絡めないの問題と似たような感じでしょうか。
うーん。言いたい事が伝わっていないことは分かりました。提案したモードを成り立たせるためにコンテンツを提案し、そのコンテンツに深みと緊張感を与えるために『ヴォイドの設定』を上乗せする、という、繰り返すと収拾がつかなくなるぞ、というご指摘だと思い、深く受け止めている次第です。
自分が言いたいのは、やりたい事が新モードなのか新コンテンツなのかがごっちゃになってるよってことです。
例えば無双系のゲームで言えば難易度「易しい」でも「地獄」でもストーリー背景なんか一緒ですよね
違うのは敵パラメーターの差分であったりとかの根底のルール部分だけで
死んだらキャラデリまである世界ってことは当然ながら今と地続きではないんだろうしそこを無理に設定載せないといけないって思ってる時点でモードの新設じゃなくなってない?ってとこなんですよ
色々出てた案で言えばマーケットだったりクラフター職であったりのものもあると思うので単純に戦闘コンテンツの違いではなくゲーム性そのものが違うものですよね
なら追化の設定とか要らないでしょっていう
ルールが違うハイデリン が別に立つだけというか
逆にコンテンツとして足したいなら出てた案を戦闘コンテンツに絞り込んだ上でDDみたいにどう繋げてどう切り離すかで、そこに既存のIDやら何やらは入ってこないし、死んだらキャラデリまでのことは出来ないのでせいぜい蘇生禁止(超える力的な)リトライ禁止くらいじゃないのかなと
その辺が混ぜるな危険になってるから整理し直した方が良くない?って思ってるというとこでしょうかね
Nekohebiさんは去年の紅蓮祭を体験していないそうですので、言いますが
パブリックな遊びというのを実装したために、紅蓮祭に関するフォーラムは大変なことになったのですよ
報酬はエモートとオシャレ装備だけでとくに急ぐ必要もないものであるにもかかわらず
モブを倒すことで報酬が貰えるのですが、モブのHPが低く取り合いになったため
それはもう罵詈雑言の嵐、「開発者の謝罪動画を要求する」などといったすごい意見もありました
運営からのコメントにも「社会人としておかしい」などのコメントが多数
しかし2日後には別に取り合いも起きていないし、フィールドでの混乱もありませんでした
FF14プレイヤーはたった1日の我慢も出来ないのです
それほど魅力的でないことですらこれです
プレイヤー自身がフィールドでの魅力的なコンテンツを否定しているのだから開発にそれを実装しろ!というのは無理でしょう
横から失礼します。
その認識は少し誤りがあると思います。
ご指摘のようにFF14は大部分の要素で
インスタンスという枠組みによって成り立っているのは確かですが
一方でパブリック色の強いコンテンツが望まれているのもまた現実です。
モブハントやディアデム諸島探索などはそういった声を受けて作られたものだと解釈していましたし
パッチ2.xxの頃はレベリングの方法が限られていたとはいえ
F.A.T.Eも一部のエリアでは盛況で古典的なMMOの良さも本作は兼ね備えていました。
本作のコンセプトはインスタンスで独立させてあるものが大半ですが
開発サイドもパブリック要素のニーズがあることを受け止めているのであり
パブリック要素が全否定されたかのような論調は間違っていないでしょうか。
私も基盤は同じでありながら難易度の異なるモードで
プレイヤーが体験できるシナリオに大きな差異が出来てしまうことは賛成できないところですし
それこそ根幹にある本作の在り方と逆方向に進むようなお話だと思います。
それでもやるのであれば、ディープダンジョンのように独自のルールを持つ
独立したコンテンツに収めるくらいしかないと思いますし
そういった方向ならばいくらでも議論の余地が生まれると思います。
あと付け加えて、一応私は多様性を支持する側の人間でありますが
しかしながらスレッド主さんが何を目指して提起されているのかがよく分からないのです。
言葉尻を捉えるようですがハードコア“モード”ということは
FF14内全体へ適応させる状態を指しているのだと解釈していましたが
その後、ご意見が多岐に渡り『主題』がよく分からないことになっています。
そもそもこちらのスレッドは
そのハードコアモードなるものの考察のためにあるのだと思いましたが
FF14の在り方や、FF14に対する思想の議論をする意味が分かりません。
そういった議論を望まれるならば
それこそ、そういったスレッドを立てるべきではないでしょうか。
Last edited by Slv; 11-19-2017 at 10:14 AM. Reason: 改行のため
そんなことは分かっていますが、単純につまらなさそうなのでこれを作るのならば別の物を作ってくれという意思表示です。みなさま独自の『FF感、FFらしさ』がしっかりと存在しているようで、天晴です。
一方、開発者(ff14の開発者に限らず)は『常に挑戦し続ける事』がFFらしさであり、世界から求められていることである。としているようです。
それは、グラフィックであり、ストーリーであり、音楽であり、戦闘システムであり、仲間の在り方であり、、一つにくくられるようなものではないと思います。
繰り返しになりますが、私は1つのアイデアを提案しているにすぎず、それを汲み取るか、切り捨てるかは開発者やモデレータにゆだねられています。
時代に合わない、現代MMOには不釣り合い、オフゲーなら・・、などなど様々な否定的な意見がありますがそれらを総合的に判断し、上にもっていくか否かは、私たちが決める事ではありません。
『新モード』『新コンテンツ』どちらも必要だと思っているので、双方を提案しています。"ゲームモード"という言葉を使ったのが良くなかったのかもしれませんが、ハードコアな要素(=キャラデリのリスク)を孕んだ新コンテンツの提案、とした方がparadiceさんには分かりやすいでしょうか。もっとも、キャラデリされるのは、新規に作ったキャラなのでメインキャラには何の影響もありませんが。
nekohebiさんが仰るようにメインキャラにプレイに応じて何かしらの恩恵が還元されるべき、とするのは分かりますが、PvPをプレイしたところでILが上がらないように、主たる軸とは1つずれているコンテンツですので、恩恵が必ずしも受けられる必要は無いように感じます。
第13世界の世界を見るためには、ハードコアをプレイしなければならない、という強制力が働くという意見があるようですが、『リターントゥイヴァリースの世界』をみるにはラバナスタ率いる24人レイドを、『第七霊災の真相』を知るにはバハムート真成編をプレイしなければならないように、プレイすることで解き明かされる謎があることに何の疑問も抱きませんし、強制力があるとも思っていません。知りたければやる、それだけではないでしょうか。また、ハードコアという言葉が独り歩きしていると感じていますが、『ハードコア=難関コンテンツしかない』 ということでは全くありません。
Last edited by Lily-F; 11-19-2017 at 11:50 AM.
ゲーム性が一変してしまうと思うから、今のゲームが好きな人には、完全別物にしないと納得できないのでは?
つーかそもそも…一月育てた直キャラが、誰かのギミックミスで全滅キャラデリされましたとなった時、続けるモチベーションで居られる人がどのくらいいるのかって話ですよね?
運営的にも難しいんじゃないかも思います。
それそこ、そんなんじゃなくて、もっと今のFF14らしいコンテンツを作るのにコストを割いてほしいと思います。
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