個人的に4.0〜のDPSの中で1番楽しいと思ったのは詩人ですね。3.0から一新してかなり使いやすく、敵のパターン(敵が複数ならバラとか)歌を切り替えて応用出来るのは斬新だと感じました。同じく運要素はありますが。
モンクもそもそもの型の効果をやめて型極意を回していくようなかたちに出来なかったのかな?闘気ゲージ化して、それぞれの型の時に使えるアビ実装して効果を変えていく。疾風極意は迅雷Ⅳ並の速度に上げれる、金剛極意は範囲特化、紅蓮極意は火力アップでアビ使用していくみたいな。
個人的に4.0〜のDPSの中で1番楽しいと思ったのは詩人ですね。3.0から一新してかなり使いやすく、敵のパターン(敵が複数ならバラとか)歌を切り替えて応用出来るのは斬新だと感じました。同じく運要素はありますが。
モンクもそもそもの型の効果をやめて型極意を回していくようなかたちに出来なかったのかな?闘気ゲージ化して、それぞれの型の時に使えるアビ実装して効果を変えていく。疾風極意は迅雷Ⅳ並の速度に上げれる、金剛極意は範囲特化、紅蓮極意は火力アップでアビ使用していくみたいな。




色々と感情のこもった意見も増えていますが,仕方がないのかなぁと思っています。
個人的には3.xの闘気は隙間時間にやる事が増えるだけで,通常戦闘中は何も変わらないスキルだったので,非常に不満を持っていました。
そして4.0にて遂にここに手が加わり,戦闘中にも闘気が溜まる要素が増えた訳ですが,正直これって,3.xのパッチで実装する内容であって,拡張で大々的に押し出す要素ではないと思いました。
むしろ,この程度の修正のために新拡張によるジョブアップデートの機会を奪われたのかと思うと,とても悲しいです。
このままではモンクは5.0でまた4.xで出すような小規模な修正が加わって,結局変化のないままなのかなと不安に思っています。
3.0のジョブ調整は「大きな変化を入れる方向と使い勝手を良くする方向があり,モンクは後者です」と紹介されていました。4.0でも後者でしょう。
本当に,遊びを変える,"拡張"をする要素が欲しいのです。お願いします。
今回紅蓮の解放者でのモンクは別に大型パッチじゃなくてもいいですよね。
特性にしてもスキルの内容にしても途中のパッチでいじれることはもうわかりましたからね。(戦士や召喚等で)
いじれませんっていう言い訳は無理ですよ?他のジョブでやってしまったんだから。
ここで不満を書いてる人はたぶん5.0で期待なんかもうもってないと思います。
そろそろ運営は次の拡張の作りを始めると思うんですけど、それよりも今適当な特性とスキルをいれたモンクをなんとかしてから次の仕事をしてほしいです。
PVPはPvEとは完全に切り離して実装や調整が実施される。って前にでてますけど、それでも基礎部分はPVEスキルをを持ちいりますよね。
モンクの羅刹マスタリーや疾風の極意の実装はどう考えてもPVP使用向きになってますよね?
全然切り離してないですよね?PVPで欲しいスキルを無理やりPVEに組み込んで実装させたって思えます。
そろそろフォーラムとしての機能をちゃんとして欲しいですね。


おそらく未だにこれだけ不遇でも使用率の高い人気ジョブなんでしょうね。実際は「サブで気分転換に」程度の方もかなり多いでしょうが・・・
特に今回は侍と装備共通でもあるので、侍から始めた人にとってもモンクは簡単ですので普通に使えますもんね。
今までの調整経緯を見てると運営の言っている「バランス」というものが完全に人口バランスなのはよくわかります。
バランス調整の考え方を見直していただきたいですね。
Last edited by krile; 11-09-2017 at 08:24 PM.


戦士のことを考えると関係ないとは思うのですが
やはり修正案スレを別個に作るべきなんでしょうかね・・・?
疾風迅雷Ⅲの状態を維持することがやっとスタートラインなのでやはりそこら辺の立ち上がりの速さを埋めれるような調整が欲しいですね
PvPスキルがすごい欲しくなってきます
今モンクを使っていて困るのが、飛び退き技がない事と、方向指定が火力に直結する仕様なのにトゥルーノースのリキャストが長すぎる事ですね。
それ以外にも「完成されている」とか口が裂けても言えないチグハグな部分が多すぎる気がします。
いっその事、各種極意に関しては構えの変更を伴わない仕様に変更し、金剛の極意は使用した瞬間に迅雷タイマー復活と「金剛の決意」発動という形で、被ダメをトリガーとしない形に変えてもらいたいですし、疾風の極意については、これをトゥルーノースと同じ効果に変えてもらうのが嬉しいなと思います。願望ですけどね。
壊神衝や短勁のように沈黙やスタンが「型」に縛られるようなモノでは咄嗟に使うのも難しすぎるので、これらはアビリティへの変更をしてもらうか、排除で結構。その代わりに飛び退き技の追加が理想です。
また双竜脚に関しても打耐性ダウンというモンク以外ほぼ恩恵皆無かつモンクしか入れられないモノのせいで、「入れておけば火力上がる」というより「入れておかないと火力が下がる」状態。「シナジー」どころかモンクがキチンとした火力を出すために「モンク自身でやらなきゃいけないひと手間」にしかなっていません。
プレイヤースキルによる火力上下幅の緩和とか言いながら、迅雷維持が生命線なモンクにタイムライン完璧に把握して的確に処理しなきゃ維持できない金剛の極意とか入れるなよと。そのくせ、アビリティ挟みやすいように紅蓮にスロウ入れときますね!とか、訳が分からんのです。入れるならスロウじゃなくトゥルーノース入れとけ。上下幅緩和したかったら、踏鳴リキャストの短縮で事足りるでしょうが。
なんなら、4.xのモンクは新技追加もなしで3.xのままで良いから「コンボ1周で闘気が1貯まり、迅雷3&闘気5の時に迅雷更新したら、闘気全消費で◯秒間だけ迅雷4になる」だけ入れてくれた方が、よっぽどコンセプトにもあっててマシじゃないのかと。
Last edited by ElenaValkyria; 11-10-2017 at 10:39 AM.
ついでに細かい要望を。
アビリティの「闘気」(闘気を貯めるアクション)ですが、非戦闘中のみ一気に5まで貯まるようになりませんか?
占星のダイア・ノクタ切り替え(非戦闘中のみ可能で戦闘突入したら使えなくなる)とか、侍の瞑想(どちらでも使えるが戦闘中のみ効果を発揮)を見る限り、戦闘中か否かという判定は可能だと思うので、お願いしたいです。特にIDで、型の調整と闘気の補充が、タンクさんがノンストップだと間に合わなかったりしますし、いちいち「私はモンクだぞ!待てよ!」とは言えません。気にしてくれるタンクさんもいますけど。非戦闘中のみであれば、戦闘バランスには影響しないと思うので。
それから、こちらはかなり実現性が低いと思いますが、「疾風の構え中は演武1回で迅雷1つ付与」とかになったらなと思います。
蒼天時代後半以降「プレイヤースキルによる火力上下幅の緩和」を目指し、AAの全方位化やDot管理を減らすなどのファジー化が進んでおります。
モンクにおいては迅雷維持が上級者と初心者の大きな差がつく要因の一つかと思います。私も慣れるまではギミックに気を取られ迅雷の更新が間に合わなかったとか、そっちに気を取られてギミック対応できなかったとか、よくありました。
そこで冒頭の提案です。
迅雷維持難易度をやりがいにあげる方もいますが、維持難易度の緩和ではなく、維持失敗時の復帰を緩和するのです。また、維持できている場合はそもそも行う必要がなく、限界火力の向上にはほとんど寄与しません。開幕や絶対に維持できない場面の後のフォローが早くなるためその点は限界火力も伸びますが、そう何度もある場面でもないかと思います。
上手くいった時に火力を向上させるのではなく、上手くできなかった時の火力低下を抑えるという方向性のものです。どうせほぼ使われていない疾風の構えですから、こんな形で利用しても良いのでは?と思います。
Player


すいません。ちょっと質問なんですが以前の要望を更新したんですよね?
あまりにも長いのでまた乗せるわけにもいかないんですが・・・
ちょっとよくわかりませんがリンクはればいいのかな・・・?
とりあえずはっときます><
#847
#848
#849
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...3%83%AC/page85
Last edited by krile; 11-10-2017 at 02:31 PM.


方向指定についてはない方が良いのかな?という気もしてきました。
自分はあってもいいとは思いますが、実際今回のネオエクスデスや極神龍での方向指定取る楽しみがないという意見はないですし、デルタ零式2層や絶になると取れないのがストレスという意見は出ます。
だからと言って方向指定無のコンテンツで火力が突出してるわけでもなく、方向指定が厳しいコンテンツでは著しく他ジョブより落ちますよね。
WSコンボの見直しも必要かもですね。
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