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  1. #841
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    運営の中でモンクだけ無き存在になっているんですかね?

    使えないシェイクオフは修正入るのに、使えない疾風の構えは修正入らないんですか?
    どこでどう使えるか教えて頂きたいです。
    なんで秘孔拳を取り上げて使い辛い桃園結義を追加したんですか?
    火力を上げる要素が運だなんて最悪ですよ。

    4.0で横並びしたと言ってましたが、4.0〜4.1で色々修正入りましたよね。
    モンクだけ修正が1回も入ってないですが、それでも全て横並びのままなんですか?
    そうじゃないとおかしいですよね?

    コンセプトからかなり外れてる上にFBをしても何も無し、これで完成だから。で終わらせたままなのは如何なものかと思います。
    4.1での修正に淡い期待を持っていましたが無駄だったようですね。
    (32)

  2. #842
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    絶バハにノックバックで詠唱を止めるギミックや複数の敵にスタンを入れないといけないギミックを入れて、「金剛羅刹と疾風の極意が役に立ったでしょ」って言ってきたら笑う
    (12)

  3. #843
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    Quote Originally Posted by lahar View Post
    絶バハにノックバックで詠唱を止めるギミックや複数の敵にスタンを入れないといけないギミックを入れて、「金剛羅刹と疾風の極意が役に立ったでしょ」って言ってきたら笑う
    ごく一部のところでしか使えないスキルが有能ですよ!
    なんてのは設計段階からミスしていますね・・・
    現状ごく一部すらありませんけども
    (8)

  4. #844
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    短勁に関してなんですが。このスキル羅刹でレジってしまったスタンのレジスト無視するためにこういう設計されてるんだと思うんですが、
    そもそも羅刹にスタンいりますか?
    もし、他ジョブのアビリティに威力とスタン共存するスキルがあるなら短勁はスタン通用するボスには強いと思うんですが、いまってスタンアビ削除やスタン効果を消してロールアクションにスタンのみのアビ入れてますよね?

    仮に短勁がないと攻略難しくなるとかの設計にするとモンク必須枠になってしまいますよね?絶対そんなことしないですよね?
    元々PvPでしか使わないスキルだった短勁の効果を一新するって言うのは結構昔から言われてたことで、開発自らモンクのジョブクエでネタにした事もありました。
    それで効果を変えた結果、また通用したら開発が困るから使い道を作れないスキルになってるわけですが、なんで二の轍を踏んでるんですか?
    もしかしてギャグのつもりなんですか?質が悪いですね。
    (27)
    Last edited by knar; 10-08-2017 at 11:32 PM. Reason: 誤字

  5. #845
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    ふと気になって過去のモンクスレを見返してみたら、4.0のアーリーアクセス時からの伸びが凄い。
    それだけ皆もモンクの現状に不満を持っているし、自分も新生から続けてるモンクに初めて不満を持ちました。
    運営の方も忙しい中で全てのフォーラムをチェックできてないのかもしれないと思える。
    しかし、シェイクオフなどの修正速度を見ると、運営はフォーラムより某まとめ速報の方を見ているのか!?とか思えてしまう。
    何かしらのレスポンスをば!
    (32)

  6. #846
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    構えもしくは疾風の極意に関しては、とりあえず疾風の極意をスキルとして羅刹衝から切り離して別の効果にしないと使い物にならないと思います。(まあ件の羅刹マスタリーがそもそも既に機能してませんが)
    まず4.0のコンセプト(?)である構えを変えて戦うらしいのですが、構え各個に火力格差がある以上、DPSたるモンクは常に1秒でも長く紅蓮の構えを維持することに注力せざる負えません。
    他の構えが実質機能していない以上DPSとしてどのクラスにこのような構えっぽいシステムを組み込んでも運用できないです。
    一番簡単な解決方法としては、PVPの仕様と同様に構えそのものを無くすことだと思います。(なくせばもちろん色々逸脱する気はしますが)
    構えをどうしても残すのであれば、金剛の極意と疾風の極意(仮)の効果に与ダメ5%アップを追加しないと構えを切り替えて戦うなんて誰もしないので、コンセプト(?)である構えを変えながら戦うは
    能動的には実現しないでしょう。(受動的にレイドの仕様上、金剛の極意を使い、受動的に紅蓮の構えに戻すのがコンセプトになるって言わないでくださいね)
    私の想像ですが、当初のスキル設計は構え+極意での運用を想定していたのではないでしょうか?
    諸兄の方々の指摘にもあるように何故疾風羅刹に極意をくっつけたのか?非常に私も疑問なんですが…
    現状疾風の極意にさしたる効果を望みませんが、せめて効果時間中プロトンぐらいの移動速度でもなんでもいいので載せてとりあえず分離して開発の方々は初志貫徹をなされてはいかがかと。
    当初のコンセプトが実現できていない以上、皆さんの言うように、このスキルの作りは雑だな(これでもモンク諸兄の方々としてはお世辞なんだと思うんですが)と言われても言い訳の仕方がありません。
    疾風の極意の機能不全レベルはシェイクオフの比ではないので正しい使い方なり今後のアナウンスをするのは当然の製造者責任だと思いますがこれもダンマリで通すのでしょうかね?
    もちろん皆さんの言う限りでは数字は出てるのでいいのかもしれませんが開発がそれでいいならモンクというジョブのデザインは成り立ちませんよ?
    開発の方々は現状のモンクのイメージってなにか真剣に考えないとモンクのメインユーザーは減りこそすれど増えることはありません。
    (31)

  7. #847
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    新生後半よりモンクメインにて始めました。レイドの席の都合上現在は他近接を使用しており今はサブとして使ってます。
    今のモンクが新生から変化が無く面白みに欠けるのと、完成されたジョブと言われた件にて疑問をもち初投稿させていただきました。
    以下に提案を書きます。※11/10に追記しました。

    ★疾風迅雷関連スキル
    ●「疾風迅雷」
     現状:【自身の与ダメージを10%上昇させ、オートアタックの攻撃間隔と、ウェポンスキルのリキャストタイムを5%短縮させる。】×3
    変更案:【自身の与ダメージを5%上昇させ、オートアタックの攻撃間隔と、ウェポンスキルのリキャストタイムを5%短縮させる。】×3 もしくは
        【オートアタックの攻撃間隔と、ウェポンスキルのリキャストタイムを5%短縮させる。】×3
     竜騎士のヘヴィスラストの件が修正されましたが、モンク程バフに依存されてる職はないと思います。
    コンテンツは迅雷Ⅲ維持が当たり前の調整ですし、喪失時のデメリットが大きすぎると思います。(これは個人ではなくPTの負担になります。)
    実際今回のレイド全層にて常時迅雷Ⅲ維持が可能ですが突出した火力は持ち合わせていません。
    初心者救済の件もかねて各スキル威力の調整で補填していいと思います。モンクだけスキルの威力がやたら低くて違和感も感じます。
    また、モンクはAAのDPS比率が高いと思いますが、AAに爽快感があるとは思えません。「紅蓮の極意」もそうですが・・・少し比率を下げてもいいのではと思います。

    ●「演武」
     現状:自身に付与されている型を次の段階へ進める。自身に型が付与されていない場合は「壱の型」を付与する。
    変更案:型の効果を無視(踏鳴バフ)する。ウェポンスキルを実行すると効果が切れる。効果時間:16秒 また疾風迅雷がⅡ以上ある場合、疾風迅雷を1つ消費して残り効果時間16秒にリセットする。
     参の型状態では使えないスキル、敵ワイプに合わせてGCDを遅らせるテクニカル?要素が必要。モーション同じなのに何回も使うのでダサイのもちょっと見てられないです。
    迅雷維持と参の型スタートが目的ですし、使用後に1WS(破砕、崩拳)で復帰する仕様でいいのではないでしょうか。また使用時にTP100程度なら消費してもいいと思います。
    紅蓮の新スキルで「金剛の極意」が追加されましたが、迅雷維持スキルは「演武」に集約してほしいです。攻撃できない時間中にいくつもスキルを使用、連打する現状にはうんざりします。
    また現状のモンクの迅雷維持にテクニカルな要素やプレイ技術の差を感じませんし、必要だとも思いません。知ってる人が決まった場面で使えば維持できるだけの要素にうまい下手があるのでしょうか?

    ●「踏鳴」
     現状:リキャスト180秒、効果時間10秒
    変更案:リキャスト90秒、効果時間10秒、ウェポンスキルを3回実行すると効果が切れる。
     おもしろいスキルだとは思うのですがリキャが長いためあまり使えず即座に迅雷Ⅲにもっていくためのものにしかなってない気もします。
    その割に迅雷Ⅲ調整が当たり前の現状コンテンツに対しては3WS必要で復帰が遅めであり、ちぐはぐに感じます。
    モンクのコンボは単調でもありますので連撃や地烈の連打で使ったりもっと活用したいです。

    ●「疾風の極意」
     現状:対象に急接近して物理攻撃。(疾風羅刹衝追加効果)
    変更案:疾風迅雷Ⅲを付与する リキャスト180秒
     「闘魂旋風脚」が現状使う用途が少なめで使用する際は迅雷Ⅲが切れるので仕方なく使う場合が多いので「紅蓮の極意」2回につき1回だけ〆に使える様な感じで提案してみました。
    また開幕や蘇生直後にも使用することにてリカバリーが早くなりますがその代わり「闘魂旋風脚」が使えなくなるのでリスクとしても担保出来ていると思います。

    ●「紅蓮の極意」
     現状:ウェポンスキルのリキャストタイムが15%延長する代わりに、与ダメージが30%上昇する。
    変更案:自身の与ダメージを10~15%?上昇させ、オートアタックの攻撃間隔と、ウェポンスキルのリキャストタイムを5%短縮させる。さらに方向指定条件のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる。
     制限時間ありの【疾風迅雷Ⅳ】的な感じです。現状のスキルスピード低下はやっぱりストレスです。おそらく火力貢献値で言いますと現状より弱くなりそうですが・・・
    疾風迅雷Ⅳは速すぎるという運営回答がありましたがトゥルーノースとは別に【方向指定無視】効果を入れて操作性を緩和したらどうでしょうか。
    オーラみたいなエフェクト追加されたらすごくうれしいです。
    (9)
    Last edited by krile; 11-10-2017 at 02:11 PM. Reason: 説明追記 11/10

  8. #848
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    ★闘気関連スキル
    ●「闘気」
     現状:自身に「闘気」を付与する。最大5スタックする。
    変更案:自身に「闘気」を付与する。最大7スタックする。非戦闘中に使用した場合は「闘気」は付与しない。
     非戦闘中はたまらない仕様にできないでしょうか、これこそ忙しいです。最初は0スタートでもそれで調整してくれたら問題ないかと思います。リスタート時やID中にボタン連打は疲れます。
    敵の自身円形範囲を避ける際や履行技待機中に使うなどはありだと思います。あとスタックロスを防ぐため最大を6~7スタックにしてほしいです。

    ●「闘気充填」
     現状:ウェポンスキルのクリティカルヒット時(発動確率50%)自身に「闘気」が付与される。
    変更案:「崩拳」、「破砕拳」使用時(疾風迅雷更新時)に自身に「闘気」が付与される。発動条件:疾風迅雷Ⅲ状態時
        Lv50取得技:「闘気」に特性の「闘気充填」を追加。
     今回の4.0パッチで「秘孔拳」「フラクチャー」が無くなり、コンボ合間に挟むものが無く3WSで必ず迅雷が更新されます。
    よってコンボをとにかく最速で回すことが最適となりますが、疾風迅雷が時間更新されるだけで恩恵的なものが小さい気がします。
    ここに「闘気」を付与する要素があった方がクリティカル時という運要素より状況把握しやすく、今のモンクとも相性がいいと思いました。
    「踏鳴」を参の型コンボ連打で闘気充填目的に使うのも良さそうな気がします。
    またこれはパッチ3.Xの蒼天時に欲しかったものです。Lv60シンクの際、4.0実装時のWS威力低下の火力補填の目的にもここにほしいです。

    ●「蒼気砲」
     現状:自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。リキャスト30秒
    変更案:自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。実行時に「闘気」の効果が切れる。発動条件「闘気V」効果中、リキャスト5秒
     リキャスト30秒の攻撃アビリティ、ノーリスクで他の攻撃アビリティを空気にするほど強いです。強すぎます。
    ほかの職(戦暗忍)のように闘気5消費にして単体攻撃「陰陽闘気斬」と範囲攻撃「蒼気砲」で選択式でもいいのではと思います。
    正直単体相手にも強力な範囲攻撃をボンボン打っているのが不可解でもあります。
    また選択式に伴って現状より火力低下しますのでそれを4.0時に弱体された「陰陽闘気斬」の威力に補填してほしいです。

    ●「金剛の極意」
     現状:効果時間中にダメージを受けると、自身に「金剛の決意」を付与する。自身に付与されている「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長する。
    変更案:「闘気」を3付与する。リキャスト:45秒 非戦闘中使用不可。
     上記の案だと「蒼気砲」の分、火力低下がありやることが減るのもあり提案しました。
    戦士の「ウォークライ」や忍者の「ぶんどる」に似た感じです。「紅蓮の極意」中のバーストに合わせる感じや、雑魚群に「蒼気砲」連続でも使えるかなとも思います。
    侍の「心眼」のように全体攻撃に合わせて使うことで被弾時に闘気を充填する、とかでも面白そうな気もします。
    (カウンターが削除されてるのにこのような新スキルがあり、しかも他職というのは若干疑問ですが・・・)

    ●「桃園決義」
     現状:周囲のパーティメンバーの与物理ダメージを5%上昇させる。さらに、対象のパーティメンバーがウェポンスキルを実行すると、30%の確率で桃園結義を付与したプレイヤーに「闘気」を付与する。
    変更案:周囲のパーティメンバーの与ダメージを5%上昇させる。さらに自身がウェポンスキルを実行時に「闘気」を付与する。また「闘気充填」の効果と重複しない。
     「闘気」が運要素無くウェポンスキルにて溜めれる感じです。上記で提案した「闘気充填」の3倍の効果です。
    上記で提案した「紅蓮の極意」と同時に使用するということで攻撃速度アップの効果と相性が良くなり、
    WS使用時に闘気が溜まるので状況の把握がやりやすく、アビリティが混雑しても予想でき、優先順位をつけることができると思います。
    物理やら魔法やらのPT編成、人数による闘気付与の運要素やシナジー効力の増減は必要ないと思います。(PT構成関係の増減は本当に失くしてくださいお願いします)
    また今回は提案しませんが少し気になってるのがバースト時間のずれです。モンクだけ90秒周期なのはなにか理由があるのでしょうか?
    他のジョブが大体60秒、120秒周期なので1人だけ歩調がずれてハッスルしてる時があるのですが・・・。桃園決議って1人でやるものですかね?

    正直、「紅蓮の極意」と「桃園決義」はリキャスト同じ90秒で同時に使うしかないのに習得レベルはLv68とLv70、わざわざ2つのスキルに分ける必要もないとも思いますが・・・
    「紅蓮の極意」は「捨て身」の互換ということなんでしょうね・・・。
    (9)
    Last edited by krile; 11-10-2017 at 02:47 PM. Reason: 説明追記 11/10

  9. #849
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    ★その他スキル
    ●「双竜脚」
     現状:壱の型効果中追加効果:対象の打耐性を10%低下させる。
    変更案:対象の突耐性を5%低下させる。or 対象の魔法耐性を5%低下させる。
     打耐性ダウンは不要と思っております。これがモモ構成のシナジーとか言われたらたまったものではありません。モンク2人構成を推奨したいのでしょうか?
    純DPSとしては既に中途半端で侍に劣ってる現状的にも【突耐性ダウン 5%】【魔法耐性ダウン 5%】どちらかを付けてください。
    もちろん横並びで自身の火力は下がってもいいと思います。他職から見てモンクの魅力が低いと思います。
    個人的には耐性ダウンはジョブ調整及び席問題の最大の害悪で失くしてしまった方がみんな幸せにはなれると思います。
    しかしこのまま残していくつもりならばモンクにも欲しいと思います。現状のモンクはこれがないばかりにやはり他近接職より圧倒的に不利です。
    また「壱の型」ですがコンボ初段ゆえに型の効果無でも打てるのに、これ必要なのでしょうか?できれば失くしていただきたいです。
    「壱の型」は「特性」にでも入れて「弐の型」「参の型」付与時はコンボ初段が打てなくすればいいようにすればいいと思います。

    ●「壊神衝」「短勁」「気孔術」はいらないと思います。
     要望として残してほしい方もいるでしょうし、一度入れたものを削除に踏み切るのが難しいなら残してもらっても構いませんが少なくとも私は不要と判断しています。
    WSで型付与時にしか効果が無いもので、敵の詠唱時に状態異常をタイミングよく狙って打てと言われても正直困ります。沈黙かスタンは「鉄山靠」に付与でもしておけばいいんではないでしょうか。
    「壊神衝」「短勁」を使える程度の威力にして追加効果なしの範囲攻撃にしてもいいとはおもいますけどね。(WSスキル全体的に威力見直しが必要になりそうですが)
    「短勁」は範囲に見えませんので「かかとおとし」に変更とかで前方扇型か自身円形範囲でもいい気もします。
    範囲コンボが実用的で使えるものにできるならTP消費も増えるので「気孔術」も使い道ができるかもしれないですね。(私の提案の場合「蒼気砲」より効果あるものにならないと厳しいですが。)

    ●「紅蓮の構え」は「特性」に入れてもらっていいと思います。(無くても構いませんが)忍者の毒効果特性化はすばらしいと思いました。
    他の構えは削除もしくは各極意習得時にスキル入れ換えで良いと思います。構えの変更は非常に煩わしく、意味のあるものに感じない部分です。

    ●「羅刹衝マスタリー」については理解しかねます。追加効果も威力アップもスタン付与もいりません。しいて言うならば侍の「暁天」のように威力落として闘気1消費でリキャスト10秒とかにしてほしいです。
    バックステップは便利とは思いますが闘気を自身で貯めれるというメリットもありますし、そもそも持ってない近接職もいますのでそこまで必須とは思ってないです。
    実装するなら威力0のリキャスト短めでやってほしいですね。

    以上の提案は全て横並び前提であり強化要望ではありません。また現状の状態でリスクをほぼ伴わないような調整のみを抜粋しました。
    現状の状態でPS格差が大きく出るような挑戦的な調整はリスクが大きくさらなる不満を呼びそうです。
    主に使いやすさを重点的に見たプレイフィール面の変更案であり、他ジョブとのバランス比較になるとまだ言いきれてない部分もあります。
    また現在調整できそうな範囲での提案でありこれから先の5.0実装時の要望ではありません事をご理解願います。

    モンクというジョブが好きでFF14を始めたのですが蒼天からの不遇っぷり、新スキルのつまらなさが非常に残念です。
    今回は主人公なのが更に残念に拍車をかけてます。他職の方がスキル面にて魅力的でレイドの席問題もあり蒼天よりメインジョブを変更しています。
    蒼天の頃は暗黒のダークアーツ(「ためる」で次WS強化)、紅蓮では侍の震天(ゲージを消費した中威力攻撃の連打アビリティ)
    などモンクに追加してほしかったなーと思うシステムはいくつかありますが・・・
    現在大人気の侍と装備共通であるためサブでモンクも出す方がいるのと、拳で戦うジョブとしての一定数の人気があり人口だけは確保できてるような気がしますが、
    どうか人口だけ見る事でのバランス調整はしないでほしいです。モンクが使用してて楽しいジョブになることを期待してます。
    以上です。モーション、エフェクト等は使いまわしでも構いませんので、できるだけの早急な改善をよろしくお願いいたします。
    (12)
    Last edited by krile; 11-10-2017 at 02:43 PM. Reason: ※説明追記 11/10

  10. #850
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    私としてはとりあえず簡単な提案を開発にして結びにしときます。
    4.0使え(わ)ない(機能しない)スキル&特性と冠してフォーラムでスレッドをあげ公式にアンケートを採ってみてください。
    これやってモンクのスキルや特性がまったくと言って良いほど挙がらなければ、私も完成したジョブなんだなあと思いますよ。
    (13)

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