オバパに関しては慣れるのでご安心ください。
慣れるとむしろフラッシュより使いやすく感じてきます。(個人差あり
直感に関してはよく分からないです……
比較対象がリキャストも性能も似てるとも思えないんで……
直感のデメリットはアウェアネスで相殺できるどころか、全方位確定受け流しになります。
ちなみにターゲットサークルの背面部分の正反対のエリアが正面扱いですね。
確かに背面みたいに切れ目でも付けてくれないと分かりにくいですよね。
オバパに関しては慣れるのでご安心ください。
慣れるとむしろフラッシュより使いやすく感じてきます。(個人差あり
直感に関してはよく分からないです……
比較対象がリキャストも性能も似てるとも思えないんで……
直感のデメリットはアウェアネスで相殺できるどころか、全方位確定受け流しになります。
ちなみにターゲットサークルの背面部分の正反対のエリアが正面扱いですね。
確かに背面みたいに切れ目でも付けてくれないと分かりにくいですよね。
アウェアネスはクリティカルを無くすだけで全方位にはなりませぬ。
比較は性能面での比較ではなくどれも軽減にデメリットなんかないし
直感が副作用が必要なほど突出して優れているわけでもない事が言いたかったのです。
分かりづらくてすみません。
とまぁそこまではいいのですが、つまり安全に使うには
その分アウェアネスにロールアクションを一つ裂かなければいけないのです。
他タンクでアウェアネス入れずにリプライザルかロウブロウを入れているので、
そういう意味でも大した意味がないのならクリティカルは無くしてほしいです。
私もアウェアネスは戦士のみ入れてますがそれで直感のリキャが雑魚相手だと実質30秒伸びるのもあります。
それとほんと正面限定とかにするなら分かるようにして欲しいですよね...。
Last edited by male_player; 10-15-2017 at 11:35 PM.
後ろ向きでも受け流し自体が発動するようになってからはアウェアネスでクリティカル抑えれば直感は全方位受け流すようになってますよ
一度使ってみればわかります
直感はせめて前方以外から確定クリティカルでなく背面から受けた場合のみ確定クリティカルくらいマイルドにしてほしいですね
ちょっとでも正面から外れれるとクリティカルは敵がでかいと3体しかいなくても使えないバフになってるのがどうにも
結局、ゲージを使って何をやらせたいの?っていうのが分からないですよね。
ナイトはシュトロエン、暗黒はスピラー(クワイタス)と明らかな「狙い」があるのに、
戦士には明確な、ゲージが溜まったらこれ、という明確なアクションがない。
それならば、選択肢が多いから使い分けて楽しんでほしいということかと思いきや、
ゲージの溜まりにくさ、消費量から、それらIB関連のアクションを使い分けて云々・・・ということがやりづらい。
原初の魂、フェルクリーヴ、アッパーヒーバル、オンスロート、スチールサイクロン、デシメート
これだけゲージアクションがあるのに、これらをフル活用することは実戦では相当困難です。
上記すべてのアクションにゲージ消費という制限をかけるだけの価値が本当にあるのか、開発には考えて頂きたいところです。
そもそも4.0のタンクのコンセプトに戦士が当てはまってないですもんね……(ていうかナイトしか当てはまってない)
開発チームの方々もどうして良いのか分からないんじゃないでしょうか。
いや、分かっててもプライドか、もしくは誰かからの無言の圧力で身動き取れずにいる感じですかね。
初期のIB半減いきなり撤廃したり、スチサイにHP吸収つけてみたり、シェイクオフについては言わずもがな。
右往左往
壊れかけの玩具にどんどんパーツつぎはぎして何とか動かしてるようです…
ゴージがかわいそう(適当
パッチいくつか忘れたけどタンク人口の対策として、受け流し、ブロックが正面のみという判定を廃止し全方位発動に変更になりました
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